I game designer italiani sbarcano in Romania con K2G

Ecco cosa ci ha raccontato Paquale Facchini, il nostro inviato in Romania nell’ambito del progetto K2G, parte del progetto Erasmus+

  • Cosa succede se un game designer italiano viene contattato da un’associazione territoriale attiva in progetti europei di scambio culturale e di promozione del gioco come forma di apprendimento per un progetto internazionale atto a realizzare board game e simulation game a tema ecologista?

Semplice, il game designer accetta di buon grado e chiede quando si parte, fa le valigie e parte con il Team Italia alla volta di Cluj-Napoca (Romania) per un training/brainstorming di 10 giorni insieme a colleghi provenienti da Ucraina, Grecia, Romania, Germania, Ungheria, Bielorussia, Moldavia, Lituania, Egitto per dare il suo contributo alla causa.

Il game designer in questione è il nostro amico Pasquale Facchini (Time Bomb, Campus cafè) e, non appena mi ha raccontato di questa avventura, che lo avrebbe tenuto lontano da IDEAG, gli ho chiesto di fare l’inviato oltre confine per Geek.pizza. Con un po’ di ritardo, eccoci qui.


Il team Italia era composto da:

  • Pasquale Facchini: Game designer e Informatico;
  • Aldo Campanelli: Community Manager e Trainer, esperto in Urban Gaming, e tematiche ambientali;
  • Andrea Natale: Designer di LARP e Pervasive Game, educatore e formatore;
  • Francesco Binetti: Game designer e Chimico;
  • Francesco Borrelli: Sound Designer, esperto di educazione non formale;
  • Francesco La penna: Trainer in formazione, giocatore e playtester, Nomade digitale;
  • Miriam Minerba: volontaria di Insight, associazione che si occupa di educazione non formale.

Il progetto K2Games, realizzato da SRC – società per un consumo responsabile e da un consorzio di organizzazioni della Germania, Lituania ed Italia, è risultato vincitore della call della Comunità Europea per le azioni chiave del programma Erasmus+. Lo scopo è quello di sfruttare il gioco alla sua massima potenzialità, e di renderlo uno strumento di apprendimento non formale. Il gioco quindi sarà usato come mezzo per trasferire una serie di messaggi atti ad innalzare la consapevolezza su temi legati all’ecologia e al consumo consapevole e responsabile.

Pirati Culturali è la scuola di Game-Design nata a Bari dentro Spazio13, dalle ceneri di una scuola media abbandonata, arrivata alla sua seconda edizione nel 2018. In questa esperienza parte il connubio tra il modo di fare fresco e coinvolgente di Tou.Play, l’organizzazione che ha ideato il percorso di Game Design in prossimità del progetto K2Games, ALC Mellon di Antonio Pierni e Pasquale Facchini, invitato nelle vesti di formatore.

Il progetto prevede la realizzazione di due board game e di cinque simulation game, ovvero giochi di ruolo della durata variabile dalle 4 ore fino ad un intero weekend nei quali ogni giocatore interpreta una figura politica all’interno di uno scenario (solitamente di tipo economico politico) in cui vanno prese decisioni di vario genere cercando di trovare accordi tra le parti coinvolte e di raggiungere gli obiettivi del proprio ruolo.

I primi giorni sono stati dedicati a qualcosa a cui in Italia non siamo abituati a dare valore: le attività team building.

Se per le prime ore ero scettico e sottovalutavo l’utilità di un processo del genere al fine del game design, mi sono reso conto al termine della trasferta, che il coinvolgimento emozionale e l’attenzione e la consapevolezza sui temi oggetto del nostro design era totale. Oltre a predisporre tutti a cooperare, si è creato davvero il clima perfetto per lo sviluppo delle idee.

Solitamente sono abituato a progettare da solo o al più con un co-autore con il quale già so di essere in empatia, mentre ho realizzato quanto possa essere difficile sviluppare un gioco a 8-10-12 mani. Senza un buon team building preliminare sarebbero stati solo giorni di conflitti infiniti per ogni modifica e ogni proposta, mentre così il progetto è filato super liscio e siamo arrivati ad un prototipo alfa più che soddisfacente per entrambi i giochi.

