Lo spacciagiochi – Horizons
Preparatevi a esplorare strani e nuovi mondi in Horizons di Daily Magic Games, un gioco di esplorazione e maggioranze.
Horizons è un gioco della durata di un’ora circa per 2-5 giocatori (facciamo 3-5, ma ci tornerò più avanti) di Levi Mote, illustrato da The Mico ed edito da Daily Magic Games che vi mette nei panni di diverse razze dedite all’esplorazione spaziale.
Nella scatola
- 5 plance giocatore (double face, un lato è per il gioco asimmetrico)
- 1 sacchetto di stoffa
- 35 tessere esagonali (30 pianeti, 5 stelle)
- 81 carte (Carte Alleato, riassunti per il giocatore, Carte Missione)
- 195 segnalini di legno
- 54 segnalini in cartone
L’inserto in plastica è molto ben concepito e le fustelle sono nascoste sotto di esso, il risultato è che l’inserto è a filo della scatola, le plance tengono fermi tutti i componenti e potete agitare la scatola quando volete.
Il setup
Se avete sfruttato al meglio la scatola, usando le ziplock e gli scomparti dedicati a ogni tipo di componente, il setup è molto rapido.
Ogni giocatore riceve la sua plancia, i componenti di legno del suo colore, 6 segnalini attivazione planetaria, 2 carte missione, 1 carta alleato iniziale, 2 unità di energia, 2 di metallo e 1 segnalino conoscenza. Se ne avete bisogno, c’è la carta riassunto per aiutarvi con icone e flusso di gioco.
Come prima cosa si posiziona un esagono “stella” per giocatore al centro del tavolo dopodiché ognuno estrae un esagono “pianeta” dal sacchetto e lo posiziona attorno a una stella senza pianeti. Al termine del setup avrete un pianeta adiacente a ogni stella.
La partita
Horizons si gioca a turni, per un numero indefinito di round, finché un giocatore non ha costruito tutte e cinque le proprie colonie.
Lo scopo del gioco è quello di ottenere più conoscenza degli avversari in un gioco di maggioranze ed esplorazione. Lo svolgimento è molto semplice: nel proprio turno un giocatore può svolgere fino a 2 azioni (anche uguali), ci troveremo a esplorare nuovi pianeti, ad adattarci al loro ambiente per potervi costruire strutture, raccogliere energia e metallo o cospirare, al fine di ottenere missioni segrete o alleati.
I concetti cardine sono i seguenti:
- I pianeti sono di sei tipologie diverse, l’esplorazione consiste nell’estrarre una tessera dal sacchetto di stoffa, scegliere uno dei due lati (tipologie) e posizionare il pianeta attorno a una delle stelle sul tavolo, se c’è ancora posto per farlo.
- Non tutti i pianeti consentono di costruire ogni tipo di struttura e per costruire su un pianeta è comunque obbligatorio adattare la propria civiltà alle condizioni che vi si trovano. Nel corso della partita potremo quindi decidere di ignorare bellamente alcune tipologie di pianeta, se non hanno un interesse strategico.
- Le strutture che si possono costruire sono tre. I collettori di energia e metallo consentono di raccogliere con l’azione apposita tanti segnalini quanti collettori della rispettiva tipologia sono stati costruiti, le colonie non producono niente, ma quando si costruisce l’ultima a disposizione, il gioco ha termine.
- Nella partita si cercheranno di ottenere “Carte Alleato”, ve ne sono di cinque tipologie e tutte con abilità peculiari. Cinque, come le azioni, perché le razze degli alleati sono abbinate alle azioni, appunto, e si attivano solamente come potenziamento dell’azione appena svolta. Ad esempio potremmo svolgere l’azione “cospirare” al fine di pescare due nuove “Carte Missione” e attivare un alleato abbinato a “cospirare” che ci fa scartare carte missione per ottenere conoscenza (punti vittoria, insomma). Gli alleati si usano due volte, dopodiché si scartano.
- Non si possono mai avere più di 10 segnalini energia, 10 segnalini metallo, 5 Carte Alleato, 5 Carte Missione. Questa cosa evita l’accumulo di risorse: se volete fare combo, dovrete impegnarvi. Il controllo del limite di carterisorse, infatti, avviene a fine turno: nulla vieta di arrivare ad avere più di 10 risorse di un dato tipo per poter sfruttare al meglio una “Carta Alleato” che, magari, ve le fa spendere tutte.
- A fine partita si fanno punti grazie alle maggioranze. Ogni collettore vale 1 punto controllo, ogni colonia vale 2 punti controllo. Dato che i pianeti hanno solo 3 spazi, si fa molto presto a pestarsi i piedi a vicenda. Se è vero che un sistema solare può avere fino a 6 pianeti, non è detto che ci siano 18 spazi dove costruire (6×3 =18) proprio perché non è detto che ci siano 6 pianeti (il gioco può terminare prima), né che la nostra civiltà si sia adattata a ogni tipo di pianeta.
