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Recensione in anteprima: Evenfall

Siete curiosi di saperne di più su una delle uscite più attese di Ghenos Games per il prossimo autunno? Oggi vi parlo in anteprima di Evenfall.

Evenfall in breve
Autore: Stefano Di Silvio | Artista: Martin Mottet | Giocatori: 1-4 | Durata: 60-120 | Età: 14+ | Editori: dlp games, Nanox Games, GaGa Games, Ghenos Games, Matagot, TLAMA games, Tranjis Games

Evenfall è un gioco di engine-building basato sulle carte, con meccaniche di gestione mano, combo, bonus di fine partita, carte multi uso e poteri variabili, con una componente di piazzamento lavoratori e scontri di fine round.
Un mix di meccaniche davvero ben riuscito, che dà vita ad un gioco interessante e profondo.

La lore
I giocatori assumono il ruolo di leader dei Clan della Magia che si preparano per l’Evenfall, un evento epocale in cui i confini della realtà si dissolvono e il soprannaturale prende vita. L’Albero del Mondo apre le sue porte luminose verso territori inesplorati, offrendo opportunità per scoprire e controllare nuovi Luoghi del Potere. I giocatori inviano le streghe del vostro clan a scoprire ed assumere il controllo di nuovi Luoghi di Potere, per compiere rituali arcani, e Combattere per il favore delle Pietre del Potere.

In verità, io non ho sentito tanto l’ambientazione durante le partite, comunque posso dire che apprezzo sempre le tematiche fantasy!

La grafica è curata e le carte sono particolarmente belle secondo me, sia per le illustrazioni, che per il loro finish opaco, molto piacevole.

Panoramica del gioco

È difficile riassumere il gioco in breve, perché per parlarvi degli elementi che ho trovato più interessanti devo necessariamente spiegarvi le meccaniche di gioco. Quindi, vi confesso sin d’ora che non riuscirò ad essere breve… spero che siate in vacanza sotto l’ombrellone e abbiate un po’ di tempo da dedicare alla lettura di questo articolo, perché questo titolo merita sicuramente di finire nella vostra lista dei desideri!

Come accennavo in apertura dell’articolo, Evenfall è un gioco di carte ma anche di piazzamento lavoratori.
Ciascun giocatore controlla un clan di streghe, rappresentato da una plancia, attorno alla quale verranno giocate le carte in zone distinte, come spiegato nell’immagine fornita dal regolamento.

In alto a destra si trova il circolo esterno, nel quale verranno giocati i luoghi di potere; in basso a destra, si trova il circolo interno nel quale dovranno essere collocate le carte per fornire punti vittoria. In alto a sinistra c’è lo spazio dedicato agli specialisti e in basso al centro quello riservato ai membri del concilio.

I lavoratori sono di due tipi: le streghe, che hanno il compito di esplorare i nuovi regni e di acquisire luoghi di potere, e gli anziani, che operano nel circolo interno del giocatore.

E’ possibile giocare i clan in versione simmetrica, con abilità ed effetti identici per tutti i giocatori, o asimmetrica. Nella versione asimmetrica (l’unica che io abbia provato) ogni giocatore avrà un’abilità di fazione unica e, inoltre, le ricompense del tracciato del concilio saranno diverse.

L’asimmetria non è difficile da gestire e l’ho trovata molto interessante (io ho giocato il clan della Croce), ma trovo un’ottima idea il fatto che si possa scegliere anche di giocare senza abilità speciali.

Le carte del Mazzo Principale si dividono in Rituali e Specialisti.

Il gioco si svolge in tre round, caratterizzati da 4 fasi:

– fase rendite, durante la quale ciascuno riceve una dotazione di partenza di carte e risorse, diversa in base al proprio clan;
– fase azioni, che si svolgono a turno fino a quando tutti i giocatori avranno passato;
– fase scontro nelle tre regioni basata su un sistema combinato di maggioranze e asta segreta;
– fase di fine round.

Vediamo le azioni.
Una delle azioni principali consiste nell’inviare le proprie streghe (ogni giocatore ne ha 4) in una delle tre regioni, per acquisire un luogo di potere o per effettuare una delle azioni disponibili (spazi esclusivi).

Per acquisire un luogo di potere, occorre inviare il numero di streghe indicato sulla carta che si vuole acquisire. Questa verrà poi collocata accanto alla plancia del clan, in alto, nella zona che viene denominata circolo esterno.
I Luoghi di Potere del circolo esterno forniranno al giocatore le risorse indicate in alto a destra, durante l’azione raccolto.

Un’altra azione principale è quella di giocare carte dalla propria mano, che possono essere Rituali, Specialisti o Membri del Consiglio. Per giocare una carta occorre spendere le risorse necessarie (libri, pozioni o erbe).

I rituali possono avere effetti immediati, fornire bonus continuativi, o fornire nuovi spazi azione, che potranno essere attivati con le streghe, se ubicati nel circolo esterno, o con gli anziani, se collocati nel circolo interno.

Gli specialisti forniscono bonus continuativi, azioni gratuite o azioni da spendere in combattimento. I membri del concilio forniscono effetti continuativi, di fine round o di fine partita.

