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Verso Lucca Comics & Games 2018 – Giochi Uniti

Verso Lucca Comics & Games 2018 – Giochi Uniti

Diciannovesimo appuntamento con l’informazione ludica di Geek.pizza in tema Lucca Comics & Games: è il turno di Giochi Uniti metterci a parte delle sue novità! Ma prima… “Negli episodi precedenti…“.

Gnomeland

  • Ideazione: Stefano Castelli
  • Artwork: Clément Masson
  • N. giocatori: 2-4
  • Età: 10-99
  • Durata: 60’
  • Lingua: ITA, ENG

Nel paese di Gomeland i diversi clan lottano incessabilmente per raggiungere ricchezze e gloria. Ma gli gnomi, si sa, sono creature bizzarre, laboriose e imprevedibili. Un buon capoclan dovrà saper gestire i propri gnomi e far crescere il proprio villaggio, così da prevalere sugli altri e diventare il più importante di Gnomeland!

Durante il proprio turno ogni giocatore dovrà lanciare dei dadi. i risultasti che otterrà potranno essere abbinati agli edifici presenti nel proprio villaggio. In questo modo sarà possibile accumulare risorse da spendere per assoldare mercenari, costruire nuovi edifici più potenti e svolgere missioni. Alla fine di 5 round chi avrà ottenuto più punti vittoria sarà il campione.

Monstrite

  • Ideazione: Riccardo Remo Appino, Pierluca Zizzi
  • Artwork: Tim Huesken
  • N. giocatori: 2-5
  • Età: 10-99
  • Durata: 90’
  • Lingua: ITA, ENG

Sono forti, agili, intelligenti e instancabili. I mostri sono una grande scoperta tecnologica e il miglior prodotto sul mercato. È passato poco tempo dal loro lancio in commercio, ma sono già utilizzati in molti settori; dalla produzione in fabbrica al mondo dello spettacolo. Ma non è tutto oro quel che luccica.

I giocatori saranno prolifici inventori di mostri che intendono usare per conquistare il mondo. Il gioco si divide in due fasi: 1) durante la prima i giocatori devono accumulare gettoni Monstrite e utilizzarli per costruire mostri sempre più evoluti, utilizzando le carte Macchina. Inoltre, in questa fase si ottengono punti vittoria vendendo i Mostri, in accordo alle carte Contratto, a settori diversi, come quello industriale, quello dello spettacolo o l’arena; 2) durante la seconda fase i giocatori richiamano i mostri sinora creati e li utilizzano per scontrarsi allo scopo ottenere il dominio incontrastato. In questa fase si ottengono punti vincendo le carte Battaglia contro gli altri giocatori, grazie a un meccanismo di aste e all’ausilio di carte Trucchetto. Alla fine del gioco, vincerà il giocatore che avrà conquistato il maggior numero di punti vittoria.

Assalto al castello

  • Ideazione: Roberta Marchetta e Giovanni Spadaro
  • Artwork: Valentina Moscon
  • N. giocatori: 2-5
  • Età: 6+
  • Durata: 30’
  • Lingua: ITA, ENG

Assalto al Castello è un gioco di abilità ambientato nel Medioevo, in cui ogni giocatore interpreta il ruolo di un agguerrito feudatario, intenzionato a distruggere i castelli avversari grazie all’uso di temibili macchine d’assedio.

All’inizio della partita, i giocatori ricevono un certo numero di carte “Materiali”, che utilizzano per erigere fisicamente un castello di carte sopra il proprio tappetino Fondamenta. Non ci sono vincoli per quanto riguarda la costruzione, ma è importante che il castello sia in grado di reggere l’urto. Perché, nel corso della partita, i giocatori a turno pescano delle carte Assedio, che permetteranno loro di attivare le catapulte; sarà possibile, sfruttando il gioco di polso, lanciare carte contro i castelli avversari per farli crollare. L’ultimo che rimane in piedi, vince la partita!

Schönbrunn

  • Ideazione: N/A
  • Artwork: Francesco Mattioli, Maichol Quinto
  • N. giocatori: 3-6
  • Età: 12+
  • Durata: 60’
  • Lingua: ITA, ENG

Dal Novembre 1814 al Giugno 1815, nel palazzo di Schönbrunn, a Vienna, capitale dell’Impero austriaco, le principali potenze europee inviarono i propri rappresentanti allo storico Congresso per ripristinare la geopolitica europea a seguito delle Guerre Napoleoniche. Per la prima volta gli stati europei negoziarono invece di combattersi sul campo.

