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MIG Recensioni Galattiche: Fruit Ninja – Combo Party

MIG Recensioni Galattiche: Fruit Ninja – Combo Party

Pronti a risate e divertimento in quantità? Ecco a voi la recensione di Fruit Ninja: Combo Party!

Generalità

  • Nome: Fruit Ninja: Combo Party
  • Editore: Lucky Duck Games
  • Tipologia: Party Game
  • Meccaniche:
    • Draft di carte
  • Numero giocatori: 3-6
  • Tempo per partita: 20 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: nessuna
  • Complessità: 1/5

In Fruit Ninja: Combo Party vestirete i panni di apprendisti ninja dell’Onorabile Sensei. Ognuno dei giocatori punterà a raggiungere la maestria nell’arte del taglio della frutta. Affilate le vostre lame e migliorate i vostri riflessi per tagliare la frutta nel momento giusto e creare, così, la miglior combo possibile. Il giocatore che raggiunge la maestria in questa abilità sarà nominato Maestro delle Combo dall’Onorabile Sensei.

Componenti

1 Impugnatura di una Katana, 72 carte Frutta, 30 carte Ricompensa, 98 segnalini punteggio, 6 carte Aiuto, 1 blocchetto di fogli riepilogativi.

Setup

Il setup è molto veloce e consta di pochissimi passaggi:

  1. Piazzate la Katana nel mezzo del tavolo;
  2. Mescolate il mazzo delle carte Ricompensa e piazzatelo a portata di tutti i giocatori;
  3. Organizzate i segnalini punteggio in base al numero che riportano;
  4. Mescolate il mazzo delle carte Frutta e datene 12 a ciascun giocatore.

Come si gioca

Una partita a Fruit Ninja Combo Party è costituita da 2 a 4 round di gioco (2 round consigliati per le prime partite). Un round è suddiviso a sua volta in esattamente 11 turni, ossia 11 turni di draft delle carte, e ogni turno è composta dalle due fasi seguenti:

  1. Fase Frutta: I giocatori scelgono una carta dalla loro mano, poi la rivelano nello stesso momento. La carta viene quindi piazzata al di sopra della Combo del giocatore.
  2. Fase Punteggio: I giocatori  decidono se ricevere punti dalla loro Combo o continuare. Infine, i giocatori passano la loro mano di carte al giocatore alla loro sinistra.

Quando rimangono soltanto due carte Frutta nella mano di ciascun giocatore, comincia il turno finale. Ogni giocatore sceglierà una carta e scarterà l’altra a faccia in giù. Il round in corso sarà quindi concluso e ognuno riceverà punti dalla proprie Combo. Se questo non era l’ultimo round, ne comincerà uno nuovo: distribuite 12 nuove carte a ciascun giocatore, la direzione del draft delle carte ora sarà invertita.

Ma spieghiamo meglio le 2 fasi di cui è composto ogni turno di gioco:

  • Fase Frutta:
    • Prendi e rivela una carta. Durante questa fase i giocatori guardano le carte nelle loro mani e ne scelgono una che posizionano a faccia in giù di fronte a loro. Dopo che tutti i giocatori hanno scelto la loro carta, la rivelano contemporaneamente. Una volta rivelate, i giocatori dovranno essere veloci a controllare se qualcun altro avrà rivelato una carta uguale alla propria. Perché? I giocatori che hanno giocato quei frutti devono provare ad afferrare la Katana in mezzo al tavolo. Colui che riesce ad afferrarla per primo potrà pescare una carta ricompensa. Se due o più giocatori riescono ad afferrarla, solo quello con più dita su di essa sarà il vincitore.
    • Piazza una carta e verifica la validità. I giocatori fanno punti attraverso la combinazione delle carte Frutta rivelate da loro stessi di turno in turno. Queste combinazioni vengono chiamate Pile Combo.

Nota: I giocatori possono creare una singola Pila Combo alla volta.

I giocatori quindi piazzano la carta Frutta rivelata al di sopra della loro corrente Pila Combo e verificano che quest’ultima sia ancora valida. Ci sono solo due tipi di Pile Combo valide:

      • Combo MultiFrutta: composta da carte Frutta tutte differenti;
      • Combo Frutta Unica: composta da carte Frutta tutte uguali.

Se la Combo è ancora valida, il giocatore può scegliere di saltare la prossima Fase Punteggio. Se, invece, non è più valida, il giocatore è obbligato a scartare l’ultima carta ed è forzato a raccogliere i punti della Combo rimanente.

