Mercoledì: La Verità del Corvo
E se ti dicessi che in questo gioco tu potresti essere l’assassino senza saperlo? Preparati a entrare nella mente di Mercoledì e scoprire un potenziale assassino… che potresti essere tu stesso con Mercoledì: La Verità del Corvo!

Mercoledì: La Verità del Corvo è un gioco di deduzione ispirato alla serie Netflix Mercoledì, in particolare alla sua prima stagione. Da 2 a 6 giocatori (su questo numero tornerò nel parere personale) impersonano un reietto della Nevermore Academy, e uno di loro è destinato a diventare un assassino, secondo una premonizione di Mercoledì.
L’obiettivo dei giocatori non assassini è scoprire l’identità del colpevole, mentre il compito dell’assassino è non farsi smascherare.
La meccanica più interessante del gioco è che nemmeno l’assassino sa inizialmente di esserlo. Tutti i giocatori, compreso lui, devono quindi investigare per scoprire chi è il killer. Solo una volta compresa la propria identità, l’assassino deve iniziare a giocare in modo da accelerare la fine della partita, ma facendo attenzione a non rivelarsi troppo apertamente agli altri.
Come si gioca
Preparazione
All’inizio della partita, ogni giocatore riceve un Reietto, ognuno dotato di un potere speciale unico.
Si mescolano quindi solo i segnalini dei Reietti in gioco e, tra questi, si sceglie segretamente il segnalino Assassino, che resterà nascosto per tutta la partita: nessuno potrà mai guardarlo.

I segnalini rimanenti vengono poi mescolati con quelli dei Reietti non in gioco per formare un pool di 7 segnalini, che saranno collocati coperti nei 7 luoghi della plancia ottagonale.
Successivamente, ogni giocatore riceve 3 carte Verità:
- una carta Luogo,
- una carta Tempo,
- e una carta Giorno/Notte.
Infine, si posiziona Mano (poteva forse mancare, in un’ambientazione Addams?) nella stanza di Mercoledì.
Il turno di gioco
Durante il proprio turno, un giocatore si sposta in un luogo, pesca una carta da quel mazzo e ne applica l’effetto. Le carte permettono in genere di ottenere informazioni sui segnalini Reietto coperti o sulle carte Verità degli altri giocatori.
Se un giocatore entra nella Biblioteca dei Belladonna – la stanza centrale della plancia – oltre a risolvere la carta pescata, avrà anche una Visione.
Le Visioni
Quando un giocatore ha una visione, deve descrivere tre elementi che la compongono:
- una condizione meteorologica,
- se è giorno o notte,
- e la stanza in cui si trova ogni altro giocatore.
Gli altri giocatori, a loro volta, devono indicare quante delle proprie carte Verità sono state indovinate (senza dire quali).
Le visioni servono principalmente a raccogliere indizi sulle carte Verità degli avversari.

L’accusa
Dopo aver avuto una visione, il giocatore può scegliere di tentare un’accusa.
Per farlo, deve aver identificato correttamente le tre carte Verità di un altro giocatore.
A quel punto:
- dichiara pubblicamente chi è il Complice (uno dei segnalini Reietto piazzati sulla plancia),
- controlla in segreto se l’identificazione è corretta,
- e poi dichiara pubblicamente l’Assassino.
Verifica quindi, sempre in segreto, se la sua accusa è giusta:
- se lo è, vince immediatamente la partita;
- se sbaglia, viene eliminato dal gioco.
Fine della partita
Se il mazzo della Biblioteca dei Belladonna si esaurisce e nessuno ha vinto con un’accusa corretta, la partita termina.
In questo caso, vince l’Assassino… anche se magari non sapeva nemmeno di esserlo!
Come sempre sono stato sintetico e non esaustivo nelle regole, trovate il regolamento completo sul sito di Cranio Creations: https://www.craniocreations.it/storage/media/product_downloads/208/2420/Mercoled%C3%AC-laverit%C3%A0-del-corvo_ITA_Rules_compressed.pdf.
Cosa ne penso
Materiali

