Il Collezionista va ad Essen. Ma un po’ più vicino.
Niente aereo, niente albergo, niente biglietto… Chi me lo fa fare di andare in terra teutonica se posso spostarmi nella città meneghina? TAAAAC!
Nuova puntata ad “Essen a Milano”, manifestazione organizzata da Board Game Society (TdG Milano) alla Casa dei Giochi per far assaporare le novità anche a noi poveracci che farci una settimana di ferie in Germania proprio non possiamo.
Come al solito straordinaria organizzazione da parte dei volontari in maglietta blu: tantissimi tavoli, spiegazioni egregie, panini buonissimi e pure spazio per respirare. Evento sempre consigliatissimo. Te ne accorgi anche dal fatto che ci sono i creator seri, quelli che la gente si ferma a salutare e chiedere foto (avevo una Miss Meeple appena dietro in coda all’ingresso). Non quelli a cui al massimo dicono “Bella maglietta”. E chissà di chi starò parlando…
I titoli che mi interessano sono ventiquattro, mi ci vorrebbe una settimana per provarli tutti. Spero di riuscire a farne almeno quattro o cinque tra cui quelli che mi interessano maggiormente. Spoiler: ci riuscirò, ma forse non è stato un bene…
Cominciamo con la carrellata di novità passate sotto le mie mani, stavolta anche con dei voti per accendere la miccia alle polemiche:
Ayar – Voto 8,5
Immaginatevi di non aver mai visto Star Wars (dura eh?). E di cominciare a guardarlo… da Il Ritorno dello Jedi! Straniante a dir poco… Ecco, qui non è la stessa cosa perché non c’è una trama, ma mai una grande idea cominciare una trilogia dal terzo capitolo.
Il sempre buonissimo Fabio Lopiano ci delizia con questo gioco originale ambientato tra le civiltà precolombiane. Troppo complicato da spiegare bene in poche righe: di base avremo due sistemi di punteggio (sole e luna) e quattro tracciati comuni a tutti i giocatori da muovere con azioni a forza variabile in base a come le sbloccheremo sulla nostra plancia.
Parliamo delle particolarità. Per prima cosa è un gioco in cui le azioni diminuiscono di turno in turno, si comincia con cinque e si finisce con due. Altra cosa, tutti i giocatori possono andare avanti sul tracciato che preferiscono, ma alla fine del turno il tracciato più arretrato viene eliminato il che richiede dei calcoli strategici mica da ridere. Se poi a tutto questo aggiungiamo un O’Toole bello ispirato ed i meeple che si baciano quando si incontrano, la soddisfazione è assicurata.
Unica nota (non al gioco, alla partita): in queste occasioni secondo me bisognerebbe fare solo ed esclusivamente demo, qui facciamo una partita completa che ci porta via più di due ore e quindi meno prove disponibili. Peccato.




Emberheart – Voto 6,5
Quanto è bella la plancia? Quanto le illustrazioni dei draghetti? Quanto ne ho sentito parlar bene? Vedo che il Green Player si alza e mi lancio ad occupare il suo posto, ancora caldo di successo e competenza.
Ci troviamo davanti ad un piazzamento lavoratori con maggioranze. Diversi tracciati danno dei premi, dobbiamo mettere i nostri segnalini sul tracciato con una forza pari al numero di token Grunt giocati, che poi verranno persi. I token possono essere migliorati in Specialisti grazie a dei token armatura e questi invece ci torneranno in mano. A fine turno, che scatta quando avremo preso i quattro token fazione e non quando avremo piazzato tutti i lavoratori, conteremo le maggioranze e prenderemo i vari premi che sono carte alleato, draghi, manovalanza, aree protette e missioni. Per rendere il tutto più rischioso, alla fine di ogni turno si attiva una carta che darà malus vari in base a certe condizioni. Ah, c’è pure un tracciato totalmente avulso dall’ambientazione che darà tantissimi punti a fine partita. Non proprio elegantissimo.
Si lascia tranquillamente giocare; è fluido, non complicato, abbastanza veloce, con una giusta quantità di interazione diretta data dalle maggioranze, bello da vedere. Ma allora perché il voto così basso? Perché non mi ha dato nulla di nuovo. Niente che non avessi già visto di qua e di là e da una novità almeno qualcosa di particolare, se non unico, mi piacerebbe vederlo. Per me effetto Flamecraft: un gioco non male che non mi viene mai voglia di giocare, ma se è l’unica alternativa si gioca comunque volentieri. E non mi piace manco Wyrmspan. Forse ho un trauma dovuto a ripetute campagne interrotte a D&D…





