Lo spacciagiochi – Star Realms
Star Realms è uno dei giochi di deck building più diffusi al mondo e, finalmente, ho trovato il tempo di scrivere una panoramica di questo gioco.
Star Realms è un gioco per 2 giocatori di Robert Dougherty e Darwin Kastle uscito nel 2014, una partita dura indicativamente 20 minuti e vi porterà nello spazio a combattere contro il vostro avversario a suon di carte con la meccanica del deck building.
In Italia questo gioco è localizzato da Devir Italia, che ha portato nel nostro paese anche alcune espansioni, ma andiamo con ordine…
Molti secoli or sono, la razza umana iniziò a colonizzare pianeti vicini e lontani. La crescente popolazione, combinata con la brama mondiale di nuove e ricche fonti di risorse portò il genere umano a espandersi rapidamente oltre il sistema solare di origine e raggiungere le profondità della galassia. Non tutti i mondi erano egualmente interessanti: posizione, risorse naturali, atmosfera, dimensioni… erano tutti fattori da tenere in considerazione e, non stupirà nessuno, ben presto iniziarono le tensioni tra nazioni, corporazioni e altre organizzazioni fino a sfociare in veri e propri conflitti.
Lo spazio non tardò a diventare militarizzato e, date le enormi distanze tra i mondi e il panorama politico (e gli interessi particolari) in costante evoluzione, molti governi coloniali cambiarono bandiera. Alcuni si allearono con fazioni avversarie, altri formarono governi indipendenti, guidati principalmente dal desiderio di denaro e protezione. Chi ne aveva disponibilità economica creò vere e proprie forze militari organizzate, inizialmente volte a fornire protezione e reciproca influenza.
Poi arrivarono i Blob.
Ho voluto tradurre l’introduzione alla storia di Star Realms per dare un contesto al gioco. Potete tranquillamente giocare senza sapere nulla di tutto questo e limitarvi a contare punti commercio, comando e combattimento, ma a me piace guardare le illustrazioni delle carte e, talvolta, immaginare che ci sia qualcosa di più dietro una carta giocata sul tavolo.
Glossario
- Deck building: costruzione del mazzo. Si parte con le stesse carte, ma il gioco ci spingerà a cercare di comprare le carte più adatte alla nostra strategia e trovare sinergie tra le carte acquistate.
- Scrap: distruggere. Distruggere una carta porta diversi vantaggi, alcune carte si possono auto distruggere per avere un bonus una tantum (la carta viene poi eliminata dal gioco) o si possono distruggere tramite altre carte per rendere più snello il mazzo. Quando avrete acquistato carte potenti, vorrete farle uscire più volte possibili dal mazzo, da cui la necessità di togliere di mezzo le carte iniziali.
- Autorità: la “vita” del giocatore. Quando arriva a zero, l’avversario ha vinto.
- Combattimento: punti attacco, per ogni punto combattimento che riuscite a usare contro l’avversario, rimuovete un punto autorità.
- Commercio: la valuta per acquistare le carte dal mercatino. Più ne avete, meglio è, ma solo all’inizio, poi vorrete levare di mezzo (“scrappare”, per dirlo alla Banda) queste carte.
Ok, ora si può iniziare.
La partita
Il mazzo viene mischiato, 5 carte vengono disposte sul tavolo tra i giocatori a formare il mercatino comune, dopodiché ogni giocatore riceve le proprie carte iniziali: 8 scout (moneta) e 2 viper (attacco). Ho messo le due parentesi perché, se siete amanti dei deck building, probabilmente siete abituati ad avere le carte iniziali divise in “carte da 1 moneta” e “carte da 1 attacco”, Star Realms non fa eccezione.
Accanto al mercatino trovate le carte “Esploratore”, sono sempre disponibili e valgono due Commercio. Se siete inchiodati, portatevene uno a casa, al massimo lo farete esplodere in faccia all’avversario (Scrap: due punti Combattimento)
Il gioco, come accennavo poco sopra, consiste nel portare a zero l’autorità dell’avversario e potete tenerne traccia con le carte oppure con un’app sul telefono, cosa abbastanza utile.
Il primo giocatore pesca tre carte, il secondo cinque e la partita può iniziare.