Schönbrunn è un prestigioso gioco da tavolo per 3-6 influenti rappresentanti di altrettante potenti Nazioni europee dell’Ottocento. Durante ogni turno i giocatori inviano le proprie pedine delegato ai vari tavoli negoziali, in accordo a un meccanismo a “informazione imperfetta”. L’obiettivo è quello di sfruttare al meglio le proprie risorse al fine di ottenere il maggiore beneficio possibile dalle trattative. Ma fate attenzione, perché ogni Nazione in gioco dispone di un potere speciale!

Il Manuale Pathfinder Playtest

Riguardo al GdR Pathfinder, Giochi Uniti si unirà alla campagna di playtesting pubblicando, in lingua italiana, sia il Pathfinder Playtest Rulebook che Pathfinder Playtest Adventure e organizzando una serie di eventi di gioco coordinati alla campagna di playtesting organizzata da Paizo.

Questo massiccio tomo delle regole di 400 pagine conterrà tutto il necessario per creare i personaggi e giocare le avventure Pathfinder Playtest dal 1° al 20° livello! Illustrato come nella precedente edizione dal celebre tocco di Wayne Reynolds, il Playtest Rulebook illustrerà quale sarà il percorso per il futuro di Pathfinder. Come l’edizione americana, l’edizione italiana avrà una tiratura limitata.

 

Pathfinder Rivisitato

Con Pathfinder Rivisitato diventerete autori del gioco! In queste pagine, gli autori di Pathfinder GdR danno sfogo alle loro idee più selvagge e niente è al sicuro. Dalle basi completamente rivisitate come le classi standard e la creazione dei mostri a sistemi del tutto nuovi per elevare il modo in cui giocate, questo manuale presenta nuove idee pur continuando a integrarsi con il sistema preesistente.

Pathfinder Rivisitato è un vero must-have per tutti i giocatori di Pathfinder GdR e va in tandem con il Manuale del Giocatore. Questo manuale contiene nuove versioni delle classi barbaro, convocatore, ladro e Monaco, tutte rivisitate per renderle più bilanciate e facili da giocare. Inoltre potrete contare su nuove opzioni di abilità sia per coloro che desiderano maggiori competenze per riempire i background dei loro personaggi sia per chi cerca sistemi semplificati veloci e facili. Anche le meccaniche di combattimento sono state implementate con un sistema di azioni rivisitato unito ad un’esauriente lista di espedienti alimentati dalla vigoria del proprio personaggio. Sono stati ideati poi oggetti magici che si potenziano attraverso la carriera del personaggio e modi per mantenere una certa varietà pur lasciando ai giocatori la scelta degli oggetti magici “migliori”. Ma il manuale non riguarda solo i giocatori: i master avranno a disposizione  regole di creazione dei mostri semplificate per generare nuove creature in brevissimo tempo… durante le sessioni magari! Completano il manuale componenti materiali esotiche pronte per potenziare ulteriormente i propri incantesimi e nuove opzioni per allineamento, multiclasse, ferite, malattie, veleni e creazione di oggetti magici.

Unico Anello – Compendio dell’Avventuriero

Al cuore di ogni grande storia ci sono grandi personaggi. Il Compendio dell’Avventuriero per L’Unico Anello è una guida per i giocatori, scritta per aiutarli a creare personaggi veramente memorabili.

Il Compendio dell’Avventuriero è denso di consigli e opzioni per rendere i vostri personaggi parte integrante della Terra di Mezzo, e di nuove eccitanti regole che riguardano nuove culture giocabili, in aggiunta a una antologia di culture tratte dai supplementi de L’Unico Anello, per la prima volta assieme in un volume unico: Dunlandiani, Nani dei Monti Azzurri, Nani delle Montagne Grigie, Nani dei Colli Ferrosi, Elfi di Lórien, Uomini di Brea, Uomini del Lago, Uomini di Minas Tirith, Cavalieri di Rohan, Elfi Ribelli di Bosco Atro, Hobbit Selvaggi, Alti Elfi di Rivendell, Raminghi del Nord. E’ prevista una nuova inclinazione (il Condottiero), nuove regole per Incoraggiare, per il combattimento (combattere con due armi, nuove azioni in combattimento, nuovi Ruoli e Colpi Mirati estesi), e per lo sviluppo dei personaggi (Maestrie estese, allenarsi nelle Maestrie, e Dadi Maestria). SAranno presenti inoltre riassunti di regole che forniscono una guida pratica alla creazione dei personaggi, il Combattimento, Incontri e Viaggi e un catalogo di Attività della Fase della Compagnia tratte dai vari supplementi de L’Unico Anello, guide su come scegliere un Patrono, Compagnie famose alle quali unirsi, nuove regole per gli Eventi annuali e gioco  generazionale utilizzando gli Eredi dei Personaggi. Regole opzionali permetteranno di dettagliare ulteriormente i Tratti dei vostri personaggi, il vostro equipaggiamento da viaggio, strumenti musicali e anche cossssa nassssscondete nelle vossstre tassscacce, voi furbi Baggins! Ledizione italiana presenta più pagine rispetto all’edizione inglese, incorporando materiale tratto dall’ancora inedito Horse Lords of Rohan.

