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Dual Powers: Revolution 1917 – Recensione

Dual Powers: Revolution 1917 – Recensione

Preparatevi a vivere il tramonto dell’era degli Zar, oggi si parla di Dual Powers: Revolution 1917.

Dual Powers: Revolution 1917 è un gioco per due giocatori di Brett Myers e prodotto da Thunderworks Games dopo una soddisfacente campagna Kickstarter di fine 2018. A portarlo in Italia ci pensa Raven Distribution. Il titolo offre anche una variante in solitario.

Controllo area, gestione mano, conteggio punti con meccanica di tiro alla fune e fazioni asimmetriche ne costituiscono l’ossatura ma il vero twist è offerto dal calendario, che determina lunghezza della partita e possibilità di fare azioni extra o ottenere alcuni vantaggi al verificarsi di certe condizioni.

Con la deposizione di Nicola II, l’era degli Zar è al suo tramonto e la Russia vive un periodo di transizione fatto di tumulti, scontri e lotte interne.

Governo Provvisorio filo-zarista e Soviet si scontrano contendendosi potere ed influenza per stabilire chi guiderà da lì in avanti il Paese.

Dual Powers Tabellone Gioco

Il gioco in breve

I giocatori decideranno per quale parte schierarsi puntando al dominio della città di Pietrogrado raffigurata sul tabellone di gioco e suddivisa in 6 regioni.

Ad ogni turno una regione viene marcata come in rivolta e un’altra come “barricata”, ovvero con il passaggio del rispettivo colore chiuso dall’apposito segnalino Blocco.

Ogni giocatore ottiene tutte le tessere raffiguranti le proprie unità di tre ranghi diversi che ne determinano la forza, le tre carte Leader del proprio schieramento con rispettive tessere e 5 carte Comando. Il giocatore Soviet ottiene anche il segnalino “Volere del Popolo”.

Dual Powers Fazioni

Il motore del gioco è costituito dalle carte. Ogni Carta Comando riporta l’indicazione di una regione, un valore di reclutamento, un’icona azione e un valore calendario. A inizio turno, inoltre, una Carta Comando viene scelta come obiettivo segreto, determinando quale regione il giocatore si prefigge di controllare per ottenere il punteggio indicato dalla carta stessa.

Le carte restanti nella mano possono essere usate per:

  • Schierare unità nella regione indicata in base al valore reclutamento riportato
  • Attivare l’azione per spostare o rinfrescare un’unità già schierata

Le carte leader permettono di schierare la rispettiva tessera leader su una qualunque regione e conferiscono un effetto speciale tra:

  • Spostare il segnalino Blocco
  • Ottenere immediatamente il Volere del Popolo (ne parleremo fra poco)
  • Guardare l’obiettivo segreto dell’avversario

Giocare una carta fa avanzare il numero di giorni del calendario pari al valore raffigurato. Se riusciamo a far fermare il contatore sul 15 del mese avremo diritto ad un’azione extra  o, in alternativa, potremo pescare una carta dal mazzo. Stesso discorso se portiamo il calendario al 29, 30 o 31 del mese. Passato il 31, il mese cambia e il giocatore attivo si assicura il Volere del Popolo prendendo il rispettivo segnalino.

Il Volere del Popolo ci permette di avere dalla nostra le unità neutrali presenti in città e potremo sommare il valore dato dalle loro tessere a quello delle nostre durante il conteggio delle maggioranze. Nel mese di maggio/giugno, inoltre, Trotsky ritorna dal suo esilio e si schiererà con la fazione che ha il popolo dalla sua. Ad agosto, se Trotsky è ancora in gioco, il giocatore Soviet ne otterrà il controllo a prescindere da chi abbia il Volere del Popolo.

Giocate quattro carte dalla propria mano, il turno termina e si procede a tre conteggi separati di maggioranze che coinvolgono la regione in Rivolta e le regioni scelte dai giocatori come obiettivi segreti.

Il Volere del Popolo rompe gli spareggi in favore di chi ce l’ha.

Tutte le tessere unità che hanno preso parte al conteggio per una maggioranza vengono capovolte sul loro lato “esausto” raffigurante un valore differente. Le tessere che erano già sul lato “esausto”, vengono rimosse dalla mappa al termine del turno.