Una Combo non può essere formata da più di 6 frutti. Quando un giocatore posiziona la sesta carta Frutta sulla sua Pila Combo, deve raccoglierne i punti.

  • Fase punteggio

Durante questa fase i giocatori possono scegliere di raccogliere i punti delle loro Combo. Ogni Combo permetterà di racimolare tot punti e carte Ricompensa come indicato nelle carte Aiuto.

Maggiore sarà il numero di carte che formano la Combo, maggiori saranno i punti che si potranno fare. Se un giocatore esegue una Combo Frutta Unica, più difficile da fare rispetto alla Combo MultiFrutta, prenderà sempre il doppio dei Segnalini Mela Dorata.

Se nella fase precedente il giocatore aveva realizzato una Combo non valida: l’ultima carta giocata non viene considerata parte della Combo e prende i relativi Segnalini Mela Dorata senza, però, pescare le carte Ricompensa. Quando si raccolgono i punti da una Combo, si scartano le carte che la formano. Quindi bisognerà pensarci due volte prima di completare questa fase!

Esempio: Marco esegue una Combo MultiFrutta composta da banana, kiwi, ananas e due limoni. Deve rimuovere l’ultima carta giocata, corrispondente al limone, e poi ottiene il Segnalino Mela Dorata corrispondente alla combo fatta ma senza ottenere le carte Ricompense. Infine, scarta le carte della Combo.

Al termine di questa fase, i giocatori sommano i valori presenti su tutti i Segnalini Mela Dorata e sulle carte Ricompensa per ottenere il totale di punti raccolti e passano le carte rimaste in mano al giocatore seguente.

I giocatori giocano un numero di round pari a quello stabilito all’inizio della partita. Alla fine del gioco, il giocatore con più punti diventa il Maestro delle Combo!

Conclusioni

  • Ambientazione: Sarò franco (anche se mi chiamo Matteo, *ba dum tsss*), non cercate l’ambientazione in questo gioco, ma il divertimento condito da qualche sana risata! Vorrei potervi dire che vi sentirete degli apprendisti ninja, ma non sarà così.
    • Voto Ambientazione: WHO CARES
  • Componenti e grafica: I componenti non sono altro che segnalini e carte, oltre all’impugnatura della Katana fatta in solido legno. Non l’ho testata, ma dev’essere dura se tirata addosso a qualcuno. “Don’t try this at home!”. A parte gli scherzi, le carte sono molto carine e riprendono il tema del mobile game di Fruit Ninja. Nonostante la buona fattura, consiglio comunque le bustine dato che le carte verranno mescolate di round in round.
    • Voto Componenti e Grafica: ARCIMBOLDO
  • Interazione: Il gioco è basato quasi esclusivamente sul draft, quindi l’interazione può risultare piuttosto limitata. Se non fosse che un elevato grado di interazione ne deriverà dal tentativo di afferrare la Katana per primi. Qui potrebbero scaturirne grasse risate. In questo caso parlerei di “interazione fisica” (non pensate male) piuttosto che di “interazione diretta”.
    • Voto Interazione: FRUTTAIOLO
  • Longevità: Il gioco non ha grossi problemi di longevità e potreste anche farne due partite in una sola serata senza annoiarvi. Sia ben chiaro che rientra nella categoria dei filler. È un party game, dura poco..della longevità ce ne sbattiamo!
    • Voto Longevità: CHI LA DURA..CHI LA DURA (cit.)
  • Scalabilità: Si può giocare da 3 a 6 giocatori. Si può, ma perché giocarci in 3? È una domanda a cui ancora non ho trovato risposta. Consiglio personale e spassionato: giocateci in 4+ giocatori, il divertimento e le risate isteriche cresceranno con il numero di partecipanti. Attenzione: gioco rumoroso. Non mettetevi di fianco ad un gruppo di giocatori di Terra Mystica, potreste essere linciati..e avrebbero ragione.
    • Voto Scalabilità: RAVE

Il gioco non lo trovate localizzato..ma è indipendente dalla lingua, quindi “che ve frega”? Potete trovarlo sicuramente da qualche parte nel deep web. Se vi è in venuto in mente di comprare altro, però, vi consiglio MagicMerchant.it

Campagna di sensibilizzazione “Gioca Protetto”

Matteo Mariella

Ingegnere energetico, coltiva diversi passioni, tra le quali il piano, la palestra, la lettura e, ovviamente, i giochi da tavolo.

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