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TTGames: Deep Vents – Creature degli abissi

TTGames: Deep Vents – Creature degli abissi

In “Deep Vents – Creature degli abissi” saremo impegnati a creare e a far prosperare un intero ecosistema sottomarino: risorse, crescita ed espansione saranno le nostre parole chiave, insieme alla… competizione!

Deep Vents – Creature degli abissi è un gioco competitivo a tema “sottomarino” da 2 a 4 giocatori dai 14 anni in su, e una partita ha una durata di 40′ circa.
Ne sono autori T. Alex Davis (co-autore anche di Small World: Sky Island) e l’acclamato Ryan Laukat (che vanta un gran numero di apprezzatissimi titoli fra cui Above And Below, 8 Minuti per un Impero, Near and Far), che si è occupato anche di tutta la parte grafico artistica con il suo inconfondibile stile. Il gioco è edito in Italia da dV Giochi.

Scopo del gioco è quello di gestire un proprio ecosistema marino, farlo prosperare producendo Archeobatteri (Archea), resistere agli attacchi degli ecosistemi avversari creando conchiglie e sferrare degli attacchi agli avversari con i propri predatori. Al termine della partita vincerà quello che ha prodotto più Archeobatteri…

Competitivo: durante il gioco si dovranno produrre e gestire risorse che non serviranno solo a fare punti, ma anche ad alimentare processi e attacchi rivolti agli avversari per far loro perdere punti, sacrificare tessere, eliminare risorse.
Griglia esagonale: le tessere di Deep Vents sono di forma esagonale (un po’ schiacciata) non tanto per un fattore estetico quanto per supportare la particolare sinergia fra gli elementi in gioco.
Crescita di risorse inutilizzate: molte tessere hanno una doppia funzione e quando non vengono attivate consumando risorse, producono invece quelle risorse.
Piazzamento tessere con costruzione di una trama: in Deep Vents i giocatori piazzano sul tavolo le tessere del proprio ecosistema, ma è il posizionamento reciproco delle stesse ad essere molto importante perché fra tessere adiacenti si dovranno creare combinazioni e sinergie indispensabili a vincere la partita!
A elminazione: a parte il conteggio finale dei punti, un ecosistema può anche collassare durante il gioco, eliminando dalla partita (ma non dal conteggio dei punti) il giocatore che lo controlla.
Punti vittoria come risorse: gli Archeobatteri sono la principale fonte di punti vittoria a fine partita, oltre che la risorsa fondamentale del gioco. Va da sé che il loro impiego sconsiderato potrebbe decretare una sconfitta finale.
Un astratto “ambientato”: Deep Vents è sostanzialmente un astratto, non abbiamo, di fatto, un ecosistema simulato, dei parametri biologici o dei veri predatori che si spostano sulla griglia, ma… per vincere dobbiamo agire proprio come un ecosistema! Così alcune tessere saranno utili ad altre, altre funzioneranno solo con le risorse garantite da quelle adiacenti, altre ancora trarranno beneficio dalle risorse naturali garantite dall’ambiente. Quindi è un astratto nella forma, un “ambientato” nelle meccaniche.

La dimensione della scatola di Deep Vents è di 20,5×20,5xh5 cm e presenta un’ottima robustezza e una finitura opaca. Al suo interno troviamo la seguente componentistica.

(1) Regolamento: un regolamento di 16 pagine molto ben spiegato, con esempi chiari e ben organizzato. Contiene anche un prontuario utile a familiarizzare con i molti simboli che ricorrono nelle tessere.
(2) 80 Segnalini Archea di valore 1: gli “Archeobatteri”, sono il principale carburante del gioco, nonché la principale fonte di punti a fine partita.
(3) 38 tessere esagonali: rappresentano gli elementi ambientali, i predatori e le piante che faranno parte del nostro ecosistema. Alcune riportano una caratteristica anche sul retro, perché se vengono “esaurite” da un effetto di gioco, non possono essere più usate e continuano, eventualmente, a fornire solo quella caratteristica.
(4) 20 Segnalini Archea di valore 5: servono ad avere un più rapido colpo d’occhio sulla quantità di Archea (e anche a facilitarvi il computo durante la partita).
(5) 4 tessere esagonali Sorgente Termale: sono le tessere che ricevono i giocatori ad inizio partita. Sono tutte uguali fra loro.
(6) 15 segnalini Conchiglia di valore 1: questi sono in resina e sono molto belli da vedere e da toccare, un bel valore aggiunto ad un gioco dalla componentistica curata.
(7) 4 cubetti indicatori: servono perché alcune tessere esagonali hanno effetti di cui si deve tenere traccia sulle tessere stesse.
(8) 10 segnalini Conchiglia di valore 5: questi sono in cartoncino ed evitano di avere troppe conchiglie sul tavolo.
(9) 8 segnalini Carenza di Archea: occhio che questi “fanno male”!

