Lo spacciagiochi – The Manhattan Project: Energy Empire

Lasciate stare Grandi Laghi, eserciti di terracotta, aurore e scenari post apocalittici, è ora di fare energia elettrica e non vi servirà nemmeno un’asta in The Manhattan Project: Energy Empire.

Dalle ceneri del conflitto nasce la corsa all’energia delle nazioni nell’era atomica!

Così si apre il regolamento di The Manhattan Project: Energy Empire, uno dei titoli della saga di The Manhattan Project, edito da Minion Games (quelli di Dead Men Tell No Tales, per capirsi) e ideato da Luke Laurie e Tom Jolly.

Quando uno pensa di conoscere un po’ di giochi, basta poco per ricredersi. Non conoscevo questo Energy Empire e dopo alcune partite mi sono chiesto come mai non sia mai stato portato in Italia, ma ne riparleremo tra poco. Il gioco vede da 1 a 5 giocatori fronteggiarsi per un paio d’ore, nelle quali cercheranno di portare la propria nazione al massimo della prosperità, inquinando il minimo possibile.

Nella scatola

La scatola è piena zeppa di materiale, tutto di qualità.

24 dadi a 6 facce personalizzati, 1 plancia comune, 5 plancette dei giocatori, 30 segnalini lavoratore e 50 energia. Questi 80 segnalini sono di un cartoncino spesso almeno il doppio del resto degli altri componenti in cartoncino (un centinaio di segnalini + 54 monete). Abbiamo poi 20 tessere obiettivo in cartoncino un po’ più spesso dello standard, 78 carte struttura da 43x66mm, 25 carte 63,5x88mm, 10 segnalini giocatore di legno e le risorse.

Le risorse a me piacciono molto: 25 segnalini acciaio (a forma di putrella, di legno), 30 barili di petrolio (sagomati, in legno) 25 cubi plastica (di plastica)

Una volta imbustate le carte, riuscirete giusto a chiudere la scatola, ho molto apprezzato come sia stato ottimizzato lo spazio.

Il setup

Avete letto quanto materiale c’è nella scatola?

Ecco, usate le bustine ziplock in dotazione e separate per bene tutte le risorse, altrimenti ci vorrà un giorno a preparare la partita. Se mettete tutto in ordine, ridurrete drasticamente il tempo.

Sul tabellone riveliamo 3 carte per area, negli appositi spazi.

Ogni giocatore riceve 3 lavoratori (mettete da parte gli altri 3, potrete assoldarli durante la partita), 2 energie, due carte nazione e ne sceglie una, ricevendo il materiale del setup di quella nazione, 2 anche le tessere bonus ricevute: tenetene una, scartate l’altra.

I giocatori successivi al primo ricevono le classiche monete bonus e siamo pronti a iniziare.

La partita

Nel proprio turno, i giocatori hanno due alternative: lavorare o produrre energia.

Lavorare è l’azione cardine di questo gioco, che è un piazzamento lavoratori, quindi direi che non stupisce. Il giocatore posiziona uno dei propri lavoratori su un’area della plancia centrale e risolve l’azione indicata.

Se un qualsiasi giocatore intende attivare quest’area, dovrà usare energia per arrivare “più in alto”. I segnalini lavoratore ed energia, come vedete in questa foto, sono particolarmente spessi e dovrete impilarli per superare la pila attiva fino a quel momento per poter risolvere l’azione (dovete usare 1 e 1 solo lavoratore, il resto della pila deve essere composta di energia).

Le aree, quindi, non sono mai esclusive, ma che possiate permettervi di utilizzarle… beh, questa è un’altra storia.

Le azioni sono abbastanza standard, ma hanno una loro particolarità. La plancia è divisa in tre aree: governo, industria, commercio, ben riconoscibili dal colore di fondo. Una volta acquistate carte \ edificio dall’apposita area del tabellone, le terrete davanti a voi e potrete attivarle a più riprese durante la partita. Quando userete un lavoratore in un’area di un dato colore, potrete attivare tutte le carte di quel colore, ma dovrete usare energia o lavoratori per farlo.

