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Interviste Atipiche – Una chiacchierata con Roberta Marchetta e Giovanni Spadaro

Roberta Marchetta e Giovanni Spadaro, una coppia nella vita e nel lavoro, si sono diplomati nel 2015 alla Scuola del fumetto di Palermo, con la quale oggi collaborano.

Entrano a far parte del mondo dei giochi da tavolo pubblicando nel 2018 “Assalto al Castello”, edito da Giochi Uniti. Il loro gioco ha esordito con il premio “Working Title – Miglior Prototipo” a Etna Comics 2017 ma li conosciamo anche per titoli come “Beccato” (Red Glove Edizioni), “Sweet Dreams” (Red Glove Edizioni) e “Rubaparola” (Centro studi Erickson). Recentemente hanno partecipato alla trasmissione Toy Inventor (Discovery Real Time), iniziando una collaborazione con Giochi Preziosi.

Ragazzi, grazie per aver accettato di rispondere alle nostre domande.
Raccontateci un po’ di voi: siete due fumettisti questa cosa ha influenzato il vostro ingresso nel mondo dei giochi da tavolo?

Ciao e grazie a te. Per noi è un piacere poter raccontare di noi, di quello che facciamo e poter raggiungere più persone possibili, facendo vedere che creare giochi da tavolo è un vero e proprio lavoro e se si vuole fare… si può fare! Sì, io e Giovanni “nasciamo”  fumettisti e illustratori ed è proprio quella strada che ci ha portato su quella dei giochi da tavolo. La prestigiosa Scuola del fumetto di Palermo, oltre che affinare l’abilità artistica, ci ha trasmesso nozioni sottovalutate quali il rapporto con l’editore, la presentazione di un portofolio e, sì, anche l’importanza di sentirsi sicuri di se stessi e del proprio lavoro. Quando abbiamo presentato il nostro primo progetto, abbiamo messo in campo tutti gli insegnamenti appresi e l’esperienza avuta negli anni del rapporto con gli editori. In fondo, che si tratti di un fumetto o di un gioco da tavolo, si tratta sempre di una propria creazione e come tale va presentata nel modo giusto, essere pronti a ricevere critiche e suggerimenti e soprattutto bisogna essere disponibili al cambiamento.

Oggi siete due autori, questa cosa ha cambiato il vostro modo di vedere i giochi da tavolo? 

Indirettamente sì… non credo che abbia influenzato il nostro modo di giocare, non ci sogneremmo mai di interrompere una partita con gli amici per giudicare un gioco nuovo ma non appena siamo soli la prima cosa che facciamo è guardarci e parlare. È come se, oltre a giocare, sottoponessimo ad analisi ogni partita e la aggiungessimo al nostro database, che è un po’ una cartella condivisa nelle nostre teste, che teniamo costantemente aggiornata! Fosse per noi, si giocherebbe tutto il giorno, tutti i giorni. Ma i nostri amici non sono più tanto d’accordo, l’unico modo per convincerli è offrire loro una pizza!

Avete pubblicato parecchi Party Game, è il genere a cui preferite giocare?

No! In realtà giochiamo ai Party Game solo nelle serate leggere con giocatori avvezzi al gioco e non, ma siamo alla ricerca continua di compagni di giochi per titoli come 7 Wonders, Splendor, Century, i nostri preferiti. (Se non si fosse capito, è un appello disperato!). È come se avessimo creato una linea divisoria tra autori e giocatori… tentiamo spesso di creare un gioco più impegnativo, ma un po’ per il nostro animo da pagliacci, un po’ per rivolgere il gioco a un destinatario più ampio… finiamo sempre per introdurre una meccanica divertente. Arriverà il nostro momento serio ma… i prossimi tre giochi in uscita sono tutti party game!

Com’è stato il rapporto con i vari editori che hanno pubblicato i vostri lavori? È stato semplice mettere insieme le idee?

