Verso Lucca Comics & Games 2018 – Clementoni

Nel XXIII episodio della rubrica Verso Lucca Comics & Games vi parliamo di Clementoni, ed ecco il link agli altri episodi.

Per questa fine d’anno, la Clementoni ha realizzato una nuova linea dedicata ai bambini in età prescolare, denominata L’emozione di imparare, e 4 titoli per famiglie e bambini in età scolare.

La nuova linea L’emozione di imparare si prefigge l’obiettivo di dare ai bambini un’esperienza di apprendimento e di gioco piacevole che coniughi il mondo delle emozioni con quello della conoscenza. Essa è composta da più di 20 titoli: oltre ad alcuni prodotti prettamente educativi, ce ne sono altri “da tavolo”, da giocare in più persone.

Così si apre la mail che ci ha inviato il buon Francesco Berardi, che non mi stanco mai di citare perché non vedete il suo nome sulle scatole Clementoni, ma è uno dei principali motori di sviluppo di questi progetti, e mi fa piacere che lo si sappia.

Da sempre sostengo che quando l’apprendimento viene mascherato da gioco, non diverte. L’approccio di Clementoni è quello opposto:

Diviene fondamentale far sì che il momento dell’apprendimento sia legato a sensazioni positive come gioia, allegria, stupore che possano lasciare nella memoria del bambino un ricordo piacevole: e quale momento più piacevole del gioco nella quotidianità di un bambino?

È proprio da questi presupposti che nasce L’emozione di Imparare, la nuovissima linea Clementoni dedicata alla fase prescolare e studiata per offrire ai bambini un’esperienza di apprendimento piacevole che coniughi il mondo delle emozioni con quello della conoscenza e guidi i più piccoli nell’acquisizione di una maggiore consapevolezza di sé.

Partiamo subito con questi giochi per i più piccini da

Tutti frutti

Si tratta di un gioco cooperativo di equilibrio dove bisogna impilare cubi secondo la logica del domino e ha tre diverse modalità, in funzione dell’età dei giocatori:

2+: i bambini impilano i cubi a piacere o li dispongono in orizzontale formando un serpentone di frutta.

3+: bisogna impilare i cubi in 4 cassette della frutta, seguendo le regole del domino. I dischi in cartone possono essere messi come jolly tra i vari cubi. I giocatori vincono se impilano tutti i 21 cubi, perdono se cade un cubo.

4+: si gioca come nella modalità intermedia. In più, il giocatore di turno lancia un cubo che funge da dado. La faccia del dado determina in quale cassetta va messa la frutta. Giocando con meno cassette, aumenta il livello di difficoltà.

Sai fare come me

In questo gioco di movimento per giocatori da 3 anni in su, troviamo 56 tessere divise in 2 gruppi di diversa difficoltà, 1 plancetta e 4 oggetti (una pallina, un disco, un anello e un cubo).

Il giocatore di turno pesca una tessera e cerca di imitare l’azione indicata. Ogni tessera presenta l’illustrazione di un animale: l’animale può essere fermo in una determinata posizione, in movimento oppure intento ad interagire con un oggetto. Le posizioni sono rivolte a bambini dai 3 anni in su, mentre i movimenti a bambini dai 4 anni in su.

Nel gioco ci sono anche delle tessere raffiguranti un lupo. Per vincere, i giocatori devono scoprire 12 tessere “azione” prima di 4 tessere “lupo”.

In questo gioco di cooperazione e di memoria i bambini devono riportare i cuccioli in fattoria prima che arrivi il lupo.

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Tutti in fattoria

La scatola contiene 4 ambienti della fattoria con 12 cuccioli sagomati e staccabili, 12 nascondigli tridimensionali (cespuglio, staccionata e balla di fieno), 1 dado, 1 lupo e un percorso.

A inizio partita i bambini staccano i 12 cuccioli e li mettono sotto i 12 nascondigli: scopo del gioco è riportare i cuccioli nei rispettivi ambienti.

Il giocatore di turno lancia un dado e scopre un nascondiglio. Se dentro c’è un cucciolo, lo mette nel rispettivo ambiente, accanto alla propria mamma. Se esce il lupo, il lupo avanza sul percorso.

Il gioco prevede 3 modalità che richiedono progressivamente maggiore memoria. Ad esempio, nella modalità più semplice il nascondiglio resta scoperto, mentre nelle regole avanzate il nascondiglio viene ricoperto.

Numeri che pizza

Qui si inizia con i numeri e, visto che tante volte i giochi educativi non divertono affatto, mi fa piacere vedere un approccio diverso:

La scatola contiene 24 spicchi di pizza di diverse dimensioni, 2 contenitori della pizza, 2 dadi e 5 cappelli “premio”. Ogni spicchio ha un numero da 1 a 4 su un lato e un ingrediente con la rispettiva quantità sull’altro. Ad esempio, su un lato c’è il numero 3 e dall’altro ci sono 3 funghi. Alcuni spicchi sono marci.

Il giocatore di turno lancia i 2 dadi (che mostrano un ingrediente e un numero) e prende lo spicchio corrispondente.

Il gioco prevede 3 modalità:

– base (2 giocatori dai 4 anni in su): chi completa per primo una pizza guadagna un cappello. Per completare una pizza bisogna prendere esattamente 10 ingredienti. Vince chi conquista per primo 3 cappelli.

– Modalità completa (per 2 giocatori dai 5 anni in su): rispetto alla modalità precedente, gli spicchi vanno messi a faccia in giù sul lato con il numero. Di conseguenza, i bambini devono ricordare gli ingredienti che si trovano sotto ed evitare gli spicchi di pizza marcia.

