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Anteprima – Seas of Havoc su Kickstarter

Seas of Havoc arriva su Kickstarter proprio oggi, un gioco di navi, cannonate e deck building, spiegate i coltellacci, si parte!

Poffarre, quel legno batte bandiera nemica! Tutte le mani a riva! Preparate le batterie!”, tuonò il capitano, punto intimorito dalla stazza della nave che gli si parava dinnanzi.

Avendo letto Salgari sin da piccolissimo, ho una certa passione per i giochi ad ambientazione piratesca, ma spesso sono troppo “american” per i miei gusti. Quando ho avuto l’opportunità di leggere il regolamento di Seas of Havoc, ho pensato: questo non mi dispiace affatto. Nulla di particolarmente innovativo, ma un mix di generi che ho trovato interessante.

Seas of Havoc in una riga

Autori: Sébastien Bernier-Wong, Peter Gorniak | Artista: Nabetse Zitro | Giocatori: 1-5 | Durata: 45-75 | Età: 13+ | Editore: Rock Manor Games

Nella scatola

  • 194 carte
  • 30 Segnalini
  • 89 Gettoni
  • 7 Plance (1 comune e 6 personali)
  • 2 dadi a 6 facce
Seas of Havoc su una vera nave pirata!

Preparazione

Ricevete la plancia personale, le carte migliorie della vostra nave, il mazzo iniziale della nave (6 carte) e i segnalini: 1 segnalino nave, 1 segnapunti (punti ignominia, ovviamente!), 3 segnalini schifo (inutile che facciate battute, questa imbarcazione si chiama proprio così) e scegliete un capitano o una capitana e mischiate le sue due carte nel mazzo iniziale, pescate quindi 4 carte.

Si pongono attorno al tabellone risorse e carte, fate particolare attenzione al mazzo Danni, quando sarà esaurito la partita avrà termine.

Il tabellone è diviso in 36 quadrati, usate i dadi per ricavare le coordinate in cui posizionare alcuni elementi del paesaggio (folate di vento, mulinelli, scogli) e le vostre navi, siete praticamente pronti a partire.

La partita

Seas of Havoc ha elementi di piazzamento lavoratori e del classico deck building, con un paio di eccezioni: le carte acquistate entrano in gioco direttamente in mano e quando vengono rimosse dal mazzo per alleggerirlo (“scrap”), ne riceverete indietro il costo (ma rinunciate agli eventuali punti vittoria della carta).

Il gioco procede in round divisi in due fasi, nella prima si piazzano i propri schifi e nella seconda si attivano le navi, che si prenderanno amichevolmente a cannonate.

Fase isola: mettete, a turno, uno dei vostri schifi su uno spazio azione o su una carta del mercato. Le azioni vengono risolte subito, mentre le carte vengono solo prenotate, l’acquisto vero e proprio avviene a fine round. Non è obbligatorio acquistare le carte prenotate, potreste anche farlo per impedirne l’acquisto a qualcun altro, ma non verranno sostituite al momento di rimpinguare il mercato.

Gli spazi azione sono abbastanza classici: vi consentono di ottenere risorse (timoni, palle di cannone, monete), il gettone primo giocatore, scambiare risorse, acquistare migliorie per la vostra nave (le due carte abbinate alla nave in fase di preparazione del gioco), togliere le carte meno utili dal vostro mazzo e reclamare vessilli.

Vessilli? Sì, questa è la cosa più particolare di questa fase del gioco, ci sono quattro spazi azione legati a vessilli diversi. Se impiegate uno schifo per ottenerne uno lo ricevete dalla riserva o da chi lo possedeva fino a quel momento. Nella fase mare, giocando carte che riportano uno dei vessilli in vostro possesso, avrete diritto ad attivarne il bonus.

Fase mare: nel vostro turno siete obbligati a giocare una carta, o per attivarne immediatamente l’effetto o per passare. Il round procede così, fintanto che almeno una persona ha una carta in mano. La mano, di norma, consta di 4 carte, ma ricordate che acquistare le carte vi consente di prenderle immediatamente in mano, di fatto dandovi un turno extra per ogni carta acquistata.

 Anatomia di una carta

  1. Il costo della carta. Ricordate che non si paga subito, ma a fine turno, potreste procurarvi il necessario dopo aver prenotato la carta.
  2. Movimento consentito dalla carta.
  3. Tipologia di carta.
  4. Valore in punti ignominia a fine partita.
  5. Movimento bonus, potete ottenerlo pagando un costo aggiuntivo.
  6. Aprire il fuoco! (Su un lato solo dei due indicati, pagandone il costo).
  7. Azione bonus, disponibile solo se controllate il vessillo del colore corrispondente.

Come avete visto, ora entrano in gioco le manovre navali. Dovrete pensare bene a come muovervi, cercando di prevenire le manovre delle navi nemiche ed evitando di entrare in collisione con altre imbarcazioni od ostacoli. Badate bene, che la vostra nave non si muoverà mai di lato, dovrà sempre virare per poter cambiare direzione, a meno che non entri in collisione con qualcosa o finisca in un mulinello, che la fa ruotare di 90°. Attenzione, però, la terra è piatta! Sì, gli amanti delle teorie bislacche qui si sentiranno a loro agio: non solo le navi subiscono l’effetto Pac-Man, ma anche le cannonate! Potrete sparare una salva oltre il bordo del tabellone e far “rientrare” dal lato opposto le palle di cannone sparate. Se avete giocato a Labirinto Magico almeno una volta, sapete quanto possa essere utile e pericolosa questa mossa.

Prendersi a cannonate ha tre effetti.

  1. Chi mette a segno un colpo ottiene punti ignominia.
  2. Chi subisce il colpo deve mettere nei propri scarti una carta danno, queste carte rallentano il vostro mazzo e valgono punti negativi a fine partita, levatevele dai piedi il prima possibile.
  3. Fanno andare verso la fine della partita: quando il mazzo Danni si esaurisce, la partita ha termine.

Ai punti indicati dal segnalino ignominia si sommano quelli indicati dalle carte in vostro possesso (quelle che avete eliminato dal gioco non contano) e delle migliorie della vostra nave, chi ha più punti sarà il pirata o la pirata il cui nome farà rabbrividire gli equipaggi di tutte le navi del circondario!

Conclusioni

Non ho avuto occasione di giocare a Seas of Havoc, purtroppo, ma l’impressione che mi ha dato è positiva. Abbiamo un gioco che è una chimera: tratti del suo DNA sono da gestionale, altri da gioco di battaglie marittime ad alta interazione. Se avete visto Teen Wolf e state pensando a Jackson, beh, ci ho pensato anche io.

Nella prima parte del round avrete il controllo totale, nella seconda parte dovrete costruirvi una sequenza di azioni, ma senza doverle programmare tutte in anticipo, il che rende le due anime del gioco amalgamate e non si ha la percezione di avere dinnanzi due giochi in uno (Dead Man’s Doubloons, sto guardando te!).

La plancia è piuttosto piccola, di certo non ci si può nascondere e far durare la partita una vita, ma c’è sicuramente da ragionare parecchio sulle azioni da intraprendere nella prima fase del round, per ottimizzare la seconda e, magari tenere uno sguardo al futuro: acquistare migliorie e ottimizzare il proprio mazzo saranno due azioni meno tattiche e più strategiche.

Al momento di scrivere queste righe, non so ancora quali saranno i costi del gioco o della spedizione, ma se avete gusti come i miei, potrebbero essere l’unico motivo per non sostenere questo progetto su Kickstarter. Ecco il link alla campagna, che in un attimo ha già raccolto la metà dei fondi richiesti.