La modalità di utilizzo delle Carte Alleato è un po’ il punto nodale del gioco, saremo costretti a svolgere un po’ tutte le azioni principali, se vogliamo scatenare il potere dell’Alleato e c’è anche una meccanica “tipo Terra Mystica”: costruire su un pianeta già occupato da altri, consente a tutti i giocatori presenti sul pianeta di ottenere una risorsa a scelta; andare a litigare per le maggioranze, quindi, può diventare parte integrante di una combo dove, nella seconda azione del nostro turno, andremo a utilizzare proprio il metallo o l’energia ottenuti in questo modo.
Il manuale è ricco di esempi e chiarimenti, non dovreste avere alcun problema a destreggiarvi con il gioco.
Conclusioni
Horizons non è un titolo con una caratteristica che brilla particolarmente, ma è piacevole e ha alcune caratteristiche che ho molto apprezzato e quindi mi sento di promuoverlo, però prima farei qualche osservazione più critica.
- Il numero di giocatori. I giochi di maggioranze in due, non sono mai entusiasmanti e questo, anche se ha un sistema di calcolo del punteggio diverso per la modalità a due giocatori, non fa differenza. La voglia di scrivere “2 giocatori” sulla scatola è frutto della sindrome di 7 Wonders, uno dei miei giochi preferiti e che in due è una palla mostruosa. Se giocate in due a Horizons e avete la tentazione di non giocarci più, non fermatevi a questa esperienza: in 3-5 è un gioco completamente diverso (e molto più divertente).
- Le missioni non mi sembrano perfettamente bilanciate, fortunatamente c’è modo di scartare missioni per ottenere benefici di vario tipo, ma alcune sono così difficili da realizzare, che non vale la pena impegnarsi a farlo per tre miseri punti, diventano quindi automaticamente merce di scambio da usare con qualche Carta Alleato.
- Io tollero pochissimo la “sudden death“. Per me, in un gioco, ogni giocatore deve giocare lo stesso numero di turni e qui non è così: la costruzione della quinta colonia di un giocatore causa l’immediata conclusione della partita. Nelle partite che ho fatto, tranne una, sarà un caso, ma ha sempre vinto il primo giocatore. Magari di un punto o due, ma ha vinto. Ho voluto giocare con le regole indicate sul regolamento, ma questa cosa a me piace pochissimo, va anche detto che basta decidere che si porta a termine il giro e il problema è risolto.
Detto questo, ecco invece alcuni punti di forza di Horizons.
- Turni rapidi. Certo, si possono scatenare combo con le Carte Alleato, ma non sono tante e le azioni a propria disposizione sono sì 6, in teoria, ma alcune vengono mentalmente escluse immediatamente (in Pandemic le azioni possibili sono 8 ma non è che “Scoprire una cura” e “Costruire una stazione di ricerca” siano prese in considerazione in ogni turno, per fare un esempio noto).
- German ma non troppo. Se cercate un titolo gestionale, ma in cui ci sia anche un po’ di casualità, qualcosa che non faccia sentire il giocatore alla prima partita in evidente inferiorità, qui siete a posto.
- Fino a cinque giocatori. Un sacco di volte si cerca un titolo che arrivi fino a 5 giocatori, ma è troppo impegnativo (Concordia?) o ci abbiamo giocato troppe volte (Carcassonne, Ticket To Ride?).
- Asimmetria opzionale. Quando avete giocato qualche partita, potrebbe venirvi voglia di aggiungere un pizzico di difficoltà, vi basterà girare la plancia del giocatore per utilizzare una specie diversa. Le sei azioni cambiano (parzialmente) e dovrete adottare una strategia molto diversa per vincere. I Quillion sono parassiti e costruiscono solo dove ci sono strutture avversarie e utilizzano anche i collettori delle altre popolazioni nel sistema per raccogliere risorse, i Narah sono già in grado di costruire su tre tipologie di pianeta, ma le altre tre sono loro precluse per tutta la partita, e via dicendo. ATTENZIONE: c’è un errore sulla plancia dei Drej (mi sembravano troppo forti e ho trovato la conferma su BGG): l’azione “tap” consente di costruire un collettore e ottenere energia o metallo, non ambedue le risorse.
- Interazione distruttiva opzionale. Le carte alleato che consentono di trasformare questo gioco in un 4x e aggiungere poteri che consentono di distruggere strutture di altre razze, sono opzionali. C’è un mazzetto a parte, una mini espansione inclusa nella scatola. Assieme a queste carte si trovano alcune stelle particolari, che cambiano un po’ le regole di piazzamento dei pianeti nel sistema solare, o raddoppiano la produzione di risorse sui pianeti che vi orbitano attorno.
Insomma, anche se Horizons non diventerà una pietra miliare nel mondo dei giochi da tavolo, è un passatempo piacevole e adatto a far salire di un gradino i vostri amici non avvezzi a giochi articolati. Attenzione, però, il gioco, al momento, è solo in lingua inglese.
Senza recarvi in un’altra galassia a costruire colonie, potete trovare un sacco di giochi da tavolo su MagicMerchant.it
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