Il Collezionista di Prime Partite – One Piece Nakama
Potete stare tranquilli, la mia recensione dura decisamente meno dell’anime!
Abbastanza a caso mi è capitato di poter giocare a One Piece Nakama dello Studio Supernova (sono miei concittadini, trattateli bene).
Ma calcolando quanto di rado riesco a giocare ultimamente non dico mai no ad alcun titolo (tranne Villainous, quello no).
Una ragazza follemente patita del manga ci presenta il titolo come se fosse la Royal Rumble, salvo poi scoprire che è un astratto di combinazione carte.
Fossi stato fan del cartone forse avrei provato la straordinaria ondata di entusiasmo della nostra amica e avrei immaginato combattimenti impossibili e situazioni impensabili.
Peccato non abbia mai visto un episodio o un numero e mi sia ritrovato davanti un ragguardevole numero di carte con personaggi bizzarri che mi hanno solo fatto capire quanto Oda abbia un debole per le forme abbondanti.

Il gioco in breve: siamo uno dei membri della ciurma di Cappello di Paglia e dovremo affrontare avversari su avversari grazie all’aiuto dei nostri amici per diventare i migliori pirati dei Sette Mari (o almeno i più danarosi).
Per farlo utilizzeremo abilità speciali ed il potere dell’amicizia, della libertà e della verità (scusate, Cristina D’Avena è entrata in me per un momento).
Al nostro turno giocheremo una delle quattro carte in mano in una delle cinque colonne a disposizione, potremo utilizzare il potere della carta o meno a nostra scelta. A questo punto affronteremo il nemico di turno. Se riusciremo a batterlo lo sposteremo negli sconfitti e passeremo all’avversario successivo (ce ne sono sempre tre a vista per poter pianificare le mosse future) oppure ci infliggerà il numero di punti negativi indicato sulla carta.
Al decimo punto negativo tireremo un dado per vedere quale colonna di amici verrà sconfitta e tolta dal gioco. Se gli amici sconfitti supereranno i cinque la partita sarà persa.
Potremo sconfiggere tutti i venti nemici per essere i Re dei Mari, altrimenti la partita potrebbe terminare perché non si possono più pescare amici, allora conteremo quante taglie abbiamo raccolto e vedremo in tabella come abbiamo giocato. I nemici, per essere sconfitti, richiedono particolari combinazioni di colori o valori delle carte. Per cui se vi immaginate pugni elastici, combattimenti con spade in bocca o colpi di fionda vi sbagliate di grosso, è un titolo astratto come più non potrebbe essere.
Le immagini sono quelle dell’anime per cui niente da dire sulla qualità, va però fatto un plauso per la scelta di riempire per bene le carte con i personaggi, un fan probabilmente ricorderà anche in che episodio sono apparsi.
La meccanica è divertente ed il livello di sfida per nulla banale, la partita si risolve entro i 45 minuti il che lo rende ottimo per una serata da diversi giochi di breve durata. Non credo sia un titolo che possa spingere a fare cento partite, ma può essere proposto di tanto in tanto con sicuro divertimento del tavolo. Anche se ancora devo capire perché c’è Slash con la faccia da teschio su una carta…

La nostra partita: Pirata Forte non teme la morte
Al tavolo con i nostri nuovi amici neogenitori, sta diventando una piacevole abitudine.
Calcolando che di giochi con counter cinque giocatori non ne abbiamo un’infinità, i titoli proposti sono un po’ sempre quelli, ma la coppia ci sorprende proponendo un loro gioco.
Quando vedo che è un gioco su licenza mi vengono un po’ i capelli bianchi (come non ne avessi già abbastanza), ma ci mancherebbe che rifiuto un così gentile proposta.
Spiegazione rapida e dobbiamo distribuire i membri della ciurma. Luffy va ovviamente in mano alla nostra fan numero uno, ci si prepara ad una serrata discussione su chi vuole il suo personaggio preferito. Ma dato che non ho mai visto un episodio mi prendo Senji (Gambit vibes), do Zoro al mio amico amante del verde, Slash teschio al padrone di casa e Chopper perché è carinissimo al marito. Niente donne forti e procaci per noi al tavolo perché siamo moralisti e patriarcali. O anche solo perché erano in fondo al mazzo.

I primi cinque nemici vanno via come i “nemici generici con cresta” di Ken il Guerriero, poi cominciano le grane perché le richieste tra uno e l’altro sono diametralmente opposti. Devastante la serie “devi avere almeno due coppie di valori uguali” – “Tutti i valori devono essere diversi” – “Devi avere quattro valori uguali”.
Ci mancava “devi giocare le carte con le mani dietro la schiena”, “canta lo jodel al contrario” o “tutti gli amici devono essere d’accordo sul miglior gioco di Gerdts” e sarebbe stato subito Vudù!
Riusciamo comunque a barcamenarci (che fine umorista che sono) fino a quando il baby monitor ci fa sentire che il bimbo ha fame ed è decisamente contrariato dal fatto che non abbiamo preso Nico Robin e Nami sulla nave. La nostra capitana ci abbandona e restiamo a dover fronteggiare tre boss uno dopo l’altro.
Solo il fatto che finiamo le carte amico ci salva da una sicura ed inevitabile sconfitta contro Barbanera.
Guardiamo la tabella delle taglie e risultiamo essere PIRATA FORTE.
Un finale più anticlimatico della morte del Re della Notte.
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