Se normalmente il design di un gioco ha diverse porte d’accesso come ad esempio una meccanica particolare, un tema, una dinamica, un elemento tecnologico (come può essere il totem di jungle speed o il distributore di pozioni esplosive), in questo caso inevitabilmente bisognava progettare tutto partendo da due fattori chiave:

  • l’esperienza di gioco desiderata (un messaggio specifico di stampo ecologista da passare ai giocatori; al termine della partita i giocatori devono avere maggiore consapevolezza sulla tematica ambientale scelta per il gioco);
  • la tematica del gioco (di natura prettamente ecologica basata su situazioni di reali o immaginarie o su concetti di consumo responsabile, nelle quali l’intervento del giocatore migliora l’ecologia dell’ambiente fittizio del gioco);

Inevitabilmente ci si è subito resi conto che i giochi verranno realizzati con un occhio “meno commerciale” per due ragioni:

  • i giocatori apparterranno almeno in prima battuta ad un pubblico ben definito (Youth workers e/o studenti di scuola secondaria/università, tendenzialmente casual players o giocatori non troppo esperti);
  • la longevità non è un fattore chiave, poiché il gioco verrà giocato mediamente 2-3 volte da ogni persona coinvolta.

Per dovere di cronaca i due prototipi emersi dal lavoro del team board games sono:

  • Un party game legato al consumo responsabile in cui i giocatori devono organizzare un barbecue cercando di rendere tutti i commensali contenti, sprecare meno cibo e risorse possibile e riciclare correttamente tutto ciò avanza (sia in termini di packaging, sia in termini di cibo avanzato).
  • Un co-op ambientato in un futuro distopico in cui gli accordi di Parigi non sono stati rispettati e l’ambiente e compromesso nel quale i giocatori devono ricostruire una città “pionieristica” e completamente autonoma ed ecosostenibile, cercando di tenere sotto controllo il livello di inquinamento e di invertire il processo di distruzione della terra avviato dal disinteresse dell’umanità ai temi di tutela dell’ambiente.

Abbiamo cercato di affrontare lo stesso tema con due approcci diametralmente opposti in modo da coprire con i due giochi un target più ampio possibile, e di poter offrire in un tempo di gioco ridotto (max 90 minuti) un’esperienza di gioco in grado di passare i messaggi ambientalisti obiettivo del progetto, senza però perdere la componente di intrattenimento e divertimento tipica dei board game, senza necessariamente sfociare nell’Edutainment, che è più competenza dei simulation games. I cinque simulation game progettati nell’ambito dello stesso evento sono più vicini come concetto e come realizzazione a quelli che normalmente chiamiamo serious games, nel testing fatto non vi nego di aver provato una forma di interessante stress e coinvolgimento nel ruolo che è davvero difficile raggiungere con i classici board game. Mai come in questo caso il concetto di “cerchio magico” ben esposto da J. Huizinga nel suo Homo ludens è chiaro e vivido come in un simulation game.

Quello che in tutta sincerità non mi aspettavo è stato il meraviglioso coinvolgimento emotivo che questa esperienza mi ha portato. La condivisione degli spazi e degli intenti, le amicizie che si sono create, la vera cooperazione internazionale, la consapevolezza di star facendo qualcosa di buono non solo come prodotto ma come missione, sono per me il vero valore aggiunto di questo percorso. Inizialmente pensavo, essendo il più esperto nel team di boardgames, che avrei dato molto più di quanto avrei raccolto, mentre invece sono tornato fortemente motivato e arricchito dall’esperienza.

Nei prossimi mesi continueremo con il playtesting e le altre fasi dello sviluppo fino ad avere dei prodotti giocabili e degni della pubblicazione. È prevista una fase di open beta testing in cui probabilmente saranno disponibili dei print-and-play dei giochi.

Non possiamo che chiudere con una nota d’orgoglio questo racconto, sinceramente siamo felici di pensare che il gioco sia anche questo, che ci sia un nutrito team Italiano a partecipare per realizzalo, e che ogni tanto uscire dalle logiche commerciali e di profitto a favore dell’utilizzo del nostro hobby come strumento educativo e di promozione di buoni comportamenti sia una cosa buona e giusta.


Un sentito ringraziamento a Pasquale, che speriamo di ospitare presto con un aggiornamento su questo progetto.

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