Gardens of Babylon: il diario dell’autore (Parte II) – di Stavros Polyviou

Secondo appuntamento del designer diary di “Gardens of Babylon“, se siete incuriositi da quella che è stata la prima parte vi auguriamo una buona lettura, se invece non avete letto la genesi di questo progetto potrete recuperare la puntata precedente qui o su BoardgameGeek.com.

#2 Regolamento e punteggio

‘Maximum Meaning Minimum Means’ (Massimo del risultato con il minimo dei mezzi) è il famoso motto di Abram Games che ho ripetuto spesso agli studenti della mia classe di interazione uomo-macchina. Praticando ciò che predico, cerco di rispettare questa regola quando progetto giochi da tavolo: regole minime, massima rigiocabilità e gameplay innovativo.
A questo punto dello sviluppo avevo un mucchio di cubi 2.5D che in qualche modo dovevano essere assemblati in una piramide. Ma in base a quali regole? Come avrebbero dovuto combaciare i cubi? Ci sarebbero stati diversi tipi di cubi e diverse regole di piazzamento per ogni tipo? No, se l’obiettivo era il minimalismo, doveva esserci solo un tipo di cubo e tutti i cubi dovrebbero combaciare in qualsiasi combinazione. Ma a quale scopo?

La risposta a questa domanda mi è venuta pensando a un episodio di “T.I.M.E. Stories” che avevo appena giocato. Uno dei miei puzzle preferiti in quel gioco era un labirinto: era costruito usando 4 carte che potevano stare insieme in qualsiasi combinazione. Ho pensato che sarebbe stato utile per le mie tessere di interconnessione: i giocatori avrebbero, a turno, assemblato un labirinto piramidale tridimensionale di cubi, su cui avrebbero poi dovuto camminare in una corsa verso l’alto. Il labirinto sarebbe stato costituito da una intricata rete di scale. I giocatori avrebbero percorso il labirinto per rivendicare il controllo di alcuni cubi nella piramide. Il valore di ciascun cubo si basava sulla riga su cui era stato posizionato, poiché ogni riga successiva avrebbe richiesto più tempo per essere costruita e, in proporzione, ha meno cubi.

Tuttavia, la costruzione di un labirinto di esagoni non rendeva abbastanza forte il concetto di 2.5D. Si potrebbe costruire un labirinto piatto con esagoni, quadrati, rettangoli o qualsiasi altra forma di tassellazione. Affinché l’effetto 2.5D avesse senso, le differenze di altezza dovevano essere significative, il che poteva significare solo una cosa: la gravità doveva anche avere un ruolo nella meccanica del gioco.

Cascata

La gravità sa fare bene una cosa: far cadere gli oggetti. Cascate d’acqua sembravano l’implementazione perfetta della gravità come meccanica in questo gioco. Per cominciare, si adattavano perfettamente al tema, poiché le raffigurazioni dei Giardini di Babilonia spesso includono cascate fluenti. Inoltre, la costruzione di una rete di cascate interconnesse sarebbe stato un buon ampliamento della meccanica di gioco del labirinto. I giocatori ora avrebbero dovuto affrontare una decisione rilevante per ogni piazzamento, ovvero se influenzare la rete di movimento o la rete di irrigazione.

In ultimo, ma non per importanza, le cascate potevano essere utilizzate per innescare reazioni a catena nel gioco, cioè, una letterale cascata di cambiamenti nello stato del gioco. Mi è subito venuto in mente il gioco Othello. La capacità di dare una svolta alla partita con un solo pezzo posizionato con cura mi piaceva sotto molti aspetti. Permette svolte importanti e impreviste e garantisce che tutti i giocatori rimangano coinvolti e in competizione fino alla fine del gioco.

Analizza questo, analizza quello…

Con il nocciolo del gioco definito, ho impostato l’analisi dei possibili schemi di navigazione e irrigazione che sarebbero potuti emergere. Per quanto riguarda l’irrigazione, le cose erano relativamente semplici. Ci sarebbero state al massimo due cascate in entrata e due in uscita, che scorrevano dentro e fuori da piscine riflettenti nel mezzo della tessera. Ciò ha dato luogo a tredici modelli di irrigazione distinti, quando tutte le possibilità di zero, una o due cascate in entrata o in uscita erano state prese in considerazione.

Con i modelli di movimento invece le cose non erano così semplici. Ovviamente avrebbero dovuto essere coinvolte delle scale, e poiché ci sono due facce verticali su ogni piastrella, sono emerse quattro possibili combinazioni di scale. Questo è un numero molto piccolo di pattern possibili, che rendeva la meccanica di labirinto del gioco semplice e ripetitiva.

Ho subito deciso di aggiungere un paio di elementi di movimento in più: archi che conducono a scale ascendenti e discendenti all’interno della struttura. I giocatori possono entrare in un arco ascendente su una tessera di livello inferiore e uscire attraverso un arco discendente su una tessera di livello superiore e viceversa. L’idea era di consentire ai giocatori di muoversi rapidamente dal fondo della piramide fino alla cima in un turno. Per evitare di rendere questa meccanica troppo sbilanciata, ciò sarebbe stato possibile solo tra tessere posizionate sulla stessa diagonale.

