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Lo spacciagiochi: 7 Wonders Dice

7 Wonders, ma con dadi e matite! Antoine Bauza firma un nuovo gioco che, da amante di 7 Wonders non potevo esimermi dal provare!

Ero tentatissimo di mettere un video di Oops I did it again, perché Bauza ha messo a segno un altro colpaccio (dopo 7 Wonders Architects che, secondo me, è veramente trascurabile) con questa scatolina rivisitazione di 7 Wonders.

7 Wonders Dice in una riga

Autore: Antoine Bauza | Artista: Agnès Ripoche | Partecipanti: 2-7 | Durata: 25-30 | Età: 10+ | Editore: Asmodee Italia

Bauza torna con un 7 Wonders compatto, senza carte… ma, una volta addentato, ci rimarrà in bocca il sapore del buon vecchio 7 Wonders?

La scatola di 7 Wonders è un tantino consumata…

Nella scatola

10 dadi a sei facce
7 plance meraviglia
7 matite
7 pannetti
1 Scatolina “Foro”
1 plancetta segnapunti
3 riassunti delle icone

OK, la foto è presa dal sito di Asmodee

Preparazione

Ogni partecipante riceve una plancia meraviglia e una matita. Al centro del tavolo viene posta alla scatolina, d’ora innanzi “Foro” con i dadi al suo interno. Lasciate da parte i dadi speciali (bianco, nero, viola), se vi serve un metodo veloce per ricordare quali sono e conoscete 7 Wonders, pensate ai colori delle carte delle espansioni Leader e Cities e delle Gilde.

La partita

Il foro è una scatola divisa in quattro settori contraddistinti da un costo in monete, da 0 a 3. All’inizio di ogni turno, una persona pone il coperchio sul Foro, lo scuote e quindi lo riapre, mostrando i dadi e il settore in cui si trovano.

Rivelati i dadi, è il momento di scegliere una tra tre azioni:

  1. Costruire un edificio
  2. Costruire la meraviglia
  3. Passare e ricevere 3 monete

Costruire un edificio: pagate il costo del dado scelto (indicato dal settore del Foro) e anneriste lo spazio sulla vostra plancia. Non rimuovete il dado, un’altra persona potrebbe sceglierlo dopo di voi.

Il colore del dado indica l’edificio, l’icona quale parte dell’edificio potete costruire. Attenzione, però, in questo momento è come se in 7 Wonders avessimo scelto la carta, ora occorre pagarne i costi di costruzione, in risorse ovviamente.

Anche le risorse si ottengono scegliendo i dadi e, come in 7 Wonders, anche qui non si consumano: una volta che avrete annerito la risorsa sulla plancia, la produrrete in ogni turno.

Nell’immagine qui sopra, scelgo il dado grigio “Legno”, pago una moneta come indicato sull’angolo della scatolina “Foro” annerendo una moneta sulla mia plancia e, infine, annerisco la casella sopra l’icona “Legno”, sempre sulla mia plancia. Da questo momento, la mia città produce una risorsa (a differenza di 7 Wonders, qui quale risorsa sia non ha importanza).

In 7 Wonders Dice, vi viene chiesto di produrre un certo numero di risorse per costruire un edificio (il numero nel riquadro da annerire), non il tipo, pertanto l’unica cosa importante è quante risorse avete annerito sulla plancia. Non ne avete a sufficienza? Vi basta pagare una moneta per ogni risorsa mancante. Qualcuno ha detto “commercio con la città vicina”?

Costruire la meraviglia: annerite lo spazio più a sinistra della meraviglia (ottenendo i relativi bonus)

Passare il turno: non annerite alcuna casella, ma ottenete tre monete.

I tre stadi della meraviglia di una delle città

Gli edifici

La vostra città è divisa in edifici di diverso colore, vediamoli rapidamente. Se conoscete 7 Wonders, vi sentirete a casa. Notate che tra una plancia e l’altra non cambia solo la parte della meraviglia, ma anche l’università.

