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Giochi Atipici – Memoir ‘44 (Refresh)

Da quando mi sono avvicinata al mondo dei giochi da tavolo c’è sempre stato un titolo che ho guardato subito con grande curiosità: Memoir ’44. E per una come me, cresciuta a pane e storia, era praticamente inevitabile che prima o poi ci cascassi dentro. Le mappe, gli scenari, gli scontri tattici… tutto urlava “provami!”. Ma allo stesso tempo avevo quel timore da neofita dei wargame: sarà troppo tecnico? Troppo pesante? Troppo… da esperti? Poi è arrivata la versione Refresh, e lì ho capito che era il momento giusto, finalmente, per buttarmi!

Memoir ’44 è uno di quei giochi che, anche se non siete appassionati di wargame, sa attrarre. La cosa che colpisce subito è quanto il gioco riesca ad essere accessibile pur rimanendo profondamente strategico. Vi ritroverete a manovrare fanterie, carri armati e artiglieria con quella sensazione di “sto facendo qualcosa di importante”, ma senza la pesantezza che la parola wargame può evocare in un pubblico che non frequenta questo genere. Potremmo definirlo un mix un po’ atipico tra un introduttivo ai War Game e un Family Game

La prima versione di Memoir ‘44 è stata pubblicata da Days of Wonder nel lontano 2004 (ben 21 anni fa! O.O), in collaborazione con la missione per il 60 anniversario dello sbarco e della liberazione della Francia.

Refresh è una ristampa del gioco originale, che arriva in italia grazie ad Asmodee, con componenti migliorati e un regolamento rivisto, che mantiene però il gameplay originale. Le principali differenze includono: miniature più dettagliate (modelli più fedeli), colori delle fazioni nettamente distinte e in plastica più dura, gli ostacoli sono ora di un colore neutro così da essere usati da entrambe le fazioni, nuove regole per i terreni con livelli di elevazione (consentendo alle unità su terreni più elevati (livello 1) di sparare sopra le unità a livello del suolo (livello 0)), un libro degli scenari più ricco, dadi di una qualità migliore, portacarte curvi, un regolamento rivisitato e l’aggiunta di nuovi segnalini attivazione e vassoi porta-componenti e una nuova modalità a squadra.

Partiamo da questo punto il gioco riporta 2-4 giocatori, ma per me è un gioco da 1vs1, la modalità in quattro… provata, carina, funziona, ma non rende. Il regolamento è rivisitato, ma per me resta molto confusionario e poco chiaro, alcune parole sono molto simili (esempio attaccante e attaccato) e ti portano a leggere le frasi più volte per confermare di aver capito tutto correttamente, anche se le carte consultazione, che descrivono come funziona ogni singolo elemento, sono molto utili e rendono l’approccio al gioco più semplice anche per i neofiti.

Per quanto possa sembrare semplice, Memoir 44 ha tante regole per quanto riguarda movimenti, attacchi, influenze da parte di edifici, terreni, insomma di cose da tenere in considerazione ce ne sono parecchie. Un punto forte però è la tanta variabilità, ben 22 scenari storici inclusi e molti altri disponibili online, perfetti sia per veterani che per nuovi giocatori. 

La parte che mi ha colpita di più del regolamento è stata l’introduzione scritta dall’autore, Richard Borg. Borg descrive il gioco e l’ambientazione con l’entusiasmo genuino di un vero amante della storia e si sente in ogni riga. Gli scenari sono curati nel minimo dettaglio, ogni elemento è pensato in base al contesto storico della battaglia che rappresenta; per esempio, un’unità di fanteria in uno scenario può simboleggiare un intero battaglione, mentre in un altro può rappresentare una compagnia o persino un plotone. Il risultato è una versione stilizzata ma fedele dei principali scontri della Seconda Guerra Mondiale: accessibile, senza però rinunciare alla profondità.

