Citizens – presto su Kickstarter

Se fossi un semplice cittadino in pieno Proibizionismo, cosa saresti disposto a fare per emergere ?

Sceglieresti la via della legalità, più impervia ma meno rischiosa, o ti abbandoneresti alla più incontrollata illegalità, con tutte le meschinità che ne nascono?

E’ questa la duplice scelta davanti alla quale vi pone Citizens, opera prima dell’autore italiano Marco Fogazzi, che dopo più di 6 anni di lavoro è vicino al lancio del suo progetto su Kickstarter. Citizens, United States of America 1920 – 1930, questo il titolo completo, si presenta come un gioco unico nel suo genere, nato dall’unione di meccaniche molto diverse, che lavorano come ingranaggi ben oliati al loro scopo ultimo. Lo stile grafico, curato personalmente dall’autore a tal punto da essere un elemento chiave del gioco, rende il gioco riconoscibile e incisivo, traducendo visivamente con bianco e nero il forte contrasto tra legalità e illegalità. Potremmo sminuirlo definendolo un piazzamento lavoratori, con selezione azioni e maggioranze, ma toglieremmo tutto ciò che c’è di innovativo in questo titolo.

Scopriamo quindi cosa lo rende così unico.

Materiali di gioco

Nella confezione trovano spazio:

  • I materiali in legno per ognuno dei 4 giocatori (1 Boss, 7 Uomini, 10 Attività, 1 segnapunti, 3 segnalini livello)
  • 1 tabellone di gioco, diviso in 9 aree quartiere
  • 4 Plance giocatore
  • 1 Carta Azione esclusiva per le partite a 2 e 3 giocatori
  • 25 barili e due plancette Riserva
  • 2 segnalini Nuovo Anno/Nuovo Turno
  • 4 Segnalini Divieto/Blocco
  • 5 Segnalini Mercenari
  • 5 carte azione (+ 1 carta azione esclusiva per le partite da 3 giocatori)
  • 40 Carte Turno
  • 9 Carte Evento
  • 33 carte Aiuto
  • 4 carte Riferimento Veloce

I materiali con cui abbiamo provato il gioco sono molto vicini alla loro versione finale, composti da cartone spesso per quel che riguarda l’area di gioco, e in legno per i volumi. Lavoratori e Attività, cuore del gioco, trovano spazio sulla plancia del giocatore, e verranno sbloccati di volta in volta, rendendo visibili nuove ricompense.

Gran parte dell’azione si svolgerà nel tabellone centrale, dove l’altissima variabilità al set-up, darà vita a partite sempre diverse. Il resto delle informazioni sono comodamente riassunte sia sulla plancia del giocatore, che in una pratica scheda di riferimento veloce.

E’ importante far notare che, ai fini del gioco, per una visuale intuitiva sarà essenziale posizionarsi frontali rispetto al tabellone.

Meccaniche di gioco

Un partita si compone di una serie di round, 11 in totale, posti a rappresentare gli anni più rilevanti del Proibizionismo (1920-1933), con un evento raccontato su ogni Carta Turno, che trascina i giocatori al centro dell’ambientazione. Oltre a dare informazioni di tipo storico, l’evento in questione avrà dirette conseguenze positive o negative sulle fazioni in gioco, in relazione alla figura di spicco di cui si racconta.

Una volta stabilito il primo giocatore, verrà selezionato il set-up iniziale e il punto di partenza prestabilito sulla corona dei Punti Vittoria. La posizione di partenza sarà indispensabile per avere accesso al resto della mappa, e presto risulteranno chiari quali saranno i punti migliori dai quali partire. Le 9 Tessere Quartiere nella griglia del tabellone verranno pescate casualmente, dando vita ad oltre 360.000 combinazioni diverse. Qualcuno aveva dei dubbi sulla variabilità al set-up?

Come già detto bisognerà posizionarsi frontali rispetto al tabellone, in modo da avere la miglior visuale. Questo perchè ad ogni turno si pescherà una carta che mostra la griglia 9×9, con 3 sezioni nere, 2 bianche e 1 rossa. Nei primi turni solo le sezioni nere rappresentano i quartieri coinvolti nel gioco e le aree diminuiranno man mano che il gioco proseguirà. Ogni carta potrà essere ruotata in senso verticale e sarà a discrezione del giocatore decidere in quale verso giocarla. Una volta scelta la carta e deciso quali zone del tabellone coinvolgere (e di conseguenza quali giocatori attivare), il giocatore di turno sceglierà una tra le azioni ancora disponibili, mentre il giocatore attivato avrà il privilegio di eseguire la stessa azione appena scelta. 