Un’altra azione consiste, appunto, nell’attivare uno spazio azione, eseguendo l’azione corrispondente.
L’ultima azione consiste nel costruire catalizzatori, che sono di due tipi: falci, che raddoppiano le ricompense del luogo di potere durante l’azione raccolto, e globi che consentono di avanzare lungo il tracciato della congrega (che fornisce ulteriori bonus).

Quando tutti i giocatori avranno deciso di passare, avrà luogo una battaglia per il controllo di ciascuna delle tre regioni, che si svolge con un sistema di maggioranze e scommesse segrete. I giocatori, infatti, avranno un punteggio di partenza pari al numero di streghe o anziani presenti nella regione. A questo, potranno aggiungere un certo ammontare di mana (fino ad un massimo di nove), selezionando il valore segretamente ed in contemporanea sul proprio disco.


Terminata la battaglia c’è una fase di ricompense. Il vincitore dello scontro potrà scegliere una delle Pietre del Potere presenti nella regione (queste pietre, collocate su un luogo di potere, ne raddoppieranno i punti a fine partita).
Tutti i giocatori, poi, otterranno ricompense in base al punteggio raggiunto, secondo quanto indicato in ciascuna regione. Si tratta, quindi, di uno scontro non troppo cattivo, dato che tutti possono ottenere delle ricompense.

Ma in definitiva che com’è Evenfall?

Evenfall è un gioco ricco di sfaccettature e al principio, leggendo le azioni possibili e tutte le varie combinazioni, ci si sente un po’ sopraffatti.

Il gioco, infatti, benché semplice nelle azioni, si rivela davvero cervellotico, perché le combinazioni e gli effetti sono moltissimi ed ogni mossa dovrà essere attentamente ponderata.
Una volta capite le meccaniche essenziali, però, tutto acquista senso.

La distinzione delle fasi di gioco è estremamente chiara ed aiuta i giocatori a comprendere il flusso di gioco. La fase scout fornirà carte e risorse da giocare durante la successiva fase di azione, mentre la comoda tessera riassuntiva ricorderà quali sono le azioni disponibili.

Ci sarà sempre qualcosa da fare, fintanto che si avranno a disposizione carte o risorse.

Il sistema di acquisizione delle risorse tramite il raccolto sembra limitante, ma ci sono spazi ulteriori nelle regioni che consentono di rifornirsi durante il proprio turno ed un’azione gratuita che consente di convertire due carte in una risorsa a scelta.

Ogni carta ha diversi effetti e offre diverse possibilità, quindi occorrerà decidere come utilizzarla. Non si riuscirà mai a fare tutto ciò che si vuole ed ogni decisione sarà molto sofferta.
Le carte specialista/membro del concilio ad esempio, mi mettono sempre in crisi, perché entrambi gli effetti sono interessanti ed è arduo scegliere dove giocarle.

Mi è piaciuta moltissimo la distinzione tra Circolo interno e Circolo esterno, con i loro diversi effetti. Le carte nel circolo esterno forniscono risorse durante il raccolto, mentre quelle del circolo interno daranno punti a fine partita, consentendo inoltre di attivare le azioni tramite gli anziani (che altrimenti, a meno di poteri particolari del singolo giocatore, sono inutili).
Il timing si rivela, dunque, fondamentale, perché bisogna ponderare bene quando depauperare il proprio motore di risorse in favore dei punti vittoria.

Nel corso dell’ultimo round, si cercherà in ogni modo di spostare tutte le carte verso il circolo interno per aggiudicarsene i punti, ma se le carte rimaste nel circolo esterno sono troppe, sarà difficile riuscirci.

Persino la fase delle battaglie non mi è dispiaciuta, pur essendo alquanto allergica agli scontri, specie se ad offerta segreta.
Il fatto che tutti i partecipanti guadagnino comunque ricompense proporzionate al mana investito ha reso tollerabile anche per me questa fase del gioco.

La gestione delle risorse è molto importante, per riuscire a giocare le carte ed, in seguito, per attivarle. Durante la fase azioni, si passerà molto tempo a pianificare le proprie mosse e a capire come massimizzare le risorse disponibili, o come ottenerne delle altre, secondo un sistema di gestione che apprezzo sempre moltissimo nei giochi da tavolo.

Il gioco è molto vario grazie al vasto numero di carte e alle diverse combinazioni possibili e ci vorranno un po’ di partite per iniziare a conoscere meglio le carte e le combinazioni migliori.

La tensione durante la partita è sempre altissima, grazie all’ampio ventaglio di possibilità e al gran numero di decisioni da prendere. Non si avrà mai la sensazione di non aver nulla da fare e la gestione del proprio motore di gioco risulta interessante (almeno a mio parere) persino quando si capisce di essere rimasti un po’ indietro con il punteggio.

Nel complesso, sono rimasta molto colpita da questo gioco, tanto da averlo preso subito (dopo averlo provato grazie ad un amico), senza attendere la versione in italiano (che, comunque, vi consiglio, data la presenza di molto testo sulle varie carte), quindi non posso che consigliarvi di preordinare la vostra copia in italiano di Evenfall su MagichMerchant.it.