Nel proprio turno un giocatore deve giocare tutte le carte e poi scartarle, anche quelle inutilizzate. Eventuali carte acquistate vengono messe negli scarti.
Alla fine del turno, il giocatore ripristina la mano di cinque carte pescando dal proprio mazzo. Quando questo finisce (anche durante una pescata), tutti gli scarti vengono mescolati e formano il nuovo mazzo di pesca.
Attenzione, la mano si ripristina a fine turno e non all’inizio di quello successivo (Volfyirion, sto guardando te) e c’è un motivo ben preciso. Pescare a fine turno dà modo al giocatore di iniziare a pensare a come svolgere il proprio turno, a quali carte scartare se l’avversario lo costringerà a farlo, all’ordine in cui giocare le carte e via dicendo. Questo riduce enormemente i tempi morti, non dimenticatevene.
Quattro le fazioni in gioco, non indugio oltre sulla storia, che trovate sul sito di Star Realms (in inglese) e procedo a descriverne le abilità per sommi capi.
- Federazione del commercio [Blu] (No, non quella di Nute Gunray): forniscono punti commercio (denaro) e autorità (vita)
- Blob [Verde]: forniscono un sacco di punti di combattimento, rimuovono dal mercatino centrale le carte che non volete (o non volete far avere al vostro avversario) e, quando entrano in sinergia fanno pescare un sacco di carte.
- Impero stellare [Giallo]: forniscono parecchi punti di combattimento, fanno pescare un sacco di carte e ne fanno scartare l’avversario, rovesciando anche le sorti della partita.
- Culto delle macchine [Rosso: forniscono protezione con le proprie basi e, soprattutto, “ripuliscono” il vostro mazzo dalle carte meno utili.
Le carte entrano in sinergia con le carte alleate (dello stesso colore) e vi permettono di attivare l’abilità secondaria (se presente), indicata sulla parte inferiore della carta accanto al simbolo della fazione alleata, questo è il cardine del gioco e dovrete imparare a costruire il vostro mazzo in modo da sfruttare il più possibile gli “alleati”.
L’incrociatore da battaglia dell’Impero Stellare (immagine qui a fianco) costa 6 Commercio, fornisce 5 Combattimento e fa pescare una carta. Inoltre, se durante il vostro turno giocate un’altra carta dell’Impero Stellare (“alleata”), l’avversario scarta una carta. Volete levare di mezzo a tutti i costi una base nemica? Distruggete questa carta per pescarne un’altra e ridurre in macerie una base.
E veniamo a basi e avamposti.
Le basi sono le uniche carte che non finiscono negli scarti a fine turno. Quando giocate una base, mettetela in orizzontale davanti a voi, rimarrà lì finché l’avversario non deciderà di usare i suoi punti attacco per distruggerla. Esistono, tuttavia, anche basi avamposto, contrassegnate da uno scudo nero, anziché da uno scudo argentato: queste basi vanno distrutte prima che i punti Combattimento dell’avversario possano essere usati per abbassare la vostra Autorità. Notate che non è possibile distruggere una base in due turni, i suoi punti struttura vanno superati in toto in un unico turno con il Combattimento.
Lasciare una base all’avversario non è (quasi) mai una buona idea, ma se questa non gli dà grandissimi vantaggi, può essere ignorata per infliggere più danno possibile all’avversario, nella speranza di vincere la partita con una strategia di attacco senza quartiere, prima che questi riesca a organizzarsi per rispondere a tono.
Come un po’ in tutti i giochi di deck building, c’è tanta, tanta tattica, data dal mercatino di carte: dovete usare al meglio ciò che vi viene messo a disposizione e tra poco vi darò qualche dritta per iniziare.
L’app
Se, come me, non avete moltissime occasioni di giocare in due, non avete molto tempo libero o una combinazione delle due cose, apprezzerete molto l’app gratuita di Star Realms. Ovviamente potrete acquistare le espansioni in app per alcuni dollari, ma il gioco base è tutto lì e potete giocarci senza problemi contro un’intelligenza artificiale… piuttosto scarsa. Una volta che l’AI non riuscirà a impensierirvi nemmeno in modalità hard, vi consiglio di completare la campagna, dopodiché sarete pronti a lanciarvi nel gioco online contro altri giocatori.