Prima di continuare con le spiegazioni delle meccaniche è importante specificare lo scopo ultimo del gioco. Per vincere, prima della naturale fine delle partita, bisognerà raggiungere la pedina avversaria nel tracciato dei punti esterno all’area di gioco. Non quella di un un qualsiasi giocatore, ma quella del giocatore avanti a noi, ovvero quella del giocatore che inizierà il gioco alla nostra sinistra, il tutto, prima che l’avversario a destra ci raggiunga.

Tramite le azioni principali di conquista dei quartieri, le maggioranze e la compravendita dei barili, procederemo nel tracciato. Già si nota una particolarità del gioco, ovvero il fatto che la competizione diretta non sarà tra tutti e 4 i giocatori, ma sempre fra 2. Cercherò di raggiungere il più in fretta possibile il mio avversario, o cercherò di penalizzare chi mi sta inseguendo al fine di rallentarlo? Si crea così, in alcuni momenti, una sorta di cooperazione indiretta tra voi e chi vi starà di fronte al tavolo, in quanto non coinvolto nelle vostre macchinazioni. Una cosa che fino ad ora non avevo mai provato in un gioco da tavolo e che, personalmente, mi ha entusiasmata tantissimo.

Una volta scelta la carta e deciso quali zone del tabellone coinvolgere, il giocatore attivo sceglierà una tra le azioni ancora disponibili.

Vediamo quindi le 5 azioni principali che possono fare per avanzare nel tracciato dei punti.

  • Muovere / Aprire un’attività: è un’azione con la quale potremmo spostare uno dei nostri Uomini (lavoratori) o il Boss in gioco di tanti spazi quanti stabiliti dalla nostra attuale forza di movimento. Se con lo spostamento riuscissimo a raggiungere una casella vuota dove è possibile aprire un’attività, pagando 10$ potremmo prendere il relativo edificio (e lavoratore) dalla plancia e posizionarlo sul tabellone. I primi 7 edifici disponibili, partendo dalla sinistra della plancia, presentano dal set-up anche uno dei nostri Uomini a controllarlo e a proteggerlo dagli attacchi avversari. Esso potrebbe comunque venir sacrificato per alcune azioni spiegate in seguito. Se aprendo l’attività togliessimo così la maggioranza ad un giocatore lì presente, esso perderebbe anche 4 punti. Se, invece, la ottenessimo, avanzeremmo sul tracciato di 5 preziosi punti.
  • Comprare/Vendere Barili: un altro modo molto redditizio per fare punti e soldi è la compravendita di barili. Ad eccezione delle partite a 3 giocatori, dove si presenta con una carta unica, l’acquisto e la vendita di barili va fatta in momenti diversi. In ogni round saranno disponibili quantità diverse di barili che avranno anche un prezzo di vendita e di acquisto diversi. In base alla strada che prenderemo, legale o illegale, avremo a disposizione solo le relative scorte di magazzino, rischiando di rimanere a mani vuote. Attenzione alla quantità di barili che potremo accumulare però, stabilita dagli spazi sulla plancia lasciati liberi dalle attività piazzate. Ogni barile venduto ci farà ottenere denaro e soprattutto 3 punti ciascuno, rendendola un’azione  particolarmente pericolosa per l’avversario in fuga.
  • Pescare una carta aiuto: dal mazzo dedicato verranno girate 3 carte Aiuto ad inizio turno e sarà possibile ottenerne una tramite questa azione. Se nessuna dovesse farci comodo, potremmo sempre tentare la sorte pescando la prima coperta in cima al mazzo. Gli aiuti saranno molto preziosi per la buona riuscita della partita, e potranno essere usati in due modi: per l’abilità che hanno, utilizzabile una volta soltanto o continuativa durante il gioco, o come punti difesa, durante gli Atti di Forza che vedremo più avanti. In entrambi i casi, alle ricompense corrispondono sacrifici, come per il Socio, carta molto utile che ci fa ottenere un barile gratuito ad inizio turno, ma che ci priva di uno dei nostri Uomini per tutto il tempo in cui resta attiva l’azione.
  • Ottenere il segnalino Nuovo Anno/ Primo Giocatore: come già accennato, l’unico modo per far girare il segnalino primo giocatore è tramite questa azione. Si tratta però di un segnalino Nuovo Anno in realtà, in quanto significherà far concludere l’anno una volta arrivati al proprio turno, rendendo nuovamente disponibile l’intero ventaglio di azioni.

I giocatori che non riusciranno a fare una delle azioni possibili, per mancanza di soldi o di punti movimento per esempio, potranno scegliere se ottenere una rendita in denaro determinata dalle attività aperte fino a quel momento, o migliorare la propria capacità di movimento. Stesso discorso vale per i giocatori non coinvolti nel gioco, ovvero quelli non presenti nei quartieri attivati in questo turno.

Una volta concluso il turno di un giocatore, il testimone passa in mano al giocatore successivo fino al completamento di un giro. Se nessuno dei giocatori avrà scelto il segnalino Nuovo Anno, l’ultimo del giro potrà pescare da un sacchettino un segnalino che potrebbe rappresentare un punteggio in punti da 0 a 2; non lo aiuterà a far avanzare la propria pedina ma solo nella vittoria a punti.

