Verso Lucca Comics & Games 2019 – Ludic

Nella venticinquesima tappa lungo la strada Verso Lucca Comics & Games trattiamo della piccola Ludic, piccola riferita al suo target, non certo alle sue idee. Prima, però, “nelle puntate precedenti“!

Dicevamo di Ludic. Val la pena spendere qualche parola di presentazione perché Ludic è una realtà tutta italiana che si propone di creare giochi intelligenti e validi per tutta la famiglia, piccoli compresi. Giochi di alta qualità e allena-mente, come li definisce il suo sito.

Ogni suo prodotto ha una carta d’identità che aiuta il consumatore a scegliere quello più adatto alle sue esigenze, e che ne riporta, oltre alla consueta “triade” Giocatori-Età-Durata, anche l’indicazione di una particolare abilità stimolata dal gioco, fra conoscenza/cultura, emozioni/interazione, linguaggio, logica/calcolo, memoria/osservazione, manualità/espressione, creatività/immaginazione.

Emotions

Giocatori 2 – 4 | Età 6+ | Durata 30′ | Autore Ermione D’Annunzio | Emozioni/Interazione

A cosa pensi quando vedi un regalo? Sei felice? Stupito? O sei triste perché pensi al regalo che non hai ancora ricevuto? In questo party game vince sia chi indovina sia chi fa indovinare l’emozione giusta!

Il gioco prevede una plancia che rappresenta un percorso su cui si muoveranno le pedine dei giocatori, una serie di gettoni per puntare, delle carte “Emozione” (Rabbia, Tristezza, Gioia, Sorpresa, ecc.) e un mazzo di carte “Situazione” che rappresentano scene diverse. Le carte sono tutte coperte.

Ogni turno un giocatore pesca una carta Situazione, la guarda e sceglie una carta Emozione in base a quello che gli fa provare la carta scelta. Poi mostra la carta Situazione agli altri giocatori, che dovranno puntare 1/2/3 gettoni sull’emozione che pensano quel giocatore abbia scelto. Fatte le puntate, il giocatore di turno rivela l’Emozione scelta: chi indovina avanza sul tabellone di tante caselle quanti sono i gettoni puntati, altrimenti indietreggia di altrettanti gettoni. Il giocatore di turno avanza solo se almeno uno degli altri ha indovinato. Vince chi arriva alla fine del percorso sul tabellone.

 



Quick Stick

Giocatori 2 – 4 | Età 7+ | Durata 30′ | Autore Martin Nedergaard Andersen | Memoria/Osservazione

Un avvincente gioco di memoria visiva con tre sfide diverse, tanti bastoncini colorati e un solo obiettivo: essere sempre il più veloce per guadagnare più carte degli altri!

Il gioco prevede che ad ogni giocatore siano distribuiti 6 bastoncini colorati (rosso, blu, verde, giallo, rosa e bianco) e si mescola il mazzo delle carte combinazioni, ciascuna delle quali ha il dorso di uno dei 6 colori e il fronte con una combinazione di bastoncini colorati. Si usano una clessidra e uno spinner per le varie sfide.

Ogni turno un giocatore determina la sfida del turno fra le 3 previste mediante la rotazione di uno spinner. Sfida Figura: pesca una carta e la mostra per brevissimo tempo ai giocatori che dovranno riprodurne a memoria la figura con i loro bastoncini; Sfida Descrizione: pesca una carta e, senza mostrarla, la descrive ai giocatori che la dovranno indovinare per colore e figura entro il tempo scandito dalla clessidra; Sfida Colore: pesca la prima carta e senza guardarla la pone vicino al mazzo, poi ne pesca un’altra, la guarda e la mostra per breve tempo agli altri giocatori e tutti (lui compreso) dovranno selezionare fra i loro bastoncini i colori che in figura non toccano il bastoncino del colore della carta posta accanto al mazzo. Chi vince una sfida vince una carta, altrimenti deve restituire una carta o saltare il turno. Vince chi ha più carte a fine partita.



