Lo spacciagiochi: Machi Koro 2 vs Machi Koro
Torna sui tavoli uno dei miei guilty pleasure e lo fa in una versione più compatta e moderna. Ringraziamo Pendragon Game Studio di avere portato in Italia Machi Koro 2
Machi Koro è uno di quei giochi che non dovrebbero proprio piacermi: casualità come se piovesse, risorse e persino carte della propria città che vengono rubate… eppure sono tornato a giocarci.
In questo articolo vi porterò anche un confronto tra Machi Koro e Machi Koro 2, avendo giocato parecchio a MK (ma nella mia testa MK è Mortal Kombat, quindi lo chiamerò per esteso).
Machi Koro 2 in breve
Autore: Masao Suganuma | Artisti: Noboru Hotta, Elli Jäger, Masao Suganuma | Giocatori: 2-5 | Durata: 45 | Età: 10+ | Editore: Pendragon Game Studio
Machi Koro è un gioco del 2012 e il peso degli anni si vedeva. Fortunatamente, questa nuova edizione compatta l’esperienza complessiva del gioco e, anche se qualche criticità rimane, difficilmente rimetterò sul tavolo il vecchio titolo, possedendo Machi Koro 2.
Nella scatola
Chi ha giocato a Machi Koro forse ricorda la scatola di latta (bellissima) di quell’edizione, qui invece troviamo una classica scatola di cartone a base quadrata (circa 22cm di lato). All’interno abbiamo un inserto in plastica con scomparti che accolgono tranquillamente le carte (anche imbustate), i dadi e le monete.
Nel dettaglio, abbiamo 2 dadi a sei facce di dimensioni appena superiori a quelle classiche, a differenza dei dadi giganti di Machi Koro, 106 carte da gioco, 5 carte riassuntive e 80 monete in plastica.
Curiosità: l’immagine sul regolamento è quella delle monete in cartone di Machi Koro, mentre l’aspetto reale delle monete nella scatola è diverso.
Preparazione
Preparare una partita a Machi Koro 2 è un’esperienza molto diversa da quella a cui ero abituato.
Le carte vanno divise in tre mazzi, in base al retro: edifici 1-6, edifici 7-12 e punti di interesse.
Rivelate cinque carte accanto a ogni mazzo, a formare il mercatino. Se pescate duplicati, sovrapponeteli, dovrete avere cinque edifici diversi accanto a ogni mazzo.
Distribuite cinque monete a testa e determinate chi dovrà iniziare.
Svolgete tre round di acquisto edificio. Ogni persona investe il proprio capitale iniziale per acquistare un edificio, poi il turno passa alla persona accanto e così via, finché non avrete acquistato tre edifici a testa.
Si parte!
La partita
In Machi Koro 2, a turno, lancerete 1 o 2 dadi con la speranza di fare attivare i vostri edifici e non quelli altrui. Nel riquadro in alto vedete quali risultati dei dadi attivano l’edificio, in basso il loro effetto (la monetina d’oro indica il costo)
Gli edifici sono di quattro tipologie:
Rossi: si attivano al di fuori del vostro turno. Chi ha la sfortuna di attivarli, vi pagherà sonanti dollaroni (cit. Bluey).
Verdi e viola: si attivano nel vostro turno.
Blu: si attivano in ogni turno, fate attenzione al risultato dei dadi anche quando non li tirate voi!
Ai punti di interesse arriviamo tra poco.
Nel vostro turno lanciate i dadi, pagate eventuali debiti (carte rosse), riscuotete le entrate (carte blu, viola e verdi), quindi potete acquistare una delle 15 carte presenti nel mercatino.
Lo scopo del gioco è costruire tre punti di interesse, quindi dovrete accumulare soldi fino a poter acquistare questi edifici molto costosi. Chi costruisce il terzo punto di interesse vince immediatamente.
Queste carte, come potete notare, hanno un triplice costo, il primo punto di interesse che costruirete costa il valore indicato più a sinistra e così via fino al terzo.
I punti di interesse possono avere un potere istantaneo, che potete sfruttare solo voi oppure un potere continuo, che può sfruttare chiunque (l’idea di fondo è che chiunque può visitare un punto di interesse).
Come si gioca
Potete giocare a Machi Koro in due modi, sostanzialmente: o cercate di avere edifici che coprano tutti i risultati dei dadi, in modo da portare a casa qualche moneta ogni volta, o cercate di avere più copie di un edificio, magari che entra in sinergia con un altro (le carte che riportano la dicitura “Combo”), in modo da moltiplicarne gli effetti. Un campo di mais vi fa guadagnare 3 monete quando si attiva, ma tre campi di mais ne valgono 9.
A un certo punto, potreste volere passare a tirare due dadi, per cui inizierete ad acquistare carte dal secondo mazzo (7-12), così da abbassare la possibilità che i vostri lanci facciano uscire numeri bassi, che possono attivare anche gli edifici blu avversari. Viceversa, chi non ha ancora edifici 7-12, continuerà a lanciare un solo dado e potrà attivare anche i vostri edifici blu di fascia 1-6. Il giochino ha vita breve, perché quando una persona inizia a spostarsi sulla fascia 7-12, tutto il tavolo inizia a seguirla, ma è così che funziona.