– Modalità cooperativa (per 1 o più giocatori dai 5 anni in su): i bambini collaborano e cercano di completare una pizza prima che si formi quella marcia.

Abbiamo poi altri giochi per i più piccini:

  • ABC… divertiamo
  • 1, 2, 3… Conta con me
  • Metto questo, tolgo quello
  • Domino numeri e animali
  • La tombola scaccia paure

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Oltre a questi, troviamo poi diversi giochi prettamente educativi, mentre per i più grandi, invece, troviamo tre giochi di programmi TV RAI.

Dato che non ho una TV, non posso fare dei paragoni con il programma, ma vediamo di che si tratta.

I soliti ignoti

Due le versioni di questo gioco, la prima è evidentemente un po’ ispirata a Dixit

Nella versione competitiva ogni giocatore svolge a turno il ruolo di presentatore e assegna segretamente le identità a 5 ignoti, scegliendole tra le 8 a disposizione. Gli altri giocatori scommettono sull’identità dell’ignoto di turno, utilizzando anche gli indizi a disposizione (ognuno ha 2 indizi a disposizione per 5 ignoti).

Chi indovina guadagna il valore dell’ignoto, se però tutti hanno sbagliato, il presentatore perde il valore dell’ignoto.

Nella versione cooperativa tutti i giocatori collaborano per cercare di guadagnare il più possibile. Contrariamente alla modalità precedente, il presentatore di turno deve cercare di aiutare il più possibile i propri compagni di gioco.

Anche qui abbiamo una duplice veste, quella cooperativa è più semplice e adatta a tutti, mentre quella competitiva risulta più impegnativa e stimolante.

L’eredità

Le prove nella versione in scatola sono Il domino musicale, L’una o l’altra, I fantastici 4, La sfida (che si svolge alla fine di ognuna delle prime 3 prove), Il triello, I calci di rigore e La ghigliottina.

Non c’è l’eliminazione di un giocatore, ma chi esce sconfitto dalla sfida perde 10.000 €. Le domande sono tratte dalla trasmissione e sono suddivise in 3 livelli di difficoltà, in modo da poter giocare a tutte le età

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Pechino Express

Scopo del gioco è viaggiare intorno al mondo raggiungendo le destinazioni prefissate nel minor tempo possibile: per farlo bisogna utilizzare al meglio i mezzi di trasporto, raccogliere il cibo sulla mappa, utilizzare i bonus a propria disposizione e rispondere ad alcune domande sui luoghi visitati.

Durante il proprio turno, il giocatore può prendere 2 mezzi di trasporto (scegliendoli tra le carte coperte o pescandole dal mazzo) oppure viaggiare su una destinazione vicina. Per viaggiare bisogna giocare un numero di carte pari al numero di cerchietti presenti lungo il collegamento. In base alle carte giocate, il giocatore farà avanzare il proprio dischetto sul percorso segnatempo. Giocando carte con lo stesso numero o lo stesso colore si impiega meno tempo. Su ogni destinazione è presente un cibo che viene preso dal primo giocatore che la raggiunge, quindi bisogna anche essere veloci ad anticipare le mosse degli avversari. Quando un giocatore raggiunge una destinazione obiettivo, ha diritto a prendere un cibo in più e, se risponde correttamente ad una domanda, guadagna una carta bonus che potrà giocare nei turni successivi.

Quando un giocatore ha visitato tutte le sue destinazioni obiettivo, il gioco finisce: i giocatori ricevono bonus e malus in termini di tempo in base alle destinazioni raggiunte e ai cibi presi. I cibi hanno valore diverso in base alla tipologia: il riso darà un risparmio di tempo fisso, il panino in maniera crescente, la frutta in base a chi ne ha di più, mentre il pesce darà un malus a chi ne ha di meno.

Di questo gioco ho voluto citare tutta la descrizione, perché è evidentemente il più articolato. I giochi Clementoni si rivolgono a un pubblico di non esperti, ma qui abbiamo diversi elementi interessanti, che possono un po’ ricordare Ticket To Ride, con alcune varianti e un tocco di “trivia”. Un gioco che potrebbe fare da apripista al mondo dei giochi da tavolo meno mainstream per le famiglie italiane, ottima idea.

Chiudiamo poi con un titolo molto particolare, ovvero

La sfida del coding

Molti istituti si sono dotati di robot programmabili come il Doc della Clementoni. Questo gioco vuole insegnare ai bambini a compiere i primi passi nella programmazione in maniera analogica, facendo uso solo di componenti in carta e cartone.

Inizialmente il gioco propone 24 schemi da risolvere in cui bisogna portare il proprio robot a destinazione utilizzando le carte Avanza e Ruota: gli schemi sono di difficoltà crescente e presentano a mano a mano degli elementi aggiuntivi come i muri, le tappe e le carte speciali.

Sono previste 3 modalità di gioco progressive: nella versione base si usano solo carte direzionali, in quella intermedia anche gli spari e in quella avanzata delle carte speciali come le routine, gli scudi e le calamite.

Interessante anche questo titolo, da informatico non posso che applaudire una scelta del genere. Acquisire i concetti base della programmazione a scuola può sembrare fantascienza per chi ha finito gli studi da un pezzo, in realtà è l’evoluzione che entra nelle classi e prepara i bambini a nuove sfide.

E su richiesta di Luca, il nostro anziano ludografico, chiudo questo articolo con un… “Clem Clem“.

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