Intervista a Dani Garcia
Facciamo quattro chiacchiere con l’autore di Windmill Valley e Daitoshi.
Dani Garcia è un autore comparso relativamente da poco nel panorama ludico, eppure è stato indubbiamente capace di trovare il suo spazio e di regalare tante ore di divertimento a noi giocatori tendente al lato german del tavolo.
I suoi titoli sono spesso un concentrato di colori e combo, tracciati e tematiche particolari. Se si è quel tipo di giocatore che adora cercare di trovare gli incastri vincenti tra le azioni, sicuramente i suoi giochi si meritano almeno un’occhiata.

Ha esordito nel 2023 con Arborea (in italiano grazie a Giochi Uniti), dove bisogna impersonare degli spiriti protettori che devono guidare gli abitanti di quelle terre a migliorare il loro rapporto con l’ambiente, con meccaniche di piazzamento lavoratori e tracciati mobili. Nello stesso anno è uscito anche Barcelona, dove si vestono i panni di costruttori del 1860 impegnati a erigere la nuova Barcellona; un city building che chiede il giusto posizionamento.
L’anno successivo, il 2024, vedono la luce Windmill Valley, da poco localizzato da GateOnGames, dove, tramite una doppia rondella, bisogna incastrare le azioni per piantare tulipani ed erigere mulini a vento, Daitoshi (in italiano per Devir), dove si costruisce una mega città che è anche la mega rondella di gioco, andando a disturbare degli yokai capaci di mettervi i bastoni tra le ruote, e Neko Syndicate, un gioco contenuto e rapido su una mafia felina che controlla il mercato del sushi. Un fillerino che richiede un gran pensare.

Infine, freschi di questa Essen Spiel 2025, sono usciti Coming of Age, un gioco dove si interpretano dei bambini che stanno diventando adolescenti, nel quale si cresce avanzando sui vari tracciati che rappresentano aspetti ed emozione di una giovane vita. E poi The Voynich Puzzle, basato su un esistente manoscritto non ancora decifrato, con un interessante meccanismo di selezione azioni e pure un bel puzzle centrale.
Tutto questo preambolo per dire che sì, mi piace molto il lavoro di questo autore e quindi ho sfoderato il mio lato da stalker per poterlo intervistare. La sua disponibilità e la grande gentilezza hanno portato a una decina di domande con altrettante risposte che voi potete leggere qui di seguito. Nella speranza che l’intervista possa essere di vostro gradimento, vi invito anche a provare i suoi giochi, se ancora non lo avete fatto.
Buona lettura e grazie ancora a Dani Garcia.
DOMANDA: Come sei arrivato ai giochi da tavolo? Ci giocavi da bambino? E come sei diventare un autore di giochi?
Risposta: Sicuramente giocavo da bambino ai giochi classici, potremmo dire, e poi, quando ero un po’ più grande, ho iniziato a giocare a cose più american, come per esempio Magic, giochi di ruolo e questo genere di cose. Successivamente c’è stato un periodo durante il quale ho giocato meno ma poi, circa 6/7 anni fa, ho scoperto i moderni eurogame e, una volta scoperti quelli, non ho più potuto farne a meno.
Come sono arrivato a fare il designer? In verità ho sempre creato giochi. Avrò avuto 13/14 anni quando mi sono messo a reimmaginare un gioco che avevo e ho anche chiesto a mio nonno di crearmi dei token perché volevo creare un gioco mio. Poi ricordo che, assieme a un amico, mi ero messo a inventare, per puro divertimento, un gioco di ruolo. Ma ho deciso di dedicarmi seriamente a questo lavoro sempre circa 6 anni fa. In quel momento stavo chiudendo un’attività che avevo e, pensando a cosa dedicarmi da quel momento in avanti, ho finito col decidere di concentrarmi sul serio sui giochi da tavolo e… ecco come sono finito a rispondere a queste domande.
D: I tuoi giochi hanno ambientazioni molto varie. Si va dalla presenza di yokai al city building a manoscritti misteriosi ecc. Quindi sono curioso: di solito inizi a lavorare a un titolo partendo dall’ambientazione o dalle meccaniche?
R: Inizio sempre dall’ambientazione. Nei primi tempi cominciavo dalle meccaniche, per le quali dovevo poi trovare un’ambientazione adatta, ma mi sono presto reso conto di aver bisogno di un’ambientazione con la quale relazionarmi per provare a fare qualcosa di originale, per avere qualche idea nuova. A volte l’ambientazione è qualcosa alla quale penso io, mentre altre volte è l’editore a propormene una. Comunque inizio sempre dall’ambientazione. The Voynich Puzzle, per esempio, nasce da un’ambientazione propostami dall’editore, mentre Coming of Age deriva da un mio desiderio di lavorare proprio su quell’argomento.