Le novità positive
Partiamo subito con le novità positive.
- Le carte hanno un’estetica più pulita.
- Le rendite sono maggiori, questo velocizza un po’ la partita.
- Dal punto di vista dell’ergonomia è tutto un altro mondo.
Spenderei due parole su quest’ultimo punto: Machi Koro occupava tutto il tavolo con i suoi mazzetti di carte, bisognava leggere il testo di tutte le carte per capire cosa acquistare ed era veramente un’impresa. Questa modalità compatta è veramente il punto di forza di Machi Koro 2.
Le novità negative
In Machi Koro avevamo un mazzetto di carte con edifici chiave da costruire, venivano tenuti sul lato “da costruire” fintanto che non se ne pagava il costo, attivandolo e ottenendo un vantaggio rispetto a chi non aveva quel’edificio; una volta costruito l’ultimo, si vinceva. Ogni persona aveva lo stesso set di carte, quindi si percorreva più o meno una strada comune, anche se l’ordine di costruzione di queste carte poteva variare da persona a persona.
I punti di interesse cambiano un po’ le carte in tavola e, secondo me, non in meglio.
Acquistare questi punti di interesse innesca nuove regole che, spesso e volentieri, valgono per tutto il tavolo, del tipo “Se lanci dadi doppi ottieni questa cosa”, “i tuoi edifici con l’icona di un certo tipo forniscono una moneta in più”, ecc. Come potete immaginare, ogni lancio del dado richiede un controllo di tutti i punti di interesse sul tavolo ed è una cosa scomodissima.
Cosa non è cambiato
Alcuni aspetti di Machi Koro non sono cambiati ed è bene saperlo, se avevate perplessità sul primo titolo.
- Costruire un motore di gioco che si basa su un dado è sempre remunerativo. Non ci sono particolari incentivi a passare a due dadi. Sì, gli edifici forniscono somme più alte, ma se nessuno si lancia verso il mazzetto 7-12 la partita può benissimo terminare senza tirare mai due dadi. Sempre Pendragon ha portato Il regno di Valiria (Valeria in originale), che risolveva in maniera brillante questo problema, peccato che non sia stato fatto un lavoro simile dall’editore originale (Pendragon cura solo l’edizione italiana).
- Non è chiaro, se e quando iniziare a tirare due dadi. Io l’ho sempre fatto per rendere più variegata la partita ma, come detto sopra, non c’è un vero sprone a farlo.
- La partita termina improvvisamente, anche se non si completa il giro, avrei preferito che ogni persona giocasse lo stesso numero di turni e usare le monete rimaste per dirimere i pareggi, ma d’altra parte si gioca anche fuori turno, per cui bisogna farsene una ragione.
In conclusione
Machi Koro 2 si rivolge allo stesso pubblico che giocava a Machi Koro: si lanciano dadi per 45′, si lanciano improperi a chi ha più fortuna di noi e si finge di costruire una città (gli edifici non hanno alcun senso logico, non cercatene uno). Si può tranquillamente chiacchierare mentre si gioca, non serve spremersi le meningi… è sicuramente un gioco molto indicato per le feste (ci ho giocato prevalentemente nel periodo di Natale /capodanno).
Come dicevo, Machi Koro 2 mi è piaciuto più dell’1 per diverse cose, salvo quella dei punti di interesse che però può essere aggirata con una regola casalinga ideata da mia moglie Federica. I punti di interesse costruiti vengono messi in mezzo al tavolo, in modo che chiunque possa leggerli senza impazzire; per tenere traccia di quanti ne avete costruiti, vi basterà tenere una carta edificio a faccia in giù accanto alla vostra area di gioco per ogni punto di interesse costruito (max 2, alla terza carta avete vinto).
Troppo casuale? Sì, sicuramente lo è, è una slot machine sotto steroidi, ma è il motivo per cui la gente giocava a Machi Koro e ora giocherà a Machi Koro 2. La casualità regna sovrana, è questo il fulcro del gioco: si lanciano i dadi e si guarda che numeri escono. C’è persino un punto di interesse che fa cedere un edificio a chi siede accanto a voi (ecco, va detto che in nessuna partita che ho fatto è stato acquistato, con tutta la buona volontà… era un po’ “troppo”). Il gioco è questo, prendere o lasciare. Per me, come ho detto, è un “peccato di gola” che mi concedo per uscire dalla mia comfort zone e, tra l’altro, è un gran sostituto compatto di Monopoly.
Spero che, arrivati fino a qui abbiate potuto capire se Machi Koro 2 fa per voi, se poi avete già il primo titolo e siete indecisi… secondo me, ha senso metterlo su Vinted e investire in questa nuova versione.
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