Starfinder – Ciclo dei Soli Morti II – Il Tempio dei Dodici

Ormai affiliati alla Società degli Starfinder e muniti della loro nave personale, gli eroi si dirigono verso il pianeta Castrovel, sede delle migliori università dei Mondi del Patto, per compiere ricerche sugli indizi rinvenuti sul misterioso asteroide chiamato Roccia della Deriva. Le loro scoperte li porteranno all’antica città-tempio elfica chiamata Tempio dei Dodici, nascosta nel cuore della natura selvaggia di Castrovel.

Oltre alla fauna e alla flora della giungla, entrambe pericolose, gli eroi dovranno fare i conti con altre due fazioni: l’esiliata Flotta Cadavere di Eox e il Culto del Divoratore, entrambe interessate ai segreti dell’asteroide e con un’idea molto chiara su come utilizzare l’antica tecnologia aliena celata dietro di esso, se riusciranno a trovarla per prime! Questo volume dei Cicli di Starfinder prosegue il Ciclo dei Soli Morti e comprende: “Il Tempio dei Dodici” (un’avventura di Starfinder per personaggi di 3° livello, di John Compton), una guida al selvaggio pianeta Castrovel (di John Compton e James L. Sutter), informazioni sul distruttivo Culto del Divoratore, inclusi una nuova connessione per i mistici ed equipaggiamenti specifici del culto (di Owen K.C. Stephens), un archivio di nuove e insolite creature aliene (di John Compton, Jason Keeley e Robert G. McCreary) e statistiche e planimetrie di una nuova astronave (di John Compton), oltre ai dettagli di una luna il cui pianeta scomparve in un buco nero (a cura di Jason Keeley), nell’Atlante dei mondi.

Starfinder – Ciclo dei Soli Morti III – Mondi in frantumi

Seguendo il Culto del Divoratore, gli eroi si dirigono verso la cintura di asteroidi chiamata la Diaspora, ma mentre ne cercano la postazione di comando nascosta si imbattonoin pirati spaziali e altri pericoli. Le informazioni trovate nel Campo dei Perduti li conducono su Eox, dove devono difendersi sia dagli abitanti non morti che dagli agenti clandestini dell’ufficialmente rinnegata Flotta Cadavere. Soltanto allora gli eroi scoprono che il Culto del Divoratore è diretto verso un distante sistema solare alla ricerca di indizi che portino all’ubicazione di una superarma aliena!

Questo volume continua il Ciclo dei Soli Morti e include: “Mondi in Frantumi” (un’avventura di Starfinder per personaggi di 5° livello, di Amanda Hamon Kunz), una guida a Eox, il pianeta dei morti, che include regole per inquietanti impianti necromantici chiamati necroinnesti (di Owen K.C. Stephens), dettagli sulla esiliata Flotta Cadavere, la rinnegata marina non morta di Eox, incluse nuove armi e armature necrotecnologiche e astronavi (di Thurston Hillman), un archivio di nuove strane creature aliene (di Amanda Hamon Kunz) e, nell’Atlante dei Mondi, un pianeta errante che nasconde una base segreta della Flotta Cadavere (di Jason Keeley).

Che preferiate giochi in scatola, giochi di ruolo o giochi di carte, fate un salto su MagicMerchant.it e rimarrete soddisfatti!

Luca "il ludografico"

Il Ludografico (all'anagrafe Luca Canese) è un graphic designer e modellista, con una passione smodata per i giochi da tavolo, i libri, la storia antica, i boschi, gli orsi, gli unicorni, i giochi di Ryan Laukat, le opere di Paolo Chiari e i libri pop-up di Robert Sabuda. Scrive articoli bizzarri su vari aspetti del mondo dei GdT, realizza recensioni grafiche (le Ludografiche) dei giochi che ha provato, crea giochi sotto l'egida della LuxLu GD (con il suo collega Luigi Maini), lavora come grafico freelance per le aziende e agenzie, collabora con lo studio Labmasu come progettista di organizers per giochi da tavolo e, in passato, con la 4Grounds per la progettazione di navi di legno. E trova pure il tempo per giocare e badare alla sua casa. Consumato (e a volte scostumato) master e giocatore di GdR, passa da Eberron agli oscuri miti lovecraftiani con nonchalance, mentre la sua casa è invasa (oltre che da libri fantasy, di illustrazioni, di storia, Funko Pop e altre cose strane) da miniature dipinte e non dei più svariati giochi.

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