D: Devo dire che una delle mie più grandi curiosità è sempre quella di sapere come un designer è arrivato a una certa idea. Quindi, di base, potrei passare tutta l’intervista a chiederti semplicemente com’è nato ogni tuo gioco. Ma cercherò di essere un po’ più professionale e di farti quindi domande più mirate. Ti chiedo quindi del puzzle in The Voynich Puzzle. Come sei arrivato alla decisione di usare i pezzi del puzzle? Sembra qualcosa di molto difficile da integrare in un gioco da tavolo e credo di non aver mai visto qualcosa di simile prima. Eppure funziona!
R: Il punto è probabilmente questo: il non averlo mai visto prima. È una cosa che cerco sempre di fare, il tentare di creare cose nuove. Ricordo di aver avuto questa idea di usare i pezzi di un puzzle in un gioco da tavolo, ma mi serviva un gioco nel quale questa cosa potesse avere senso e all’epoca non avevo nulla.
In The Voynich Puzzle devi riuscire a decifrare qualcosa che nessuno è stato in grado di decifrare. Subito pensavo di rendere la cosa andando a migliorare delle carte utilizzando dei punti investigazione, ma poi ho pensato ai pezzi di un puzzle, che qui diventano metafora del cercare di risolvere proprio il ‘rompicapo’ costituito dal manoscritto, e credo di aver creato un modo interessante per migliorare le carte utilizzando qualcosa di aderente all’ambientazione.

D: Passiamo invece a Neko Syndicate, che nella tua carriera costituisce un ‘unicum’, essendo compatto e veloce (sebbene non semplice). Come vedi questo titolo se lo rapporti agli altri tuoi giochi? E che posto occupa nel tuo percorso da designer?
R: Neko Syndicate è il mio progetto più vecchio. All’epoca, circa 6 anni fa, stavo cercando di creare qualcosa che mi portasse alla pubblicazione. Non avevo ancora pubblicato nulla. Stavo lavorando su un grosso gioco ma l’editore non sembrava interessato, quindi mi son detto che, forse, ero troppo ambizioso. Magari dovevo iniziare con qualcosa di più piccolo, quindi ho lavorato a questo titolo. L’editore non era comunque interessato e allora sono tornato ai giochi più pesanti perché mi son detto che se dovevo tentare di fare questo lavoro, tanto valeva che tentassi con quello che più mi piaceva. Da lì sono poi arrivato ad Arborea, Barcelona, ecc. Avevo però ancora quel prototipo e a un certo punto i ragazzi della Combo Games, che stavano fondando in quel momento la casa editrice e sapevano di questo progetto, mi hanno chiesto se era ancora disponibile. Io sono stato felicissimo di lavorare con loro e pubblicarlo, perché pensavo che il gioco non avrebbe mai visto la luce sebbene ritenessi che, pur essendo molto diverso dagli altri miei titoli, meritasse di trovare la sua strada.
D: C’è un tuo gioco che ha avuto un qualche problema che ha richiesto particolare impegno per risolverlo? Da un punto di vista esterno, per esempio, Windmill Valley ha così tanti elementi diversi che sembra difficile da bilanciare (la doppia rondella, i mulini, i bulbi, l’acqua e così via). E anche Daitoshi ha molti sistemi differenti che devono poi lavorare bene insieme… Nei tuoi giochi, quindi, quali sono gli aspetti più difficili da bilanciare?
R: Sì, non c’è qualcosa di specifico o di non specifico, semplicemente a volte una meccanica non funziona e ci vuole del tempo per farla funzionare. Alcuni giochi vanno via lisci e la prima idea che hai è quella buona e devi giusto sistemarla un po’. Altre volte una meccanica non funziona e devi provare parecchio prima di trovare il modo di farla girare. Per esempio Daitoshi aveva un paio di cose difficili, una delle quali era il flusso generico del gioco, cosa dover fare nel turno. C’era già la rondella ma i lavoratori funzionavano in modo diverso e, prima di approdare alla soluzione finale, abbiamo tentato svariate cose che però non sembravano mai funzionare. O anche gli yokai… ci sono state svariate versioni degli yokai perché volevo che fossero significativi ma, allo stesso tempo, non troppo problematici per i giocatori e quindi ho dovuto lavorare per trovare il giusto bilanciamento. Ho avuto problemi di questo genere anche con dei giochi che usciranno in futuro, come Niraya, che esce l’anno prossimo per Devir. Lì c’è una parte del gioco che è divisa in due aspetti, il passato e il presente, e del passato ho provato molte versioni prima di trovare quella finale.
Ma anche quando tutto funziona… devo dire che è assolutamente più soddisfacente quando si riesce a sistemare il tutto e vedere quel tutto funzionare nei vari test. C’è proprio la soddisfazione di aver aggiustato qualcosa, di aver risolto tutto.
D: Ci sono alcune cose che, presumo, ami particolarmente nei giochi, per esempio i tracciati e le combo. C’è qualcosa che ti piace includere in ogni tuo titolo?
R: È vero, ci sono delle cose che mi piacciono particolarmente. A volte le inserisco perché voglio inserirle. Altre volte credo di inserirle inconsciamente. Ma è vero che ci sono elementi che molti dei miei giochi hanno, come per esempio l’interazione positiva. A me non piace l’interazione negativa, però mi piace l’interazione, quindi amo quando i giocatori, con le loro azioni, vanno a creare opportunità per gli avversari.
Poi molti miei giochi hanno delle combo, un elemento che mi piace molto. Molti miei giochi non hanno un numero fisso di round ma finiscono quando un giocatore fa qualcosa che scatena il fine partita. E probabilmente ci sono altre cose che, potremmo dire, costituiscono la mia “cifra stilistica”, ma non penso mai di dover mettere qualcosa per rendere il gioco palesemente mio. È però indubbio che queste sono le meccaniche che mi piacciono nei giochi.