Setup in una partita a 2 giocatori: il primo prende 10 Archea, il secondo ne prende 11.

Setup

Ogni giocatore riceve una tessera Sorgente idrotermale di partenza (quelle non usate si rimettono nella scatola), poi si mischiano tutte le altre tessere, se ne forma una pila a faccia in su al centro del tavolo e se ne piazzano le prime 5 in una fila alla sua sinistra. A questo punto si sceglie il primo giocatore e si distribuiscono a tutti un certo numero di Archea a seconda del numero dei giocatori e dell’ordine di turno, che formeranno la sua riserva personale (la sua dotazione di punti iniziali, nonché i “punti ferita” del suo ecosistema).

Flusso di gioco

Il gioco si sviluppa in 8 turni al termine dei quali vengono conteggiati i punteggi e decretato un vincitore. Dato che gli ecosistemi possono collassare, con l’eliminazione del giocatore, la partita potrebbe finire anche prima degli 8 turni, se rimane solo un ecosistema non collassato.

Ogni turno un giocatore esegue, in ordine, i seguenti “passi”:
1 – Sceglie una tessera fra le 6 visibili al centro del tavolo
(le 5 a fianco della pila e la prima della pila stessa); la più lontana dalla pila è gratuita, le successive prevedono di mettere un proprio cubetto Archea su ogni tessera che si salta da sinistra a destra. Quando le tessere vengono scelte, si prendono con tutta l’eventuale Archea che già possiedono per questo effetto.
2 – Colloca la tessera scelta davanti a sé in modo che sia adiacente almeno ad una sua tessera già piazzata. Il posizionamento non è scontato: una tessera dovrà essere posizionata pensando a quali risorse le devono essere adiacenti, oppure a quali tessere la dovranno supportare o dovrà supportare essa stessa. E’ necessaria una buona pianificazione ma anche un buon adattamento, dato che non sempre le tessere che ci servirebbero saranno o rimarranno disponibili.


3 – A questo punto il giocatore sceglie, per ogni tessera che possiede, da sinistra a destra e dall’alto verso il basso (come stesse leggendo un libro), se Attivarla o Espanderla. Attivare una tessera significa usarne la capacità indicata in alto a sinistra consumando cubetti Archea che possiede (in genere sono attacchi, o acquisizioni di Archea dalla tessera alla riserva personale, o altri effetti particolari). Espandere una tessera significa produrre Archea necessaria, in un secondo momento, ad essere usata dalla tessera stessa quando attivata, oppure dalle tessere vicine, oppure da riversare nella riserva personale (per fare punti e/o “curarsi” dai danni inflitti dagli avversari al nostro ecosistema), oppure produrre o Conchiglie che possono essere spese per dimezzare i danni dagli attacchi avversari e danno punti a fine partita. Una tessera non può avere su di sé più di 10 Archea.


4 – Come ultima mossa, fa scorrere a sinistra e reintegra le tessere disponibili e il gioco passa al giocatore successivo in senso orario.

Per capire Deep Vents é necessario tenere a mente 3 concetti fondamentali: il primo é che le tessere usano esclusivamente l’Archea che possiedono su di sé per potersi attivare, il secondo che non tutte le tessere se la producono e devono prenderla dalle vicine, il terzo che le tessere agiscono secondo una sequenza precisa (per file, da sinistra a destra e dall’alto verso il basso, quindi è bene porre nelle file in alto le tessere “produttrici” e in basso quelle “utilizzatrici”).