Partendo dai materiali, il gioco fa davvero una buona impressione: le tonalità cupe e i dettagli estetici richiamano perfettamente lo stile della serie TV, mentre carte e componenti risultano funzionali e piacevoli da usare. La plancia dual layer è un tocco di qualità non indispensabile, ma sicuramente gradito.
L’ampio blocco appunti incluso consente di giocare decine di partite; e, una volta esaurito, potete sempre scaricarne e stamparne una nuova copia dal sito dell’editore a questo link: Blocco appunti ufficiale.
L’unica piccola pecca, a voler essere pignoli, riguarda il tabellone, che tende a non distendersi perfettamente: i segnalini Reietto possono incastrarsi male se il bordo non aderisce bene. Il problema si risolve facilmente flettendo con delicatezza il tabellone in senso opposto alla chiusura, così da “snervare” un po’ la piega e renderla meno elastica (ok, mi fermo qui prima di sconfinare nell’ingegneria strutturale…).
Il regolamento è chiaro e ricco di esempi. Tuttavia, non posso esimermi dal segnalare a Cranio una piccola svista: Location non si traduce con Locazione. È un errore veniale, che non compromette affatto la giocabilità né la comprensione, ma – da marito di una traduttrice – mi sento in dovere di sottolinearlo… anche solo per evitare di dormire sul divano.
Ambientazione e atmosfera
L’ambientazione emerge non solo dalle illustrazioni e dai nomi, ma anche dagli effetti delle stanze e dai poteri dei personaggi.
Ad esempio, il Vampiro è legato alla notte, il Licantropo alla luna piena, e così via.
Non direi che il gioco sia talmente immersivo da farvi sentire dentro la serie TV, ma l’atmosfera e le meccaniche sono perfettamente coerenti, e questo basta a renderlo coinvolgente.
Scalabilità

Per quanto riguarda il numero di giocatori ammetto che fin dalla prima lettura mi ha lasciato perplesso quel 2-6.
Sono riuscito a provare il gioco in 2, 3, 5 e 6 giocatori e personalmente il mio parere è che non è un gioco per 2 giocatori. In 3 mi sento comunque di sconsigliarlo anche se va già un po’ meglio, l’ho invece trovato molto piacevole in 5 e perfetto 6 giocatori.
Il problema principale in 2 giocatori è che l’assassino è 1 di 2 segnalini reietto, se un giocatore scopre l’altro al primo turno potrebbe potenzialmente già conoscere l’assassino ed essendocene 7 non è così raro scoprirlo nei primi turni. In 6 giocatori invece bisogna trovarne ben 5 per poter escludere l’assassino, decisamente un’altra esperienza di gioco.
Meccaniche di gioco
Ogni luogo offre 5 carte, di cui 3 identiche e 2 specifiche di quella stanza: la varietà non è altissima, ma è adeguata al tipo di gioco, che si basa soprattutto sul dedurre informazioni dai segnalini Reietto e dalle carte Verità degli avversari.

La meccanica della Visione è una trovata interessante: permette a tutti di ottenere qualche indizio, non solo a chi la sperimenta.
I poteri asimmetrici dei personaggi aggiungono un pizzico di varietà e di tattica, pur senza stravolgere le regole. Alcuni sono più situazionali (attivi solo se si è con altri giocatori nello stesso luogo), altri più versatili. Non sono indispensabili nelle prime partite, ma aggiungono un po’ di pepe.
Infine, la meccanica dell’Assassino segreto, che non deve farsi scoprire prima della fine, rappresenta un twist molto riuscito rispetto al classico Cluedo — anche se, dalla mia esperienza, per chi ricopre quel ruolo è più difficile vincere.
Rigiocabilità
In questo genere di giochi la rigiocabilità non è un fattore determinante: il divertimento nasce soprattutto dall’interazione al tavolo tra i giocatori.
Anche se le carte dei luoghi e i ruoli restano sostanzialmente gli stessi, è la dinamica sociale a rendere ogni partita diversa e appassionante.
Conclusione
Mercoledì: La Verità del Corvo è, in definitiva, una buona opzione per un gruppo numeroso che cerca un passo avanti rispetto al classico Cluedo: toglie elementi superflui (come il movimento con i dadi) e aggiunge un intrigante livello di deduzione sociale, in cui il colpevole si nasconde tra i giocatori stessi.
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