Vi consiglio di aprire l’app ogni lunedì, per vedere cosa si sono inventati per l’arena settimanale. L’arena è uno scontro che include il gioco base e un numero casuale di espansioni, con cui potrete giocare anche se non le avete acquistate. Ogni settimana, l’arena propone un’alterazione delle regole del gioco, alcune interessanti, altre decisamente meno riuscite. Alcune arene mettono il giocatore in condizione di doversi reinventare completamente il modo di giocare, anche se solo per poche partite e io la trovo una cosa piuttosto intrigante.
Per iniziare
Vi elenco pochi punti cardine del gioco, alcuni dei quali presenti anche nei suggerimenti.
- All’inizio comprate carte che vi diano punti Commercio, ma se non vedete carte rosse in giro, appena ne esce una che vi fa alleggerire il mazzo, non esitate a comprarla (anche solo per toglierla all’avversario).
- Può non essere un’idea malvagia comprare subito un avamposto come uno di quelli rossi, difficilmente l’avversario riuscirà a toglierlo di mezzo in poco tempo facendovi risparmiare punti Autorità che potrebbero rivelarsi cruciali.
- Distruggere le carte è una necessità, levatevi di mezzo tutte le carte iniziali, se ci riuscite, ma occhio a non rimanere inchiodati, senza potere d’acquisto.
- Se non riuscite a distruggere nulla e l’avversario sì, provate una strategia aggressiva, magari con le carte verdi dei Blob.
- Non diluite troppo il mazzo, cercate di comprare carte di due colori, limitando il numero di “intrusi”.
- Non diluite troppo il mazzo (2), non è obbligatorio comprare, se nessuna delle carte fa al caso vostro. Aspettate che l’avversario acquisti qualcosa per scoprire carte più interessanti per voi.
- All’inizio della partita, ci sono alcune carte che vale sempre la pena avere: Freighter (Cargo, nave blu, vale 4 Commercio), Cutter (Lancia, nave blu, vale 2 Commercio e 4 Autorità), Barter World (Mondo del baratto, base blu, ogni turno vale 2 Commercio o 2 Autorità), Recycling Station (Stazione di riciclaggio, base gialla, consente di scartare fino a 2 carte e ripescarle o ottenere 1 Commercio), Corvette (Corvetta, nave gialla, 1 Combattimento + pesca una carta), Supply bot (bot di rifornimento, nave rossa, 2 Commercio + distruggi una carta), Stealth Needle (Ago stealth, nave rossa, copia un’altra nave), Patrol Mech (Mech da pattugliamento, nave rossa, 3 Commercio o 5 Combattimento), Mech World (Mondo dei Mech, base rossa, è alleata di ogni fazione), Trade Pod (guscio da commercio, nave verde, 3 Commercio), The Hive (Alveare, base verde, 3 Combattimento).
L’ultimo punto contiene indicazioni di massima, utili per le prime partite, dopodiché troverete il vostro stile di gioco e deciderete come rivedere questa lista.
Perché comprare Star Realms
Star Realms ha un costo veramente irrisorio (17€) e una rigiocabilità praticamente infinita. Le regole si imparano in 10 minuti e le partite sono rapide, salvo rari casi di arroccamento dietro ad avamposti. Più di una volta imprecherete perché il mazzo non gira, non vi escono le carte e all’avversario sì, ma io sono del partito “non serve continuare una partita che è evidentemente persa”, si alza bandiera bianca, si mescola il mazzo e si riparte per avere la rivincita. Io ho all’attivo 1922 partite a Star Realms e ho ancora voglia di giocarci, penso che questo la dica lunga sul tipo di gioco che è.
Devir Italia ha tra le mani un piccolo gioiello, sono contento che le espansioni continuino a uscire (ve ne parlerò a breve) e vi invito a provare il gioco almeno sull’app, vedrete che vi convincerà ad acquistarlo in forma fisica.
Trovate Star Realms su MagicMerchant.it (il gioco base è esaurito, ma Colony Wars funziona anche come gioco a sé, potete iniziare anche da quello).
Commento all'articolo
Devi essere connesso per inviare un commento.