Lo spacciagiochi: Karak II
Sconfitto il drago nelle catacombe, infine uscimmo a riveder il sole, ma anche un’orda di non è emersa dal sottosuolo. Attorno al castello di Karak del doman non v’è certezza, ma intanto oggi vi parlo di Karak II.
Finite le citazioni letterarie, è ora di riprendere le armi e, assieme ai nostri fidi compagni animali, sconfiggere una nuova minaccia che risorge dagli inferi.
Karak II in breve
Autore: Petr Mikša | Artista: Roman Hladík | Giocatori: 2-5 | Durata: 45-90 | Età: 10+ | Editore: CreativaMente

In Karak II vestiamo i panni di eroi ed eroine reduci dalle battaglie de “Le Catacombe di Karak”, il primo capitolo della saga. Aggiungiamo qualche grado di complessità (l’età passa da 7+ a 10+), un bel po’ di dadi colorati, tutti personalizzati, le tesserone esagonali al posto delle tesserine quadrate e un po’ di risorse in legno.
Nella scatola
La scatola di Karak II è decisamente di un livello superiore a quella del primo capitolo. Risorse di ottima fattura, inserti in plastica con coperchio… insomma, tutto ha un suo posto e difficilmente da lì si muoverà. Fa eccezione la tessera del Generale Oscuro, che vaga un po’ per conto suo.
All’interno troviamo
- 28 tessere paesaggio + 1 tessera iniziale
- 5 plance personaggio con relativo segnalino Gloria da incastrare sulla parte superiore
- 6 pedine Eroe (di cartone, con basetta in plastica)
- 6 gettoni città
- 6 carte Eroe
- 6 dadi Eroe
- 35 dadi unità
- 30 segnalini Vita
- 30 segnalini Edificio
- 120 segnalini risorsa (in legno, sagomati: 40 cibo, 40 legno e 40 pietra)
- 1 sacchetto di stoffa
- 36 segnalini esercito dei non morti
- 1 pedina Generale Oscuro con spazi per le…
- 5 pedine Pretoriano
- 1 segnalino Peste
- E, naturalmente, il regolamento.

Preparazione
Prendete una carta eroe, il relativo segnalino, la plancia con il segnalino Gloria, i 5 segnalini Vita, la tessera città e il dado del colore dell’eroe (o eroina).
Sulla vostra plancia dovrete avere un segnalino per ogni tipologia di edificio (sei, in totale) girato sul lato “da costruire”.
Posizionate al centro del tavolo la tessera iniziale e impilate le tessere Paesaggio in modo che tutte le tessere di livello 1 siano nella parte superiore della pila e quelle di livello 2 al di sotto.
I gettoni esercito dei non morti vanno posti nel sacchetto di stoffa e mescolati, li estrarremo a breve.

La partita
Il flusso di gioco è molto lineare, ma è possibile che si crei un minimo di dubbio nei primi turni: nel vostro turno potete eseguire due azioni e, prima di ogni azione, potete spostare il vostro personaggio. Attenzione, quindi: spostamento, azione, spostamento azione. Potete anche spostare il personaggio due volte di fila, ma poi potrete eseguire una sola azione perché avrete rinunciato all’altra o, al contrario, potrete fare due azioni senza spostarvi.
Potete spostarvi su una tessera adiacente, se il passaggio non è interdetto da un burrone, oppure posizionare una nuova tessera se non ce n’è una nella direzione in cui vi state muovendo. Posizionata la tessera, occorre pescare dal sacchetto un gettone dell’esercito dei mostri e posizionarlo su di essa, se la tessera è di livello 2 dovrete invece estrarre e posizionare due tessere.

Le tessere riportano una o più illustrazioni: allevamenti, miniere o falegnamerie, se non vi sono mostri sulla tessera, potete raccogliere risorse (cibo, pietra, legno) da queste strutture.
Senza entrare troppo nel dettaglio, le azioni che potete compiere sono relative a combattere i non morti, raccogliere risorse, curarvi, reclutare unità del vostro esercito.
Per reclutare unità, dovrete avere fondato la vostra città e costruito uno o più edifici al suo interno. Badate bene a dove fondate la vostra città, è l’unico punto della mappa dove potrete reclutare le unità del vostro esercito.
Il combattimento è come quello de Le catacombe di Karak: si tira il dado e si confronta il risultato con il valore indicato sul gettone del mostro che stiamo affrontando. Se vi sono più mostri sulla tessera, il risultato da battere è la somma dei due gettoni.