Questa meccanica, innesca una delle cose che mi sono piaciute di più: i lavoratori sono importanti per svolgere le azioni principali sulla plancia, quindi è meglio usare l’energia per attivare le proprie carte, ma senza energia non potrete attivare le aree dove sono presenti i vostri avversari, per cui dovrete ragionare molto attentamente sul da farsi, o rischiate di rimanere con un pugno di mosche.

In tutto questo, c’è un’unica carta che potete attivare indipendentemente dall’area su cui avete messo il vostro lavoratore, ed è la Carta Nazione, quella che vi contraddistingue. Questa carta vi farà avanzare sul tracciato di influenza sulle Nazioni Unite, non dimenticatevene, perché ci sono fino a 20 punti in palio e l’ultima casella ha un solo spazio, chi primo arriva, meglio alloggia.

Quando avrete finito le vostre azioni (perché non avete più lavoratori da usare o perché volete tenerne da parte), è il momento di produrre energia. Nota bene: non è detto che tutti vogliate farlo allo stesso tempo, vedremo tra poco cosa implica.

  1. Potete spendere 2 tra lavoratori ed energia per reclamare uno dei tre obiettivi pubblici, tenete conto che ogni obiettivo vale al massimo 5 punti e potete avere al massimo 5 obiettivi. Se gli avversari possono ricordare quelli che reclamerete durante la partita, ricordate che ne avete scelto segretamente uno tra i due che vi sono stati consegnati durante la preparazione del gioco. Ci sono fino a 25 punti in ballo qui, non sottovalutateli.
  2. Riprendete i lavoratori dalla plancia e dalle vostre carte e scartate tutta l’energia, utilizzata o meno. Non credevate davvero di poter conservare l’energia, no? Avete visto delle batterie, per caso?
  3. Lanciate i dadi per ottenere energia.

E qui ci fermiamo un attimo.

Tiriamo i dadi? In un eurogame con piazzamento lavoratori? Sì, esatto, ma l’aleatorietà è veramente bassa e vediamo perché:

  • Posso sacrificare fino a quattro barili di petrolio per ottenere altrettanti dadi temporanei. Questi dadi danno 2 unità di energia in media (1, 2, 2, 2, 2, 3).
  • Nel gioco posso acquistare dadi energia a mio piacimento, sapendo in ogni istante quali risultati posso ottenere, grazie al pratico riassunto sulla plancetta del giocatore.

Il lancio dei dadi, tuttavia, innesca un altro meccanismo: l’inquinamento.

Quando lanciate i dadi, prendete uno dei gettoni inquinamento dal tracciato che determina le sei fasi del gioco (ovvero i sei eventi globali). Cosa ne farete, dipende dai dadi. Vedete il numero accanto ai fulmini (energia) nell’immagine qui sopra? Il valore più alto indicherà il tipo di inquinamento: se si trova sui dadi blu o verde (energia da fonti rinnovabili) potrete scartare il gettone, mentre carbone e petrolio (nero e marrone) vi obbligano a mettere il gettone sulla vostra plancetta, inquinando l’ambiente. Attenzione al dado giallo. 5 volte su 6 vi darà 3 energie, ma l’inquinamento prodotto è di tipo nucleare e richiederà due azioni di bonifica per essere rimosso.

Non entriamo nel dettaglio di come funzionano i gettoni inquinamento, ché mi sono dilungato già troppo, ma qui scatta la seconda meccanica che ho trovato molto interessante: voi ritirate i vostri lavoratori, ma se in un’area rimane una pila alta 3, non importa se le altre pile lavoratori\energia siano state tolte: servirà sempre una pila alta 4 per poter svolgere l’azione. Un po’ di attenzione al gioco degli altri e vedrete che saprete sfruttare questa peculiarità del gioco per produrre energia al momento giusto.