Detective VS Criminals – Voto 6,5
L’avevo visto a Bologna e ho seguito la campagna Gamefound, per cui non perdo l’occasione di sedermi al tavolo appena possibile.
Abbiamo davanti un deduttivo con movimento nascosto, praticamente uno Scotland Yard sotto steroidi.
Una squadra avrà due criminali più diversi scagnozzi ed avrà lo scopo di fare tre clamorosi colpi senza farsi beccare dalle forze dell’ordine. L’altra ovviamente avrà a disposizione investigatori e bobbies e dovrà cercare di fermare i novelli Lupin. Il tutto viaggiando in lungo e in largo per le strade d’Europa. Ogni personaggio ha quattro azioni più due a testa per picchiatori/poliziotti.
Il gioco funziona bene e senza complicazioni, a parte il fatto che la mia squadra è composta dai classici “criminali da strapazzo” e riusciamo a fare due colpi ma ci facciamo beccare con troppa facilità mentre siamo in fuga. Forse la nota più dolente è il downtime. Le mosse sono molte e quando tocca agli avversari il tempo di attesa rischia di essere eccessivo. E ragazzi, vi prego, un contamosse! Abbiamo passato metà del tempo a ricordarci l’un l’altro quante ne avevamo fatte.
Mezzo voto in meno perché al tavolo i miei compagni erano poco convinti ed è un’indicazione di cui voglio tener conto.



Pulitzer – Voto 3
Avete presente quando vedete quel dolce bellissimo, che sprizza zuccheri e gioia di vivere da tutti i pori e quando lo assaggiate scoprite che è totalmente insapore o peggio, cattivo come la matrigna di Pollicino?
Ecco, questa è la sensazione che ho provato con questo titolo che è forse quello che attendevo più di tutti.
Quando ci sediamo al tavolo la simpaticissima spiegatrice mette già le mani avanti dicendoci che il gioco “Ha pareri discordanti”. I miei compagni di tavolo si guardano preoccupati mentre io proseguo nella mia fede incrollabile.
Una delle cose che più mi attirava era il tema del giornalismo d’inchiesta anni ’70 statunitense. Dimenticato prima ancora di finire le regole. Ma vabbè, è un german, mica si può pretendere.
Nel nostro turno piazzeremo i nostri lavoratori dal lato anonimo (dall’altro hanno un numero che ne indica la forza) su diversi spazi. Vendere notizie per prendere dollari e partecipare ad una successiva maggioranza per diversi bonus (come delle casette colorate che non hanno nulla a che vedere con il tema). Prendere l’autobus per andare a vedere le prove (???). Fare straordinari per poter prendere delle carte (???). Piazzare cilindretti per prendere bonus. Che non è obbligatorio ma non ha alcun senso non farlo.
Già qui qualche dubbietto sorge…
Poi il dramma. Abbiamo una plancia personale divisa in colonne, ogni colonna ha diversi disegni. Abbiamo una carta segreta (ma anche non fosse segreta non cambia assolutamente nulla) che ci dice che indizi ci servono per poter accedere al conteggio finale dei punti. Le carte che prendiamo con l’autobus, totalmente random, ci diranno quali indizi potremo prendere in quel turno, con l’interessante meccanismo della cordicella da tirare e fermare con lo spillo.
Dove sta il problema? Non abbiamo alcun controllo sulle carte colonna/disegno, per cui se peschiamo male, non avremo alcuna possibilità di prendere le prove. Il massimo che possiamo fare è cercare di fare la mossa al massimo della forza e prendere più carte possibili, ma anche in quel caso non abbiamo alcuna certezza di farcela. Ecco, in un gioco come questo una componente così random è letteralmente insensata. E non è cosa poco comune, visto che su sei possibili pescate, solo io una volta sono riuscito a piazzare un indizio…
Un gioco che ci è parso letteralmente “rotto”. A meno che non lo si voglia considerare un gioco da “vince chi ha più fortuna”, ma allora tutta la struttura che lo tiene in piedi è troppo pesante.
Bocciatura obbligatoria e bruciatura nell’orgoglio.


