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Prove di Transmissions

Prove di Transmissions

Bzzz Bzzz Bzzz, Elaborazione dati in corso… Il mondo è diventato un’immensa discarica, e quattro piccoli robottini un po’ annoiati sono in cerca di qualcosa luccicante da aggiungere alla propria collezione.

Fonte BoardGameGeek.com

Transmissions

  • Autore: Adam West
  • Illustrazioni: Matt Dixon, Peter Gifford, Chad Hoverter
  • Da giocare in: 1 – 4
  • Durata: 45 minuti
  • Editore: CrossCut Games
  • Meccaniche principali: Gestione mano, Rondella, Set Collection, Poteri Variabili, Piazzamento lavoratori

PANORAMICA DEL GIOCO

Fonte BoardGameGeek.com

Transmissions ci trasporta in un mondo di rifiuti, dove quattro robottini saranno impegnati a muoversi attraverso dei condotti, accumulando oggetti di tutti i tipi, e creando nuovi circuiti neurali per potenziare le proprie capacità.

Nella scatola troviamo una plancia divisa in 7 aree, con 2 caselle l’una occupabili dai robot, quattro plance giocatori, tessere oggetto, tessere idee, tessere condotti, segnalini elettricità, vari engrammi (cubi) in diversi colori (bianco, giallo, verde, blu), carte foresta, carte trasmissione in 4 colori.

Durante il setup ogni giocatore riceverà una plancia, un set di carte trasmissione da cui pescarne tre, quattro engrammi nei diversi colori, quattro segnalini elettricità, un condotto di partenza e due idee base da poter assegnare a due robot posizionandole nella propria plancia

SVOLGIMENTO DEL GIOCO

Fonte BoardGameGeek.com

In questo gioco, i quattro robot sono a disposizione di tutti i giocatori, e nel nostro turno ne potremmo attivare uno solo usando una carta trasmissione tra quelle in mano, le carte rappresentano o uno dei robot o due o più caselle delle 7 zone del tabellone, in questo caso muoveremo il robot che occupa la casella disegnata.

I robot hanno un numero di punti movimento variabili da 2 a 4. Dopo aver mosso il robot scelto, potremo attivare le idee assegnate, e infine sfruttare l’area del tabellone: comprare oggetti o idee con elettricità ed engrammi che andranno posizionate in uno degli slot dei robot nella plancia giocatore, acquisire altri engrammi, prendere una carta foresta o acquistare condotti pagando un set di engrammi. Infine, si ripesca una carta trasmissione fino ad averne tre, la carta giocata verrà posizionata sotto il mazzo di pesca.

Il gioco continua fino a quando verrà esaurita una pila di condotti tra le quattro disponibili o il mercato di oggetti e idee non potrà essere rifornito, a questo punto verranno contati i punti vittoria e chi ne avrà acquisiti di più sarà il vincitore.

I punti vittoria possono essere conquistati per: i condotti installati, la serie di condotti consecutivi, farfalle e uccellini sulle varie tessere, robot completati, oggetti acquistati, punti sulle carte foresta o idee, e un bonus di 5 punti a chi avrà usato meno ghiande sulle carte foresta.

Premettendo che graficamente è un gioco che colpisce subito per le illustrazioni e per le miniature giganti dei robot, dopo averlo giocato, la sensazione è stata di un gioco con alcuni difetti di progettazione, o poco playtest.

Iniziamo con i difetti grafici, il tabellone mette in risalto l’area del mercato per l’acquisto degli oggetti e delle idee, ma il punteggio più alto si raggiunge costruendo una rete di condotti, che invece sono posizionati in un angolo, questa scelta grafica induce a pensare che i condotti siano secondari al mercato.

Le ghiande sulle carte foresta sono marroni appoggiate su un ramo marrone, quindi non facilmente visibili, stesso problema per uccellini e farfalle che in alcune tessere si fondono con gli altri elementi.

Il gioco si conclude quando un giocatore scatena il termine partita, ma tutti gli altri giocatori hanno un turno ulteriore, quindi può succedere che non tutti i giocatori avranno fatto lo stesso numero di turni, cosa che può avvantaggiare chi ne può svolgere uno in più rispetto agli altri giocatori.

Come detto in precedenza, i condotti hanno un valore predominante a fine partita, ma a mio avviso è eccessivo rispetto agli oggetti del mercato o ai punti ottenibili da idee o carte foresta, determinando una sola strategia vincente.

The Sarge

Ramingo giramondo, ha avuto la possibilità di conoscere molte realtà ludice sparse per l'Italia. I suoi preziosi giochi, lo hanno seguito ovunque durante i suoi numerosi traslochi.

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