Minds

Giocatori 4 – 8 | Età 8+ | Durata 30′ | Autore Dave De Vega | Emozioni/Interazione

Vuoi diventare un cacciatore di talenti? Con questo party game bisogna scegliere, tra tanti profili individuali, quello più adatto al mestiere-obiettivo ma… occhio al tempo e alle scelte della squadra avversaria!

Minds si ispira alle teorie delle intelligenze multiple. Non esiste, cioè, una sola intelligenza e ciascuno di noi possiede un certo numero di talenti. In questo gioco ne
abbiamo individuati 7, ognuno indicato sulle carte da un quadratino colorato: Linguistico, Musicale, Corporeo, Creativo, Logico-Scientifico, Naturalistico e Personale.

I giocatori si suddividono in due squadre, ciascuna composta da almeno un “responsabile d’agenzia risorse umane” e uno o + collaboratori. I due responsabili d’agenzia si siedono da un lato del tavolo e i collaboratori dall’altro.  Si mescolano le 120 carte curriculum e se ne distribuiscono 10 ai collaboratori di ciascuna squadra.  Il Responsabile pesca una cartina-mestiere, la guarda e la fa vedere al responsabile della squadra avversaria, quindi mette la cartina sul tavolo coperta. A questo punto, nel tempo di una clessidra, i responsabili di ogni squadra devono fornire ai propri collaboratori tre indizi (uno per ognuno dei tre talenti) affinché indovinino quale, tra le 10 carte curriculum, è la più più adeguata al profilo del mestiere obiettivo.



Dieci

Giocatori 2 – 10 | Età 6+ | Durata 30′ | Autore Dave De Vega | Emozioni/Interazione

Tra personaggi buffi, scambi obbligati e spiacevoli sorprese, chi perde i cinque gettoni in suo possesso viene eliminato, fino a che non ne rimarrà uno solo‚ e lui sarà il vincitore.

A tutti i giocatori vengono consegnati cinque gettoni di un colore. Il giocatore più giovane mescola le carte e mette il mazzo al centro del tavolo. Ogni carta può avere un valore numerico e/o un potere nel gioco. A partire dal giocatore che ha mescolato le carte, e procedendo in senso antiorario, ognuno pesca una carta dal mazzo, la osserva e la tiene coperta davanti a sé.

Comincia la manche il giocatore alla destra di colui che ha mescolato le carte, che effettua la sua giocata. In base al valore della carta pescata, può decidere di tenerla, perché è una carta alta, oppure di scambiare una carta bassa con il giocatore alla sua destra, il quale non può rifiutarsi di accettare lo scambio, a meno che… non sia in possesso di una delle 5 carte più alte (6, 7, 8, 9, 10), con cui può bloccare lo scambio (i famosi “poteri” delle carte). La manche termina con il giocatore che ha mescolato le carte. A fine manche quello che ha la carta più bassa perde uno dei suoi gettoni. Si rimescola il mazzo e si comincia una nuova manche. Vince chi lascia tutti gli altri giocatori a zero gettoni.



Semantica

Giocatori 2 – 8 | Età 8+ | Durata 30′ | Autore Samantha Bruzzone e Sara Marchetti | Linguaggio

Semantica è un party game veloce e divertente: associa le parole che appartengono allo stesso ambito oppure stabilisci connessioni sempre nuove e originali. Vince chi associa più parole e resta senza carte in mano!

Il gioco è composto da 120 carte fronte e retro e da 16 gettoni Jolly. Su ciascuna faccia sono scritte due parole, una principale (grande) e una secondaria (piccola), legate tra loro per attinenza. Ogni parola ricade nell’ambito di una delle seguenti aree semantiche, ciascuna evidenziata da un colore: SCIENZE (nero), GEOGRAFIA (rosso), STORIA (giallo), ARTE (blu), FAVOLE (viola), FAUNA (verde), FLORA (marrone).