Termine della partita
La partita termina dopo 8 turni, oppure se tutti gli ecosistemi, tranne uno, sono collassati. Un ecosistema collassa se subisce troppi danni dagli avversari. In particolare, se un giocatore subisce danni più numerosi del numero di Archea della propria riserva personale, acquisisce un segnalino Carenza di Archea, prende 10 Archea dalla riserva comune e scarta i danni che dovrebbe ancora ricevere. Il segnalino può essere riscattato in qualunque momento pagando 10 Archea alla riserva comune, ed è bene cercare di farlo, perché se, al termine del suo turno, ha 2 segnalini Carenza di Archea, il suo ecosistema collassa e viene eliminato dalla partita.
Al termine della partita vengono conteggiati, per ogni giocatore (anche gli eliminati) 1 punto per ogni Archea nella riserva personale, 1 punto ogni 2 conchiglie possedute, 1 punto per ogni Archea sulle proprie tessere e -10 punti per ogni segnalino Carenza di Archea. Chi fa più punti, vince.

Facilità di apprendimento: la curva di apprendimento è media. Le meccaniche sono molto semplici da apprendere, grazie anche ad un regolamento molto ben spiegato, ma per padroneggiarlo è necessario familiarizzare un po’ con le funzioni delle varie tessere e, soprattutto le prime volte, è facile confondersi con i molti simboli presenti su di esse. Superato questo “scoglio”, però, le combinazioni e le interazioni danno veramente una certa soddisfazione quando funzionano a dovere!

Scalabilità: diciamo che il gioco è bello anche in 2, ma ovviamente le mosse sono più dirette, le conseguenze più facili da prevedere e si tende ad attaccare con più facilità, quasi come fosse un duello. In 3 o 4 le cose si fanno molto più interessanti e le decisioni più impegnative e urgenti.

Variabilità/Longevità: il suo essere fondamentalmente astratto e la sua meccanica di crescita lo rendono piacevole e longevo. Difficilmente adotteremo sempre lo stesso schema anche perché si ha un buon numero di variabili e la tattica va cambiata a seconda delle tessere che possiamo ottenere. Direi che come titolo ha una solida longevità.

Interazione: molto alta. A parte che l’acquisizione di nuove tessere avviene attraverso un “mercato comune”, poi è fondamentale attaccare gli avversari, infliggere loro danni e privarli delle loro risorse. Quello che si chiama una selezione naturale!

Mi è piaciuto? Da morire! A parte che adoro i giochi di Laukat e il suo stile illustrativo, il gioco mi ha entusiasmato dalla prima partita. Non è un semplice piazzamento tessere, è proprio un gioco di combo! Devi avere una tessera per foraggiare i tuoi predatori, e al contempo devi avere qualcosa che produce protezione per resistere agli attacchi nemici. Deep Vents presenta delle meccaniche piuttosto eleganti, con gli elementi di gioco che svolgono più funzioni: alcune tessere hanno degli effetti se attivate, possono produrre Archea e/o fornire risorse alle altre tessere, mentre le Archea sono i “punti ferita” del nostro ecosistema, ma fungono anche da “carburante” per le azioni di molte tessere, e alla fine vengono convertite in Punti Vittoria. La durata non è elevata e ti ritrovi sempre in gioco, a far crescere il tuo ecosistema, ad attaccare gli avversari e a resistere ai loro attacchi. Un bel titolo da giocare, da vedere e da acquistare! I suoi 25,00 euro sono più che ben spesi!


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Luca "il ludografico"

Il Ludografico (all'anagrafe Luca Canese) è un graphic designer e modellista, con una passione smodata per i giochi da tavolo, i libri, la storia antica, i boschi, gli orsi, gli unicorni, i giochi di Ryan Laukat, le opere di Paolo Chiari e i libri pop-up di Robert Sabuda. Scrive articoli bizzarri su vari aspetti del mondo dei GdT, realizza recensioni grafiche (le Ludografiche) dei giochi che ha provato, crea giochi sotto l'egida della LuxLu GD (con il suo collega Luigi Maini), lavora come grafico freelance per le aziende e agenzie, collabora con lo studio Labmasu come progettista di organizers per giochi da tavolo e con la 4Grounds per la progettazione di navi di legno. E trova pure il tempo per giocare e badare alla sua casa. Consumato (e a volte scostumato) master e giocatore di GdR, passa da Eberron agli oscuri miti lovecraftiani con nonchalance, mentre la sua casa è invasa (oltre che da libri fantasy, di illustrazioni, di storia, Funko Pop e altre cose strane) da miniature dipinte e non dei più svariati giochi.

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