Anteprima: 15 uomini. Un capitano, una ciurma ammutinata e una sola pallottola

15 uomini copertina

15 uomini, sulla cassa del morto, e una bottiglia di rum. Così suona il famoso ritornello della ciurma del Capitano Silver verso l’isola del tesoro…

Decimo episodio della rubrica Verso Lucca Comics and Games 2019, ecco il link agli altri episodi e… si parte! Tutte le mani a riva!

La ciurma dei capitani Emanuele Briano e Alessandro Ciceri conta invece quasi trenta pirati, ma solo quindici faranno parte dell’equipaggio di ogni partita.

Iniziamo ringraziando gli autori che ci hanno permesso di testare questo gioco e Pendagron, casa produttrice che ha fornito le foto in anteprima (il gioco dovrebbe uscire in commercio verso fine estate). Quindi, con altri tre compagni (o meglio, potenziali traditori) mi siedo alla tavola rotonda pronto a lottare per portare a casa la pelle.

La Round Robin
Immagine del setup completo per 4 giocatori

Ognuno riceve immediatamente la sua dotazione. In quattro giocatori, si riceve un ruolo (tra un capitano, un fedelissimo e due traditori), sei gettoni (due da un doblone, due da due e due da tre), e un unico, sudatissimo proiettile. Dopodiché si prepara la round Robin, ossia il cerchio dei quindici pirati presenti sulla nave (che saranno disposti coperti) e si identifica su che tipo di galeone stiamo viaggiando.

Ogni pirata parla una lingua, ha un compito sulla nave e appartiene ad una nazionalità, oltre ad avere una abilità speciale e un valore indicante la forza che metteranno in campo alla fine dello scontro. Ci saranno dunque timonieri, in grado di spostare dobloni o compagni; bucanieri, i pirati con il grilletto facile pronto a fare immediatamente fuoco; vedette, capaci di scrutare da lontano i loro compagni; e infine i nostromi, i quali offriranno potenti ricompense alle squadre capaci di assortire le migliori fazioni.

Carte Pirati
Esempio di carta pirata fronte/retro

I giocatori dovranno cercare di creare la fazione più potente. Per farlo, dovranno corrompere i pirati sulla nave con i loro dobloni. Ogni volta che un pirata viene corrotto, mostra al giocatore tutte le sue caratteristiche e spiffera quelle di uno dei suoi vicini. Infatti, i pirati mostrano solo la lingua parlata e il loro mestiere, mentre nascondono la loro nazionalità (che potrebbe non coincidere con la lingua) e la loro abilità. Queste informazioni sono fondamentali, poiché tra loro si celano anche fantasmi pericolosi per le mosse successive.

In breve, un turno di gioco comincia dal giocatore a sinistra del Capitano. Egli sceglie un pirata e punta un gettone di qualsiasi valore, a patto che la sua offerta risulti sempre la vincente. Dopodiché potrà guardare il pirata “controllato” e uno a lui adiacente. Durante il suo turno può, in qualsiasi momento, attivare le capacità di uno (e uno solo) dei pirati da lui controllati (tendenzialmente girandolo). Si procede così fino a che il Capitano (ultimo di turno) avrà giocato tutti i suoi gettoni. A quel punto, inizia un ultimo giro in cui i vari giocatori avranno la possibilità di sparare il loro unico proiettile. Per farlo sceglieranno un pirata adiacente ad uno da loro controllato e lo uccideranno eliminandolo dal gioco, a meno che questo non sia un fantasma. Quando anche il Capitano ha scelto cosa fare con il suo proiettile, si contano i punti. Ognuno rivela il suo ruolo e i pirati controllati dalle due diverse fazioni vengono raccolti: si sommano i punti raffigurati sulla carta più eventuali bonus e malus generati dalle abilità dei propri pirati e dal vascello in gioco. Chi avrà più punti potrà controllare l’equipaggio, appiccando il fuoco dell’ammutinamento o riuscendo a spegnere sul nascere la scintilla della rivolta.

15 uomini è un gioco brillante e pieno di tensione. Per tutta la partita i giocatori si studiano tentando di capire quali pirati sono in gioco, quali ruoli hanno gli altri giocatori e quale sia la strategia migliore da adottare. Spesso gli altarini non si scoprono fino allo sparo, anche se potrebbe essere ormai troppo tardi.

Nave Pirata
Esempio di galeone

Il pezzo forte, però, è l’integrazione tra meccanica e ambientazione. Si respira la puzza di tradimento brutale fin dalle prime occhiatacce che ogni giocatore lancia al suo avversario. Se il tema pirati è trito e ritrito, in questo gioco fiorisce di nuova vita grazie alla meccanica.

Sembra di essere davvero seduti al tavolo del tradimento, dove i nomi vengono scritti in cerchio in modo che nessuno sia gerarchicamente sopra agli altri (questo è la round-robin). Ribaltare una puntata avversaria può cambiare la partita e l’umore degli altri giocatori. Volubile come i pirati, imprevedibile come i venti dei tropici e dei Caraibi, l’andamento della partita cambia ad ogni giocata e scegliere quando puntare a vele spiegate è quello che conta, con il rischio sempre presente di “spezzare” l’albero maestro.

Altro punto di forza è l’alta rigiocabilità: essa è data dai numerosi pirati presenti nel gioco, che quindi permettono di apparecchiare equipaggi sempre diversi, i quali navigano su 6 navi differenti di cui tre “base” e tre per partite avanzate. Infine, saranno presenti alcuni scenari che permetteranno ai giocatori di modificare lievemente le regole del gioco, quel tanto che basta per rendere le partite inedite e ancora un poco più strategiche.

Allenate la memoria per ricordarvi tutti i pirati che conoscerete, portate il massimo dello scompiglio possibile per disorientare gli avversari, siate spregiudicati e non guardate in faccia a nessuno. Solo così porterete a casa la pelle e potrete festeggiare con una bella bottiglia di rum tutta per voi!

Per cui aspettate la fine dell’estate e preparatevi ad imbarcarvi. Di certo, saprete quando salirete sulla nave ma difficilmente quando scenderete, perché ogni partita vi lega sempre più stretti al tavolo e ai vostri compagni, a volte alleati e altri traditori, imparando a conoscerli sempre di più ammutinamento dopo ammutinamento.

Potete trovare ovunque 15 uomini, ma non vorrete tradire l’equipaggio di MagicMerchant.it, vero?

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