D: Il tuo stato di salute [all’autore è stata diagnosticata la SLA, sclerosi laterale amiotrofica. N.d.a.] ha influenzato, in qualche modo, il tuo modo di progettare giochi?
R: Beh, non ha modificato il modo in cui progetto, ma sicuramente ha modificato qualcosa come, tra le varie cose, il fatto che fatico a usare le mani e quindi anche il processo di ‘scrittura’stesura’ rallenta. Posso ancora fare il graphic design dei prototipi ma molto più lentamente di come facevo prima. Quindi diciamo che faccio ancora tutto come prima, ma ci metto di più. E a un certo punto so che dovrò cambiare il modo di fare le cose, probabilmente presto, perché avrò bisogno dell’aiuto di qualcuno e quindi, se dovrò lavorare con un altro designer per creare un nuovo gioco, dovrò farlo in maniera differente perché non posso fare io tutto il lavoro e poi semplicemente chiedergli di essere le mie mani. Dovrà essere un qualche tipo di collaborazione, dovrò co-progettare con lui, quindi trovare il modo di far combaciare il mio modo di lavorare con altri. Quindi direi che non è cambiato il mio approccio al game design, ma vado più lento. Da quanto ho scoperto la malattia mi sono messo a lavorare molto, creando molti giochi, perché fin che posso voglio usare tutto il tempo che ho a disposizione, ma ora sto iniziando a notare che le cose stanno rallentando.
D: A tuo parere quali sono le caratteristiche che rendono un gioco un buon gioco?
R: Penso che, in realtà, questo sia un aspetto molto personale. Perché, e parlo di eurogame perché mi piacciono e li conosco, penso che la maggior parte dei giochi che escono oggi siano buoni giochi. Poi uno può dire di preferire questo titolo rispetto a quell’altro perché magari il secondo è troppo pesante, o ha troppe combo, o troppa interazione, oppure troppo poca… ma sono tutti buoni giochi. È piuttosto una cosa legata al vedere se a te piace quella cosa o meno.
Se un gioco viene pubblicato, di norma è passato attraverso molte fasi di test e tante persone l’hanno provato e hanno espresso pareri positivi… quindi, in linea generale, un gioco pubblicato è un buon gioco.
D: C’è qualcosa riguardo al mondo del gioco da tavolo che hai scoperto solo dopo aver iniziato a progettarne di tuoi? Qualcosa che ha modificato la tua prospettiva su quest’hobby?
R: Sì. La prima cosa che mi ha colpito è stata la quantità di persone che provano a creare giochi. Quando ho iniziato pensavo di essere, in un certo senso, unico, ma ho presto scoperto che anche solo nel mio paese c’erano centinaia di persone che lo facevano.
Ma una cosa che mi ha davvero sorpreso una volta che sono entrato come designer nel mondo dei giochi da tavolo è stata la disponibilità delle persone. Non intendo quando si gioca, ma parlo proprio di aiuto e interazione tra i designer, tra gli editori… sono tutti molto supportivi ed è una cosa che non ho visto in tanti altri contesti lavorativi. Quindi per me è stata una vera sorpresa vedere, per esempio, un nuovo editore incontrare altri editori disposti ad aiutarlo, e non parlo solo di suggerimenti su cosa fare, come muoversi, ma anche aiutarsi più praticamente, come per esempio a livello di magazzino e cose così. E anche tra designer… qualcuno mi ha aiutato ad avvicinarmi a certi editori e io ho fatto lo stesso con altri. Pensiamo sia un settore competitivo perché ognuno vuole avere successo, ma in verità non è così e c’è spazio per tutti e tutti sono felici di aiutare.