La partita potrà terminare nel momento in cui un giocatore riuscirà a raggiungere il suo avversario in fuga, decretando il vincitore (concludendo comunque il round in corso), o per la sua naturale conclusione, ovvero all’esaurimento delle Carte Anno. Se si arrivasse a giocare e concludere anche l’ultimo anno, verrebbero contati i punti accumulati fino a quel momento, quelli forniti dai quartieri conquistati, i barili rimasti invenduti e i soldi, eleggendo un vincitore per punteggio.

Interazione tra i giocatori

L’aspetto su cui verte l’intero gioco è sicuramente l’interazione tra giocatori, che può essere, come già accennato, simile ad una collaborazione in alcuni sporadici momenti, ma estremamente cattiva in tutti gli altri. Spesso e volentieri ai giocatori sarà data la possibilità di interferire con le azioni degli avversari, comprando tutti i barili disponibili, ad esempio, o escludendolo deliberatamente dalle azioni di quel turno. Per creare una vera e propria azione di disturbo basterà aprire un’attività in un quartiere già occupato, togliendo al giocatore avversario la maggioranza. Così facendo, alcune particolari carte inserite nel mazzo dei turni, chiamate Atto di Forza, scaleranno verso l’alto, uscendo prima del previsto. Con queste carte potremo fare veramente male all’avversario, con una forza pari al grado raggiunto di legalità o illegalità. Con un livello 3 di illegalità, per esempio, potremmo decidere di distruggere o rubare un’attività avversaria in gioco, a patto di riuscire a sconfiggerne la difesa, data dallo scagnozzo posto sopra e dal valore Conflitto delle carte Aiuto in possesso. Questo costerà un sacrificio in termine di Uomini, che passeranno qualche anno in prigione sia che l’operazione abbia successo o meno. Non mancheranno neanche azioni meno devastanti, ma altrettanto incisive, come rubare soldi o barili, eseguibili anche con un livello inferiore. Da notare come i giocatori che sceglieranno la via della legalità non potranno distruggersi attività a vicenda, rendendo importante anche la scelta morale da fare in base a quelle degli avversari vicini.

Considerazioni

Cosa dire quindi di questo Citizens? Sicuramente è capace di coinvolgere anche chi, come me, non ama l’interazione diretta tra giocatori. Fortunatamente ho tenuto la mente aperta e ho provato con entusiasmo un titolo che sulla carta non sembrava nelle mie corde.

Partiamo proprio da questo elemento, l’interazione, che qui si sente fin dall’inizio della partita e che diventa davvero prepotente verso la fine. Cooperazione indiretta e cattiverie gratuite si intrecciano in un mix fresco e intelligente, che tiene i giocatori incollati al tabellone durante tutta la partita.

La variabilità al set-up è sicuramente un punto forte del gioco, che con con le sue migliaia di combinazioni possibili, genera ad ogni partita una mappa e delle sfide diverse dalle precedenti.

Le meccaniche sono semplici da assimilare e da applicare in gioco, grazie anche alle pratiche schede di riepilogo e le informazioni utili poste sulla plancia del giocatore. Come confermato dall’autore stesso, nel processo di elaborazione del gioco verso la sua forma finale, molte delle componenti previste originariamente, sono state eliminate per lasciar spazio ad un set-up più snello e intuitivo, che non distogliesse l’attenzione dei giocatori dal tabellone.

Lo stile grafico scelto è più che mai azzeccato, deciso ed essenziale, basato sui contrasti sia cromatici che materici. Le parti in cartone (plancia, quartieri) bianche e nere si animano nel corso della partita grazie ai volumi delle attività in legno nei colori dei giocatori. 

Tirando le somme, non posso far altro che promuovere completamente Citizens, titolo che è riuscito davvero a sorprendermi per la sua struttura e la componente strategica. Niente tempi morti, tra un turno e l’altro, grazie alla possibilità di essere potenzialmente coinvolti nell’azione in corso.  La scelta tra legalità e illegalità sarà decisiva ai fini della strategia, che dovrà cambiare in base alle scelte avversarie. L’impossibilità di cambiare tra una “fazione” e l’altra una volta arrivati ad un certo valore, rende indispensabile capire che tipo di impatto e di conseguenze si vorranno avere nella partita. Un titolo ricco e coinvolgente, che riesce ad unire i gusti di molte categorie di giocatori al tavolo. Presto ne verrà lanciata la campagna su Kickstarter, della quale non mancheremo di tenervi informati.

Non ci resta che fare una grande augurio a Marco Fogazzi, ringraziandolo per averci fatto provare il suo titolo in anteprima, e augurandogli una campagna di successo.

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