Le meccaniche sono semplici da imparare, ma richiedono comunque un buon uso delle carte, tempismo nei tiri di dado e un piano di battaglia aggressivo ma flessibile per arrivare alla vittoria.

Come già accennato, i componenti sono in plastica e, lo ammetto, io sono una giocatrice decisamente troppo German per innamorarmene davvero (sceglierò sempre i meeple in legno). Però devo riconoscerlo: sono fatti bene, hanno un bell’impatto sul tavolo e soprattutto sono organizzati in un pratico vassoio porta-componenti.

Ogni pezzo ha il suo alloggiamento dedicato, e questo per me è sempre un enorme punto a favore. Le tessere e le carte forse sono un po’ leggere, ma nulla di drammatico: è un dettaglio su cui si può tranquillamente passare oltre. Le carte tattica non sono sempre chiarissime, forse una spiegazione a fine regolamento ci sarebbe stata bene.

Ad una prima lettura del regolamento, il gioco può sembrare complesso, ed effettivamente ci sono parecchie cose da tenere in mente, ma appena si inizia a giocare tutto scorre in modo sorprendentemente lineare. Le partite, tra l’altro, raramente superano la mezz’ora.

Ogni scenario ha le sue regole, le sue unità (fanteria, corazzati, artiglieria), il proprio terreno, con boschi, cittadine, colline, filo spinato, e le sue condizioni di vittoria. I giocatori controllano rispettivamente l’Asse o gli Alleati, schierati sul campo in base alla battaglia rappresentata.

Un dettaglio che ho amato, come già accennavo, è il rispetto per la realtà storica: in alcuni scenari una fazione parte in una posizione più vantaggiosa dell’altra, magari perché l’avversario l’ha colta di sorpresa. È un modo elegante per restituire il contesto senza complicare il gioco. Poi inizia la guerra… a suon di dadi.

Ogni turno si gioca una carta , di sezione o tattica, che indica dove e come i giocatori agiranno. Muoveranno le proprie unità nell’area indicata e, se le regole lo consentono, attaccheranno. Si passa così al lancio di dadi. Il numero di dadi lanciati dipende dal tipo di unità, dalla distanza, dal bersaglio e da eventuali penalità. Il risultato determina gli effetti: il bersaglio perde tante miniature quante sono le icone della sua unità ottenute nei dadi dell’attaccante. Se escono bandiere, l’unità colpita deve ritirarsi di un esagono per ogni bandierina.

Si procede così, turno dopo turno, finché non viene raggiunta la condizione di vittoria dello scenario. Nel primo scenario, Il Ponte Pegasus (che storicamente diede il via al D-Day), per esempio, vince chi ottiene per primo quattro medaglie, cioè chi riesce a distruggere almeno quattro unità nemiche. 

Memoir ’44 Refresh è un restyling intelligente e forse necessario. Non stravolge e non snatura niente: rende migliore ciò che era già buono. È perfetto per chi vuole un wargame leggero ma coinvolgente, per chi ama i giochi tattici rapidi e per chi vuole vivere una sfida serrata senza studiare un manuale universitario. A me ha convinta: chiaro,  bello, fluido. Certo, se non sopportate la componente fortuna probabilmente non fa per voi, perché qui si vince davvero a suon di dadi, ma un minimo di strategia serve eccome: scegliere la carta giusta, decidere quando giocarla e capire quale unità far attaccare richiede comunque un po’ di pianificazione. Sono sicura che i neofiti amanti di Risiko e i giocatori appassionati di storia lo apprezzeranno parecchio, ammetto che qua qualcuno se n’è innamorato, avrò forse sbloccato un nuovo giocatore? Chissà, noi ci speriamo xD Insomma Memoir ‘44 è il tipo di refresh che non cambia la formula… ma la fa splendere!

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Inspo Photos Official

Sono un’Atipica Nerd appassionata di giochi da tavolo. Lettrice accanita e amante di serie tv. Pensandoci sono una Nerd a tutti gli effetti!