All’inizio del gioco, un partecipante distribuisce 10 carte a ciascun giocatore e lascia una carta sulla plancia nello spazio bianco della “carta banco”. A turno ogni giocatore ha diritto a scartare una delle proprie carte se: la parola principale di una sua carta è dello stesso colore della parola principale del banco; la parola principale di una sua carta è dello stesso colore della parola secondaria della carta banco; la sillaba indicata in una sua carta è la stessa del banco, indipendentemente dal colore delle parole (contatto per sillaba). Vince chi riesce a scartare l’ultima carta che ha in mano.



Scatena la Catena

Giocatori 2 – 4 | Età 8+ | Durata 35′ | Autore Carlo Meneghetti | Conoscenza/Cultura

Scatena la tua cultura personale e condividila con gli altri in un party game avvincente! Pesca una carta ispirazione e una carta azione e suggerisci titoli di film, cartoni animati, libri, luoghi e personaggi! 

Si mescolano le carte ispirazione (quelle con i disegni) e si dispongono sul piano di gioco in più mazzetti con il dorso azzurro rivolto verso l’alto. Si mischia il mazzo delle carte azione e si mette coperto al centro del tavolo. Si tengono a portata di mano la lavagnetta, il pennarello e la clessidra fornite.

A turno, e proseguendo in senso orario, inizia il giocatore più anziano, il quale pesca una carta ispirazione e una carta azione (S-Catena o Catena). Egli disporrà di dieci secondi per leggere la carta azione e cercare l’abbinamento. Successivamente, nel tempo di una clessidra, dovrà suggerire quanto richiesto dalla carta azione pescata. In base alla carta azione pescata egli potrà dare i suggerimenti disegnando sulla lavagnetta, oppure con parole scritte sulla lavagnetta o anche mimando. Gli altri giocatori, contemporaneamente e nel tempo della stessa clessidra, dovranno indovinare quanto suggerito dal giocatore di turno.



Camper Tour

Giocatori 2 – 4 | Età 8+ | Durata 45′ | Autore  Dave De Vega e John Head | Logica/Calcolo

Vuoi girare l’Europa in lungo e largo e cimentarti in una sfida strategica? Allora scegli il tuo camper e pianifica l’itinerario. Vince chi visita più località… ma occhio a non rimanere senza carburante!

Prima di iniziare bisogna definire gli itinerari di ciascun giocatore pescando le carte città-destinazione, ossia alcune importanti capitali europee: ANKARA, ATENE, BERLINO, BUDAPEST, HELSINKI, LONDRA, MADRID, OSLO, PARIGI, ROMA, STOCCOLMA, VARSAVIA. Le città-destinazione sono indicate sul tabellone, dove sono rappresentate anche altre città, indicate con un quadratino nero e una lettera: sono le città-sosta.

Il giocatore di turno pesca due carte viaggio e decide se utilizzare una o più carte della sua mano: può avanzare sul tabellone giocando una o più carte benzina (1 casella x ogni carta), può mettere in gioco le carte viaggio bonus della sua mano (segnalato sulla carta da una freccia), o può giocare qualunque altra combinazione di carte possibile dalla sua mano.  Se una o più carte viaggio pescate è un imprevisto (segnalato sulla carta da una nell’angolo in alto a sinistra), la carta deve essere giocata immediatamente e posizionata ben visibile a tutti vicino alla propria scheda diario di viaggio. Vince il giocatore che alla fine della partita avrà totalizzato più punti. Il gioco si conclude nel momento in cui un giocatore torna a casa, dopo aver visitato, nell’ordine corretto, le due città del suo itinerario.



Più o Meno

Giocatori 2 – 5 | Età 7+ | Durata 20′ | Autore Luca Bellini e Luca Borsa | Logica/Calcolo

Girate lo spinner e lanciate i dadi… Vince il giocatore più veloce a individuare tutte le coppie di dadi dello stesso colore che, sommati o sottratti, danno come risultato l’obiettivo!

