Giochi Atipici – Azul Duel
Azul torna in nuova veste per soli due giocatori. Una variante del celebre gioco, ma adattato a un’esperienza di gioco più intima e competitiva. Asmodee quindi ci riporta in Portogallo, questa volta ad occuparci della volta del palazzo di Sintra. Ma riuscirà questa nuova versione a superare il fratello maggiore? Scopriamolo insieme…
Come nel gioco originale, il design e la bellezza dei componenti sono eccezionali: tessere colorate che ricordano l’arte portoghese, con un’attenzione ai dettagli che rende il gioco piacevole alla vista. Purtroppo bisogna ammettere che le plance deludono un po’. Il cartoncino è davvero leggero, avrei preferito una maggiore cura, ma soprattutto avrei gradito che avessero risolto il problema di ergonomia del classico Azul. Quei dadini del segnapunti si muovono al minimo tocco, delle plancette double layer proprio no, vero?

Il regolamento, nonostante gli esempi, lascia alcuni dubbi. Ammetto che ho dovuto guardare qualche gameplay e tutorial per chiarirmeli, ma a parte queste piccolezze il gioco è spiegato in maniera chiara, soprattutto se conoscete bene il fratello maggiore.

Quando iniziarono ad uscire le prime foto del gioco, le prime informazioni, da fan della saga il fermento cresceva dentro di me. Ero super curiosa di provarlo, e il fatto che fosse una versione Duel di un gioco che gira già benissimo in due, non mi aveva indispettito, anzi avevo proprio il desiderio di sapere, conoscere e scoprire cosa avessero tirato fuori dal mondo di Azul. Più il tempo passava, più la mia aspettativa cresceva. Devo premettere che il primo titolo della saga è quello che mi piace di meno, e neanche quando le foto iniziarono a mostrare una somiglianza con Azul classico mi sono fermata. Volevo e dovevo provarlo assolutamente. Mi incuriosiva il fatto di poter comporre io stessa la mia plancia rendendolo più dinamico, quindi quando è arrivato e ho dovuto aspettare di dare gli esami all’università prima di provarlo, ammetto che ho sofferto. Ma poi eccolo lì intavolato… e com’è? Una grande delusione!

Azul Duel riprende le regole del grande classico. Prendiamo le tessere dello stesso colore da un vassoio, le aggiungiamo in una delle nostre linee e nel momento del rivestimento della cupola le spostiamo per ottenere punti. Il problema sono le regole che sono state aggiunte, mosse obbligatorie che per me non hanno granché senso.
L’unica regola che ho trovato carina, e che crea un po’ più di interazione, è la divisione dei vassoi nel lato sole e nel lato mezzaluna. Quando prenderemo le piastrelle di un colore da un vassoio dal lato sole le restanti non andranno al centro (come nel classico) ma verranno impilate (a voi la scelta dell’ordine) nel lato della mezzaluna. Nei turni successivi sarà possibile prendere tutte le piastrelle visibili nei lati mezzaluna dei vassoi, pertanto quale piastrella rimane in cima alla pila, è piuttosto importante.
Veniamo invece alle regole che ho trovato forzate. La plancia personale non è “statica” come quella del gioco originale, ma composta da tessere che andremo ad acquistare durante la partita. “Quando vedo qualcosa che mi interessa lo prendo”, direte voi, e invece no: in ogni round dovremo effettuare tassativamente al massimo due volte l’azione per prendere queste tessere e nell’ultimo round questa azione non è consentita. C’è più libertà di costruzione della propria plancia, sì, ma all’interno di uno schema ineludibile… le due cose mi sono sembrate cozzare un po’.
Apparentemente interessante anche l’idea dei gettoni bonus: una volta svuotata la pila del lato mezzaluna di un vassoio, si va a scoprire un gettone bonus, posizionato coperto a inizio round. L’uso di questi gettoni è un po’ macchinoso, ma interessante… tuttavia perché inserire un limite di due per round? Anche qui abbiamo una libertà in più abbinata a un limite in più.

Bisogna ammettere che Azul Duel è più profondo, richiede anche una pianificazione a lungo termine, scegliere la tessera giusta della propria volta e collocarla nel posto giusto può fare la differenza. Questa è una cosa che ho molto apprezzato, ma le mosse obbligatorie sono proprio una cosa che non amo: voglio essere libera di fare il mio gioco, e avrei cercato un’altra modalità per ottenere le tessere volta o i gettoni bonus. L‘interazione diretta è una delle altre caratteristiche che rende il gioco più interessante rispetto alla versione originale, scegliere come impilare le piastrelle nella mezzaluna dei vassoi può fare la differenza, ma anche nel primo, grazie alle tessere che finivano al centro, in due giocatori, si creava una certa interazione.

In conclusione, Azul Duel aveva tutte le potenzialità per essere un buon gioco, ma le scelte obbligatorie ne limitano, a mio parere, la riuscita, impedendogli di raggiungere la sufficienza. Forse avevo aspettative troppo alte, o forse c’è qualcosa di forzato nella sua struttura, ma la versione per due giocatori non mi ha convinto. So che a molti è piaciuto, e che l’hanno apprezzato, quindi se ne avete l’opportunità provatelo, magari a voi convincerà di più di quanto abbia convinto me!
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