Avevo sentito cose orribili sugli editori, ma la nostra esperienza finora è stata solo positiva. Probabilmente la nostra esperienza pregressa e anche il nostro carattere ci ha dato una grossa mano d’aiuto in questo, ma il più grosso errore è affezionarsi alla propria idea e non mostrarsi disponibili al cambiamento. L’editoria è un mondo immenso, ha le sue regole e soprattutto non riguarda il mondo dei designer. È giusto che l’editore abbia e proponga un punto di vista diverso, ma se non tenti neanche di vedere le cose con i suoi occhi, hai fallito. Quando mi dissero che il nostro “Occhio alla mummia”, oggi il nostro grande successo “Beccato”, sarebbe stato con i polli e non con le mummie ho sgranato gli occhi. Dopo una manciata di minuti avevo già capito che funzionava molto meglio con il suggerimento dato da loro e che probabilmente noi da soli non ci avremmo mai pensato. Non penso esista una cosa più bella di creativi che vengono da due mondi diversi che mettono insieme le loro teste per creare qualcosa di unico, divertente e che piaccia alle persone. Noi la vediamo così, qualsiasi sia il compromesso. 

Passiamo al premio “Working Title”, ovvero del miglior gioco inedito tenutosi all’Etna Comics che ha visto vincitore il vostro prototipo “Zia Maya”. Raccontatecelo, come funziona e com’è nata l’idea?

Zia Maya è un… party game! (Sì, lo so, non ve lo aspettavate.) ambientato nel mondo del popolo Maya. Nasce da un vecchio concorso per Lucca Comics a tema geroflici e inizialmente era quindi ambientato nel mondo dell’antico Egitto (prima o poi lo faremo!). A turno un giocare sarà… la zia Maya e dovrà leggere la profe…ZIA venuta fuori dal lancio dei dadi dietro un pannello. Gli altri giocatori dovranno interpretare e individuare i simboli nelle loro carte e indovinare la profezia! Quando lo abbiamo portato all’IdeaG 2024 abbiamo visto che funzionava e tutti si divertivano da matti, non ci restava quindi che portarlo con noi in area Inediti a Etna Comics, il terreno più fertile dove un’idea prenda vita a tutti gli effetti!

Nel momento della premiazione ho visto la commozione nei vostri occhi. È stata una vittoria per voi del tutto inaspettata?

Inaspettata, gradita e… simbolica. La commozione è stata inevitabile perché quello è il luogo di Massimiliano, amico e ispiratore. Il nome che porta oggi l’area Inediti è il suo e quando abbiamo iniziato tutto questo, quando, titubanti, non sapevamo dove mettere i piedi né con chi parlare, la mano di Massimiliano ci afferrava e ci trascinava nel suo mondo; ha voluto vederci splendere dal primo giorno. E quel premio in quel momento era colmo di Massimiliano, con tutti noi autori. Senza dubbio, era con noi.

Quest’anno è in un uscita un vostro progetto, di cosa si tratta?

Il 2024 sarà l’anno di “6 fuori”! Vorrei dire che si tratta del nostro gioco più divertente ma sarei decisamente di parte… dirò solo che è il gioco più richiesto dai nostri amici durante le serate! È un gioco di set collection e parole che non si possono dire! E che fa sciogliere e ridere anche i tipi più introversi! Non vediamo l’ora di vederlo sugli scaffali!

Per concludere non posso non farvi la nostra domanda di rito. Dopo la vittoria del vostro prototipo ci sta una bella pizza per festeggiare, quale ordinate?

La nostra casa è sempre piena zeppa di gente… costretta da noi a sedersi al tavolo e giocare. Quindi le pizze familiari sono d’obbligo e per accontentare tutti… crema di pistacchio, prosciutto crudo e bufala!

Sicuramente noi saremmo felici si sederci al tavolo con voi davanti una bella pizza un gioco da tavolo, magari provando il vostro prossimo progetto!

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