Si posiziona lo Spinner su un lato dello spazio di gioco ed i segnalini tondi a formare un cerchio in modo che siano facilmente raggiungibili da tutti i giocatori. Ogni giocatore all’inizio della partita riceve 3 gettoni punteggio di valore 1 in modo che ciascuno abbia subito qualcosa da perdere a fronte di possibili errori.

Si procede dal primo giocatore in senso orario. Il giocatore di turno gira lo Spinner: il numero indicato dalla freccia sarà l’obiettivo per questo turno. A questo punto, lo stesso giocatore lancia tutti i dadi all’interno del cerchio formato dai segnalini tondi. Tutti i giocatori contemporaneamente devono vedere se i valori di una coppia di dadi dello stesso colore, sommati o sottratti fra loro, danno come risultato il numero indicato dallo Spinner: chi individua un coppia che soddisfa questa condizione, deve velocemente prendere il segnalino del colore corrispondente. Il turno si conclude quando non ci sono più coppie disponibili.



Faccia a Faccia

Giocatori 3 – 8 | Età 6+ | Durata 20′ | Autore Martino Chiacchiera e Benedetto degli Innocenti | Memoria/Osservazione

Arrivati all’Isola delle Maschere Segrete siamo stati accolti da strane creature mostruose!… Con questo gioco di espressività e osservazione, vince chi sa mimare le maschere segrete e chi le indovina per primo!

Si posizionano le 16 tessere mostri al centro del tavolo, a faccia in su ed in modo tale che siano ben visibili e raggiungibili da tutti i giocatori. Si crea poi il mazzo delle maschere segrete, prendendo casualmente 6 carte maschere segrete per ogni giocatore, si mescolano e si posizionano impilate a faccia in giù sul tavolo. Si ripongono le eventuali carte rimanenti nella scatola.

Il mimo pesca la prima carta maschera segreta senza farla vedere agli altri e, dopo averla osservata, cerca di mimare l’espressione della faccia rappresentata sulla carta senza emettere versi. Gli altri giocatori, simultaneamente, cercano di indovinare quale faccia il mimo sta imitando e, subito dopo, mettono la mano sulla tessera mostro che ritengono giusta. Quando ogni giocatore ha fatto la propria scelta, il mimo rivela la maschera segreta. Chi indovina prende la carta indovinata e la tiene, coperta, davanti a sé come punteggio. Se nessuno indovina, non vengono assegnate carte. Quando termina il mazzo, si procede al calcolo del punteggio.



Tautotì

Giocatori 2 – 4 | Età 8+ | Durata 30′ | Autore Carlo Meneghetti | Linguaggio

Tautotì è un party game basato sulla più famosa tecnica di scrittura creativa: il tautogramma. Una sfida avvincente in cui bisogna inventare e scrivere frasi con il maggior numero di parole che hanno la stessa lettera iniziale.

Ciascun giocatore prende una lavagnetta e un pennarello. Si mischiano le tessere lettera, le tessere clessidra e le tessere jolly insieme e si dispongono impilate in più mazzetti con il dorso rivolto verso l’alto. Si mescola il mazzo delle carte ispirazione e si dispone coperto sul piano di gioco.

Il giocatore più giovane pesca una carta Ispirazione e, subito dopo, una tessera lettera. Le pone al centro del tavolo, ben visibili a tutti i giocatori. Quindi gira la clessidra: ciascuno ha il compito – nel tempo della clessidra – di scrivere sulla propria lavagnetta una frase, di senso compiuto, con almeno un soggetto raffigurato nella carta Ispirazione e utilizzando il maggior numero di parole che abbiano per iniziale la lettera dell’alfabeto pescata.  A Poi di contano i punti assegnando 1 punto per ogni parola della frase che inizia con la lettera pescata (non valgono articoli, preposizioni semplici e articolate e altri monosillabi)



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