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7 days of Keyforge, il punto a una settimana dall’uscita dal gioco – Parte prima

A una settimana dall’uscita di Keyforge, vi propongo una riflessione sul gioco ma, soprattutto, sui giocatori. Data la lunghezza, ci vediamo domani dall’altra… ehm, con la seconda parte.

Premessa

A sette giorni dall’uscita di KeyForge la quantità di informazioni sul gioco in circolo sul web è oltre ogni immaginazione.

Quando i primi giorni di agosto il gioco fu annunciato a Gen Con caddi preda dell’isteria più totale al contrario della maggioranza che sembrava molto scettica e distaccata.

Ora che la maggioranza è in preda all’isteria sono mi sento calmo e distaccato per parlare di KeyForge e della sua cultura di gioco in modo sereno e oggettivo.

Alcune cose che leggerete qui sono semplici dati di fatto, altre sono sicuramente affermazioni dettate da mie precedenti esperienze nel mondo dei card game, altre sono meri tentativi di interpretare il futuro del gioco a medio lungo termine.

Fatti

  • 133.593 mazzi registrati nei database di FFG attraverso l’app Master Vault.
  • +1700 nuovi membri in 15 giorni nella community italiana del gioco.
  • +2500 nuovi membri in 15 giorni nella community internazionale del gioco.
  • Gioco sold out negli Stati Uniti, a breve anche in Italia.
  • Si lamentano carenze di scorte e speculazioni sui prezzi del prodotto praticamente ovunque, dagli store online ad amazon, dai negozi fisici al mercato nero.

Che ci piaccia o meno KeyForge è stato una sorta di piccola bomba nucleare lanciata nel mondo dell’entertainment ludico. Personalmente era dal ‘93, dai tempi di Magic the Gathering che non si respirava un’aria come questa. Tutte le community ludiche sui social sono state letteralmente invase da post monotematici. Il gioco sta piacendo davvero alla stragrande maggioranza di quelli con cui entra in contatto. La domanda è mostruosa e sia Asmodee che FFG non si aspettavano un tale successo. La cosa positiva è che il prodotto si vende come il pane, di conseguenza i giocatori saranno migliaia, il gioco organizzato fiorirà e il cerchio produttore-distributore-negoziante-giocatore quadrerà facendo felici tutte le parti.

La cosa negativa è che d’improvviso una marea di persone si è trovata in mano un prodotto incredibilmente economico e fruibile senza avere i mezzi per giudicarne oggettivamente  i valori intrinseco ed estrinseco in base al contesto di mercato.

Ecco che da un lato abbiamo il partito dei neofiti che nutre una profonda ossessione per concetti quali “rarità”, “forza” e “vincoli”. Dall’altro abbiamo il partito dei consumati card gamer che, dopo anni di MtG ha deciso di impegnarsi seriamente ancora una volta e ha ben deciso di iniziare destrutturando KeyForge in atomi per giudicarne ognuno singolarmente rapportandolo al loro mondo di provenienza e a volte denigrando il gioco in modo del tutto immotivato e pregiudizievole.

Ciò che manca, a mio avviso, è una visione sincretica delle numerose qualità del gioco.

Perché un prodotto come questo, immediato, economico, all-in-one, leggero ma intelligente, capace di far giocare indistintamente tutti i tipi di consumatore in pochi minuti, nella storia dei card game, non è mai esistito.

Origini

Richard Garfield partorì Magic the Gathering decenni fa perché credeva profondamente in un concetto cardine legato al gioco: il divertimento sociale. Diede alla vita Magic the Gathering nella speranza che venisse usata la totalità delle carte stampate indipendentemente dalle loro qualità, che ci fosse un eterno approccio “casual” al gioco e soprattutto che in ogni parte del pianeta ogni giocatore vivesse un profondo e continuo senso di scoperta legato al proprio mazzo e a quello dei suoi amici e avversari grazie all’apertura di bustine e box sigillati.

Garfield non poteva sapere che Internet avrebbe trasformato il suo figlio prediletto, uno dei migliori giochi mai prodotti dall’uomo, nella più grande piazza affari della finanza ludica nel giro di pochi anni.

Questa volta ha deciso di rimediare. Ha deciso di stroncare sul nascere concetti come “valore” e “forza” . Ha deciso di stroncare sul nascere ogni speculazione, creando un algoritmo capace di produrre 1025 deck, 4 miliardi per ogni essere umano, di modo da rendere impossibile per chiunque averli tutti. Ha creato un set di 370 carte divise in 7 casate e un set di regole per giocarle. Ha trovato chi fosse in grado di usare un software molto avanzato per inviare a un hardware ancora più avanzato miliardi di liste di 36 carte per produrre un numero pressoché infinito di mazzi unici in tutto, dal nome, al logo, al contenuto.

Questo perché Garfield vuole che tutti possano entrare in un negozio, spendere pochi euro per comprare qualcosa che una volta aperto diverte subito e funziona bene per sempre.

E ci è riuscito, in pieno.

Purtroppo per il suo nobile operato il buon Garfield è stato ringraziato e dopo una veloce e calorosa stretta di mano, la sua idea di divertimento sta per essere messa nel cassetto in fondo della scrivania.

Ora vanno di moda cose ben più importanti del divertimento sul piatto.

Cose come “I 4 cavalieri”, “I vincoli” e il “meta”.

[Continua… qui!]