La regione marcata con il segnalino barricata diventa in rivolta per il turno successivo, mentre una nuova regione viene estratta e bloccata con il segnalino barricata.

La partita procede così, fino al raggiungimento del mese di ottobre o novembre oppure fino a quando un giocatore non riesce a portare il segnalino punteggio sulla propria estremità (vittoria immediata).

Meglio in due

La variante solitario del gioco non mi ha entusiasmato particolarmente. Si gioca contro una fazione di opposizione rappresentata da apposite tessere. Il gioco gira bene e la difficoltà nel primeggiare si avverte, ma a mancare è la componente umana e adattiva dell’avversario. Gli obiettivi segreti vengono stabiliti in base alla pesca delle Carte Comando che determinano le azioni della IA e, ovviamente, non fanno riferimento ad una vera strategia avversaria da intuire e neutralizzare. Dual Powers è una sfida per due persone.

Impressioni

Un controllo area stretto, subdolo e cattivo in cui l’attenzione alle mosse dell’avversario, tipica del genere, convive con la preoccupazione costante e ossessiva dello scorrere del tempo su quel “maledetto” calendario.

Sarà normale amministrazione ragionare in funzione di quale giorno del mese la carta che vorremmo giocare ci farà finire e non di rado potremmo trovarci a rinunciare all’azione desiderata solo per evitare lo scorrere dei giorni in una maniera pericolosa ai nostri interessi. Un’azione gratis o il poter pescare una carta extra, pesano tantissimo e faranno sempre molta gola.

Il Volere del Popolo è una vera e propria Spada di Damocle pronta a caderci in testa qualora lo trascurassimo troppo e troppo a lungo. Sia perché poter sommare la forza delle unità neutrali è, spesso determinante a fine turno e sia per la vittoria di eventuali spareggi, incluso quello eventuale di fine partita.

Mentre vi perdete nei calcoli su come poter strappare un’azione dal calendario o su come trascinare il popolo dalla vostra, dovrete provare a decifrare le mosse dell’avversario per capire quale sia il suo obiettivo segreto, perseguendo il vostro e, ovviamente, tentare di dominare la regione in rivolta per quel turno (che vi permette di scegliere se ottenere punti vittoria o un’azione gratis qualora la controlliate).

Il tutto scorre in una maniera incredibilmente fluida, regole e meccaniche si assimilano in poche spiegazioni e consultazioni di manuale. Attenzione ai grandi pensatori che inevitabilmente si incastreranno più volte allungando di parecchio i tempi.

A livello di ambientazione, alcune meccaniche provano chiaramente a richiamare lo stato di tensione e lotta degli eventi da cui il titolo attinge. L’ossessiva ricerca dell’appoggio popolare è indubbiamente molto evocativa per non parlare dell’intera meccanica Trotsky ispirata al ruolo che il personaggio ebbe. Anche le differenze tra le fazioni le ho trovate ben in linea con quello che dovrebbero rappresentare: le unità del governo provvisorio hanno una forza superiore ma quando partecipano alle rivolte di Pietrogrado perdono influenza mentre gli alti ranghi dei rivoluzionari Soviet diventano più forti sul loro lato esausto. I leader “bianchi” inoltre sono più influenti ma i soviet hanno dalla loro il carismatico Lenin con un peso specifico massimo.

All’atto pratico, ovviamente, tutto ciò sfuma quando ci troviamo a fare i conti con la logica matematica delle maggioranze e del calendario con l’inevitabile astrazione delle meccaniche che emerge, come è giusto aspettarsi.

Forse proprio l’ambientazione potrebbe tenere lontano questo titolo da coloro non particolarmente attratti dal contesto storico ma a tutti gli amanti del genere non posso che consigliare almeno una prova a Dual Powers per la freschezza e il mordente che riesce ad avere e le piacevoli tensioni che riesce a creare durante l’arco di tutta la partita, requisiti fondamentali per un gioco simile.

Trovate Dual Power su MagicMerchant.it, vi basterà seguire le note del coro dell’Armata Rossa per trovarlo.

Fabrizio Grugnaletti

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