A differenza del primo capitolo, in Karak II potrete avere più dadi da lanciare. Alcuni personaggi hanno un dado extra, che rappresenta un amuleto (se e quando lo troverete), un famiglio o unità del vostro esercito. Avrete dadi rossi, verdi e grigi a seconda del tipo di unità che impiegate. I soldati sono meno letali ma più corazzati, i maghi sono molto letali ma anche molto soggetti a una fine prematura, gli arcieri sono la via di mezzo.
Ogni personaggio ha due abilità peculiari, non dimenticatevene, sono fondamentali per vincere.
A differenza de Le catacombe di Karak, qui sono stati inseriti una serie di meccanismi che garantiscono una progressione ordinata nelle vostre capacità: non potrete avere subito un esercito gigantesco e muovervi sulla plancia come quando si giocava a Risiko e si ottenevano una marea di armate bonus. Per avere più unità dovrete battere nemici sempre più forti, costruire edifici e così via.

La partita termina quando viene sconfitto il Generale Oscuro, che è protetto da un certo numero di pretoriani, tuttavia cadranno come le guardie di Snoke contro Rey Skywalker e Kylo Ren se arriverete preparati e non sarete eccessivamente sfortunati.
Battere il Generale Oscuro non garantisce la vittoria, ma solo il possesso dell’Arcipietra dell’Anima. Qui entra in gioco la parte meno coinvolgente: la conta dei punti vittoria. Le Pietre dell’Anima in possesso dei luogotenenti del Generale valgono 1 o 2 punti, l’Arcipietra vale 4,5 punti. Vince chi ha più punti e preparatevi anche a vedere partite dove investirete risorse e valanghe di dadi per rimanere con un palmo di naso. Avrete costruito ogni edificio possibile, avrete un amuleto fighissimo e tanti dadi da poter riempire una tazza da tè… eppure ci sarà al tavolo una persona che, con una città più che modesta ma con una notevole dose di fortuna, si porterà a casa più Pietre dell’Anima… Karak II è anche questo, non succede spesso, ma può succedere.
Davide, sto guardando te.
In conclusione
Al netto della vittoria ai punti, che toglie un po’ di pathos e alla basetta in cartone del Generale Oscuro che non è il massimo della vita (se riuscite a far stare dritti i Pretoriani me lo fate sapere?), il gioco per me merita parecchio.

La semplicità di Karak II per molte persone è il suo punto debole, senza dubbio, ma per il resto del pubblico è il suo punto di forza: questo è un gioco che ha come obiettivo quello di portare al tavolo persone che cercano un’avventura dal sapore un po’ fantasy, con poche regole da memorizzare e lo fa bene. Se cercate abilità dettagliate, un sistema articolato che vi faccia sentire completamente immersi in un mondo fantasy, Karak II non fa per voi. Questo rimane un gioco introduttivo e la scarsissima interazione tra i giocatori pone un ulteriore accento su questo aspetto (potete rubarvi qualche risorsa, ma il livello di cattiveria si ferma a questo).
Un punto che credo sia da tenere in considerazione è la spolverata di gestione risorse su un gioco prettamente “american”; il cuore rimane “lancio un secchio di dadi e spacco tutto”, ma bisogna ragionare su come gestire il proprio esercito.

L’età consigliata è 10+, ma credo che il gioco si possa affrontare anche un po’ prima.
Giorgio (5 anni) è un appassionato de Le Catacombe di Karak (che lui chiama solo Karak, ma dubito abbia scoperto in autonomia su BGG che è il titolo originale), a cui riesce a giocare con un minimo di guida. Karak II è decisamente più complesso per lui, un po’ troppo in realtà, ma non ha sentito ragioni e ha voluto giocarci ugualmente. Qui serve qualche addizione in più e un po’ di ragionamento strategico (risorse -> costruzione edificio -> reclutamento armate), se le addizioni per lui sono gestibili, il resto è ancora fuori portata e ha richiesto una guida in più da parte mia ma ci siamo divertiti un sacco ugualmente.
Salendo con l’età, anche parecchio (Davide, guardo sempre te!), il gioco resta comunque un valido introduttivo o un passatempo leggero per chi ha già più esperienza, come ho avuto modo di riscontrare in prima persona.
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