  • A. Meraviglia, conferisce bonus unici.
  • B. Corte della Gilda, richiede il dado viola, conferisce punti (tanti)
  • C. Galleria dei leader, richiede il dado bianco, conferisce punti e consente di annerire caselle
  • D. Caserma occidentale, conferisce punti (influenzato dalla caserma orientale della città adiacente)
  • E. Agorà, conferisce punti, tanti.
  • F. Mercato, conferisce bonus economici e punti.
  • G. Università, conferisce bonus di vario genere e sblocca i dadi speciali.
  • H. Caserma orientale, come la caserma occidentale, ma sull’altro lato.
  • I. Magazzino, indica quante risorse produce la città.
  • J. Riserve d’oro, indica la riserva di monete della città.

Infine, nell’angolo in basso a destra, c’è il riquadro dei bonus. Ogni volta che completerete un edificio, annerendone tutti gli spazi, otterrete un bonus. Quando una città ottiene il terzo bonus, si svolge un ultimo turno, quindi la partita termina.

Un punto cardine della plancia è l’università, divisa in tre righe, annerendo l’ultima casella di ogni riga, si sblocca un dado speciale, di colore nero, viola o bianco. Chi conosce 7 Wonders avrà già intuito che i colori si riferiscono all’espansione Cities, alle carte Gilda e all’espansione Leaders, ma ci arriviamo tra un istante.

In 7 Wonders, arrivati alla terza era non ci sono più carte risorsa e in 7 Wonders Dice abbiamo una cosa molto simile. Quando una persona sblocca un dado speciale, rimuove un dado grigio (risorse) dal Foro e lo sostituisce con quello speciale. Vediamo cosa comporta.

Innanzi tutto, i dadi grigi non sono tutti uguali, togliere quello giusto può mettere in difficoltà chi deve ancora raccogliere risorse e comunque quando viene sbloccato il terzo dado speciale, non ci sono più dadi grigi nel Foro. Non avete completato il Magazzino? Sarà per la prossima partita, questa è andata.

Solo chi ha sbloccato un dado speciale può usarlo, questo non solo diminuisce le scelte a disposizione di chi non l’ha sbloccato, ma mette a disposizione di chi lo può utilizzare delle azioni molto, molto potenti. Come in 7 Wonders, puntare sulla scienza può essere altamente remunerativo, ma anche qui c’è modo di contrastare questa strategia, puntando su una corsa forsennata a chiudere la partita, ignorando completamente i bonus dell’Università.

Conclusioni

7 Wonders Dice cerca di ricreare l’esperienza del fratello maggiore condensandola in tempo, spazio e materiali. I mazzi di carte sono sostituiti da dieci dadi e le plance, giocoforza, diventano molto più ricche, con pro e contro.

Avendo giocato un numero consistente di partite a 7 Wonders, ho trovato veramente piacevole il livello di attenzione nella trasposizione del gioco. Se conoscete le meraviglie, ritroverete le stesse tipologie di bonus o qualcosa di molto vicino. Giza e Rodi erano facili, Alicarnasso e Alessandria già meno, ma Bauza e lo staff di Repos hanno fatto un lavoro encomiabile.

Come spiegavo qui sopra, ci sono tanti dettagli che ci fanno “sentire a casa”, ma al contempo l’esperienza può essere un po’ soffocante proprio perché maneggiare le carte e disporle sul tavolo ha tutto un altro sapore.

Ho provato 7 Wonders Dice con persone che conoscevano 7 Wonders e altre che non ci avevano mai giocato. Il riscontro è stato generalmente positivo, perché la spiegazione iniziale sembra quella di un gioco con tante cose da tenere d’occhio, ma poi fila tutto liscio come l’olio.

Le critiche che possono essere mosse sono che il gioco è ancora più solitario di gruppo di 7 Wonders, l’interazione tra le città è prossima allo zero, inoltre scrivere con le matite sulle plance non dà sempre un risutato ben visibile e la cancellazione alla fine lascia sempre un po’ di opaco sulla plancia. Detto questo, a me il gioco è piaciuto molto, ci ho giocato davvero volentieri (sono arrivato anche a tre partite di fila in due) e non vedo l’ora di provarlo con i miei fratelli, mia sorella e mia cognata, data la passione che abbiamo in famiglia per 7 Wonders.

Nota: ho giocato a 7 Wonders Dice al massimo in quattro, ma è anche il numero massimo che consiglio per 7 Wonders classico. Qui il numero incide poco, in realtà, come dicevo sopra, ma mi sembrava giusto dirlo.

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