D: Ci sono già un paio di tuoi nuovi titoli annunciati per l’anno prossimo. Puoi anticiparci qualcosa su questi giochi o eventualmente su altri titoli in lavorazione?
R: Sì, due giochi sono già stati annunciati e poi sto lavorando ad altri 3/4 nuovi titoli che, se tutto va bene, arriveranno abbastanza in fretta, e anche a 4/5 prototipi ma, davvero, a questo punto dovrei controllare la lista su bgg per sapere di quanti giochi stiamo parlando esattamente. Ci vorrebbero ore per parlare di tutti. Ma riguardo i due che sono stati annunciati… Gaudì è un gioco leggero per i miei standard, forse il più leggero di tutti. Ci sono due versioni, una è la più light, family+ direi, e poi ho creato, cambiando un paio di regole, girando un paio di tessere, una versione che è un po’ più complessa, pur rimanendo un gioco non pesante. Esplora il lavoro di Gaudì, l’architetto, perché l’anno prossimo ricorrono i 100 anni dalla sua morte. È un gioco che mi è stato chiesto proprio per celebrarlo. È molto semplice rispetto al resto che ho fatto ma penso abbia comunque il mio stile; suppongo sia qualcosa di più vicino a Neko Syndicate, se dobbiamo paragonarlo a qualcosa, sebbene non abbia nulla di Neko Syndicate, meccanicamente parlando.
E poi c’è Niraya, un progetto speciale per me, perché ci ho lavorato molto e arriva dalla mia ossessione del giocare con il tempo, col presente e il passato. C’erano stati svariati tentativi, prima di questo, di lavorare su questa cosa, ma in questo gioco sono riuscito a farla funzionare. È un gioco sull’archeologia e la scoperta di una civiltà. Ma la particolarità è che si gioca sia come archeologi nel presente, che come la civiltà da scoprire nel passato. E quello che fai nel passato ti dice quello che puoi fare nel presente. Ci sono svariate meccaniche che sono interessanti, ma il concetto principale credo renda il gioco unico.

D: Quali sono i tuoi giochi preferiti, sia classici che nuovi?
R: Beh, non ho una specifica top10 ma più titoli ai quali gioco molto. Gioco soprattutto eurogame, ma c’è anche qualcosa che non rientra nella categoria, come per esempio MicroMacro, che non ha nulla a che fare con un eurogame ma è un gioco che amo molto. Poi mi piacciono i giochi di Stefan Feld, come Bora Bora. Io in verità ho la nuova versione, quella della City Collection, ma non ricordo di quale città si tratta, penso sia Cuzco… Mi piace Tapestry e… dovrei controllare la lista dei giochi che ho ma sì, diciamo che amo giocare a tutto questo genere di titoli.
Per quanto riguarda cose più recenti, non ho giocato molti titoli di quest’anno, ma uno di quelli che ho provato è The Druids of Edora, di nuovo di Feld, ed è molto buono. Non ne ho provati molti altri e quindi non posso fare comparazioni, ma questo sembra, come sempre succede coi suoi lavori, molto originale, qualcosa di diverso ma con regole molto semplici. Quindi direi che è uno dei miei preferito dell’anno.