Con i modelli di arco che si univano agli schemi delle scale, ora c’erano un totale di sedici possibili schemi di movimento. In combinazione con i tredici possibili schemi di irrigazione, il numero totale di possibili configurazioni di piastrelle era sbalorditivo! Avevo bisogno di un modo per limitare il numero di configurazioni e arrivare ad un numero ragionevole di tessere per il gioco. Il tema era in realtà ciò che mi ha aiutato decidere. I babilonesi erano gli inventori dei segni dello zodiaco. Il numero dodici era quindi molto importante nella cultura babilonese. Iniziare con una base di dodici cubetti mi è sembrata la cosa giusta da fare a livello tematico. Inoltre, il numero dodici funziona bene con due, tre, quattro e sei giocatori.

Una piramide larga dodici cubi sarà alta dodici file, con un numero totale di settantotto cubi. Questo numero assomiglia in maniera incoraggiante al numero di settantadue tessere di Carcassonne, un gioco che sembrava essere simile nel genere e nel pubblico di destinazione. Dato che il numero di tessere avrebbe determinato in maniera significativa la durata della partita, questo paragone sembrava darmi la conferma di una scelta azzeccata. Applicando diverse restrizioni alle combinazioni legali di movimento e agli schemi di irrigazione, è stata determinata la prima serie di settantotto configurazioni di tessere. Queste sono stati registrati in un foglio di calcolo per ulteriori analisi e per essere utilizate come lista di controllo durante la fase di progettazione successiva.

Punteggio

Fin dall’inizio, sapevo che il sistema di punteggio del gioco avrebbe dovuto tener conto della fila su cui era stata piazzata ogni tessera. Provenendo dal mondo dell’informatica, il mio pensiero originale era di usare un sistema di punteggio basato su potenze di due: le tessere sulla prima riga varrebbero 1 punto, le tessere sulla seconda riga varrebbero 2 punti, sulla terza riga 4 punti , sulla quarta riga 8 punti e così via. Una tessera piazzata sulla dodicesima fila varrebbe quindi un punteggio sconcertante come duemilaquarantotto punti!

Tuttavia, non tutte le tessere erano uguali. Alcune tessere erano più difficili da raggiungere. Ad esempio, le piastrelle senza scale possono essere richieste solo dopo il posizionamento di almeno altre due tessere. Altre erano più difficili da difendere. Le tessere con cascate in arrivo da entrambe le parti rappresentavano un rischio maggiore per i giocatori che le hanno rivendicate. E, ultimo ma non meno importante, le tessere senza cascate in uscita non potevano essere utilizzate per innescare reazioni a catena che avrebbero permesso ai giocatori di rubare i punti dei loro avversari. Tali tessere erano quindi meno preziose di quelle con una o due cascate in uscita.

Tenendo conto di tutto questo insieme di fattori, ho ideato un sistema di punti bonus per aiutare a pareggiare i valori di tutte le tessere. Le tessere più deboli ad esempio, quelle con due cascate in arrivo ma senza scale e senza cascate in uscita, avrebbero dovuto valere otto punti in più. Altre tessere valgono due o quattro punti in più, a seconda della loro combinazione di funzioni di movimento e irrigazione. I punti bonus sarebbero stati rappresentati come pannelli sulle pareti di ogni tessera, il numero di pannelli sarebbe stato uguale al numero di punti bonus.

Sebbene il sistema fosse equo e logico, è stato subito evidente che i punteggi totali per il gioco sarebbero stati astronomicamente alti e sarebbe stato molto difficile calcolarli. Un sistema di punteggio nascosto è una caratteristica comune di molti giochi in stile euro, in quanto aiuta a mantenere i giocatori coinvolti nel gioco, rendendogli difficile rendersi conto di essere rimasti troppo indietro per raggiungere il leader. Tuttavia, dover utilizzare una calcolatrice per eseguire somme complesse, che si traducono in un punteggio totale di 5 cifre, non è una caratteristica auspicabile per nessun gioco.

Il problema è stato risolto utilizzando invece una scala logaritmica in base-2. Le tessere piazzate sulla prima riga valgono comunque 1 punto e quelle piazzate sulla seconda riga valgono comunque 2 punti. Tuttavia, le tessere piazzate sulla terza riga ora valgono 3 punti, invece di 4, e quelle piazzate sulla quarta riga valgono 4 punti, invece di 8. Di conseguenza, la tessera piazzata sulla dodicesima riga ora vale 12 punti, invece di 2048. Non solo questo cambiamento ha reso il sistema di punteggio più gestibile, abbassando significativamente i punteggi totali, ma ha anche reso molto più facile spiegare: ogni tessera valeva un numero di punti pari alla fila in cui è posizionata. Per quanto riguarda i punti bonus, anche loro hanno ricevuto il trattamento logaritmico, raggiungendo il livello di pannelli bonus da 1, 2, 3 e 4 punti.

Questa era la seconda parte del designer diary di “Gardens of Babylon” continuate a seguire la rubrica per conoscere l’evoluzione del gioco fino alla sua forma successiva nella terza parte dello sviluppo!

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