Quando i gettoni inquinamento di una pila si esauriscono, si rivela una carta impatto globale, che ha effetti su tutti i giocatori, potenzialmente anche permanenti (fino al prossimo evento). La carta è coperta, certo, ma vi sono azioni che consentono di sbirciarla e arrivare preparati, anche perché scatena una mini conta dei punti, fino a 5 ogni volta. Il sesto evento conclude la partita, sarete stati in grado di portare la vostra nazione in cima alla classifica?

Conclusioni

Energy Empire è un gioco di piazzamento lavoratori che consente di creare un motore produttivo sempre diverso, vuoi per la carta nazione, che dà una diversa dotazione iniziale, ma anche delle richieste diverse per influenzare l’ONU.

Verso la fine della partita, vi troverete anche con 10 unità di energia e 6 lavoratori e, vi assicuro, con un motore produttivo ben oliato, sarete in grado di usare tutti e 16 i segnalini e, oltre ai punti, vi darà anche parecchia soddisfazione.

Come ho spiegato sopra, mi piace l’idea della pila di segnalini, anche dal punto di vista visivo ha un’ottima resa, grazie al cartoncino super spesso, mi piace la possibilità di calmierare la (s)fortuna dei dadi, privilegiando certe fonti energetiche e trovo stimolante anche il fatto che gli obiettivi si ottengano con l’avanzare della partita, costringendo il giocatore a tener conto di sempre più cose, ma in modo graduale.

Questo gioco fa per voi? Se siete arrivati fin qui a leggere, immagino di sì, ma vediamo cosa potrebbe scoraggiarvi.

Partita in solitaria
  1. Il gioco ha un peso di 3.08/5 su BGG, verissimo, ma è altrettanto vero che l’ho fatto provare a dei quasi neofiti. Qualche tentennamento durante la spiegazione e il primo round l’ho riscontrato, ma il gioco è davvero molto intuitivo. Vi basti sapere che non ho mai riscontrato un distacco abissale tra il vincitore e il resto dei giocatori a fine partita, nemmeno quando al tavolo si è seduta una giocatrice che in vita sua aveva praticamente giocato solo a KeyForge (brava, miss C!).
  2. Il tema è industriale. Niente maghi, troll o astronavi. Se cercate una fuga dal quotidiano, potrebbe non piacervi. Che a me, invece, piaccia un sacco, penso si sia notato.
  3. Tanto materiale, costo non indifferente. Non c’è niente da fare, alcune cose costano. Se però avete speso 80€ per la nuova Fireball Island e Feudum, non credo vi stupirete di questo. Per me vale il prezzo di copertina e non solo per il materiale, chiaramente.
  4. I dadi, ma vi ho già spiegato sopra perché 24 dadi non dovrebbero impensierirvi, nemmeno se siete giocatori da Terra Mystica o Concordia. Per la cronaca, credo che 24 dadi siano circa il 50% di quelli che ho in tutta la mia ludoteca casalinga.
  5. La lingua. Il gioco è solo in inglese (ma sto caldeggiando un’edizione italiana). Il testo è poco ed è presente solamente sulle carta evento, ma queste carte vanno guardate in segreto: potrebbe essere un problema. Nelle nostre partite, chi non conosceva bene l’inglese ha aspettato che un altro giocatore la sbirciasse per poter chiarire i dubbi, ma è un ostacolo che dovete tenere a mente.

Il regolamento è scritto bene, ma vi consiglio di leggerlo in due, in modo tale da poter evitare di sbagliare una regola, perché la bellezza di questo gioco è proprio in questo meccanismo di precisione.

Ho vinto ogni perplessità? Perché in caso contrario, posso aggiungere che c’è una modalità solitaria e che anche in 5 il gioco è molto più rapido di quanto si possa pensare. La scatola indica 2 ore come tempo massimo ed è abbastanza accurato persino alla prima partita, un pregio non indifferente, perché molte volte non si riesce a mettere sul tavolo un gestionale un po’ corposo proprio per la sua durata.

Per i vostri giochi, come sempre, vi consigliamo di fare un salto su MagicMerchant.it

Rispondi