Troublezrun! – Voto 8,5 Little Red’s Pizza Express – Voto 6 Colleagues – Voto 8
E il momento di andare al tavolo di un amico, Giorgio Galbusera, che presenta i primi giochi pubblicati e quello di prossima uscita con Creardo.
Colgo l’occasione per farti i complimenti Giorgio, da quando ti conosco ho sempre visto un gran fervore creativo e questo è il degno inizio di una carriera che ti auguro lunga e piena di successi.
Sdolcinatezze a parte, guardiamo i suoi titoli.
In Troublezrun! saremo degli zombi che dovranno scappare da un gelatinoso mostro arancione. Ad inizio turno lanceremo dei dadi che ci diranno quali animali recuperare sul percorso ed il nostro personaggio raggiungerà il primo disponibile, girando la tessera precedente. A questo punto si tira il dado mostro che si muoverà di quel numero di caselle flippate. Se catturerà un giocatore, lo sposterà in avanti dandogli un malus. Il giocatore salvo più vicino al mostro prenderà un bonus coraggio. La partita finirà quando arriveremo a fine percorso e saliremo sul dirigibile, a questo punto conteremo gli animali salvati con punti bonus per le coppie.
Veloce, divertente, dritto al punto. Nel suo settore, un colpo perfetto.
Little Red’s Pizza Express si nota subito per la plancia e i personaggi da costruire, adorabili. E’ un memory semplicissimo, se si trova la coppia avanza Cappuccetto Rosso, se troviamo il lupo va avanti il lupo (che ha un percorso molto più breve).
Qui il target è per bambini abbastanza piccoli. Rispetto ad altri suoi prototipi provati, ha il difetto di non essere assolutamente giocabile da un adulto. Ma per far divertire bimbi di 3-4 anni fa il suo.
Colleagues è un gioco di prese in cui per vincere dovremo essere i più… Mediocri! Per ogni giorno della settimana giocheremo una carta numerata. Quello che avrà il numero più alto sarà il più capace e prenderà il lavoro. Quello con il numero più basso sarà troppo lavativo e si prenderà una strigliata dal capo. Entrambi daranno punti negativi. Quindi chi riuscirà ad essere invisibile a tutti sarà il vero vincitore! Ma attenti alle tazze di caffè che potrebbero ribaltare il risultato!
E lasciatevelo dire, lavorando io in ufficio non ho mai visto un gioco così onesto nell’ambientazione.





Thiefdom – Voto 7
Arriviamo a questo tavolo stremati dopo una giornata di prove. Ed il gioco è ad un tavolo infamissimo, dove la luce arriva a malapena. Sarà stata una mossa geniale per ambientare ancora di più un gioco sui ladri? O solamente sfiga?
Dovremo diventare i migliori ladri della città, per farlo muoveremo tre meeple e poliziotti e nobili npc per cercare di beccare gli altri giocatori o metterli in difficoltà. Dovremo rapinare le case dei ricconi, borseggiare passanti, andare dai ricettatori per rivendere bottino e assoldare compari, comprare i migliori strumenti del mestiere e bere tanto tanto alcol!
Al tavolo ci ha dato un’eco di Western Legends. Andare in un edificio a fare risorse per trasformarle in un altro cercando di non farsi vedere, le risse tra giocatori, la sensazione di sandbox (anche se qui si vince solo con i punti)… Non si somigliano molto, ma la sensazione c’è. Comunque il gioco non è niente male, ma eravamo troppo stanchi per poterlo valutare per bene. Se ricapitasse, giocherei più che volentieri una partita intera.



Qui finisce l’elenco, ma a me resterà ancora per un po’ la sensazione di aver fatto parte in un bellissimo evento che una volta di più mi ha fatto notare che l’entusiasmo per il nostro hobby è sempre molto alto. E che trovare idee innovative è sempre più difficile.
Alla prossima Essen! Ovviamente sotto la Madonnina.
PS Per la prima volta una persona mi ha riconosciuto con un “Ah, ma allora sei tu il Collezionista!”
Una cosa da niente. Ma anche questa me la ricorderò
Alcuni sono già in vendita, altri verranno localizzati a breve, ma sicuramente li troverete tutti su Magic Merchant!


