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Lo spacciagiochi – Paperino in Happy Camper

Un gioco a tema Giovani Marmotte di Wolfgang Kramer? Piatto ricco, mi ci ficco!

Giovani Marmotte, a me! Manuale nello zaino, bussola, corda, qualcosa da mangiare e… legna. Sì, legna, ma ci torniamo tra poco, si parte alla volta del Punto di Osservazione per scattare magnifiche fotografie!

Paperino in Happy Camper in breve

Autori: Daryl Andrews, Wolfgang Kramer | Artista: Jaqui Davis | Giocatori: 2-4 | Durata: 30-45 | Età: 8+ | Editore: Little Rocket Games

Paperino in Happy Camper è la rivisitazione di Goldland (Kramer, 2002), il gioco si compatta (regole, durata della partita e numero di persone al tavolo) e viene condito in salsa Disney.

Nella scatola

  • 1 tabellone quadrato
  • 64 carte di vari tipi
  • 24 tessere Area
  • 4 tessere Premio Esploratore
  • 80 segnalini esagonali in legno (sottili)
  • 4 zaini in cartoncino a doppio strato con incavi esagonali
  • 4 tracciatori di Movimento in cartoncino
  • 48 tende in legno (di 4 colori e forme)
  • 5 pedine in cartoncino (standee)

Preparazione

Il gioco richiede un po’ di preparazione, come avete visto, i componenti non sono pochissimi.

Il tabellone ospita le 24 tessere Area a faccia in giù.

Le carte Distintivo e Gadget vengono riposte sugli appositi spazi

Si compone il mazzo Paperino con 6 carte + la carta finale (riponete le altre nella scatola)

Ogni persona sceglie un colore e riceve

Lo zaino e la pedina del proprio personaggio (Rosso Qui, blu Quo, verde Qua, rosa Gaia)

Le tende e del proprio colore

Una carta Gadget “collezionista” e un distintivo di partenza.

La partita

La partita si svolge in round che funzionano così.

  1.  Si rivela una carta Paperino, che introduce una regola valida solo per quel round
  2. Ogni persona svolge il proprio turno
  3. Se la carta Paperino era “L’ultimo giorno” la partita è finita e si calcolano i punti.

Nel nostro turno dobbiamo, innanzi tutto, muovere Paperino, che rivela le tessere al suo passaggio (noi non possiamo muoverci su tessere coperte, dobbiamo mandarlo in avanscoperta). A questo punto, noi dovremo muovere il nostro segnalino, ma vediamo con che logica.

Abbiamo uno zaino con degli spazi numerati, il numero di punti movimento che abbiamo è dato dal numero degli spazi vuoti. 5 spazi vuoti? 5 punti movimento. Gli spazi sono 11, dovrete bilanciare oggetti utili con capacità di movimento.

Tolte le caselle perimetrali, uscire da una casella costa 3 punti movimento, a meno di non avere una tenda del nostro colore su quella casella, che riduce il costo a 1; meglio costruirne un sacco, allora, no?

Le tende hanno un costo: ogni tipo di casella ha delle richieste differenti, per cui dovremo pianificare il da farsi in funzione di ciò che possediamo o che possiamo acquisire. Le risorse si recuperano solo dalle caselle perimetrali, quindi bisogna fare una specie di movimento a yo-yo, entrando e uscendo dalla zona da esplorare, creando con le tende delle vere e proprie linee di rifornimento che consentono di muoversi rapidamente (utilissimo quando avete lo zaino quasi pieno).

Fin qui è tutto lineare, no? Ma ecco perché, invece, le partite sono tutte diverse. In quanto Giovani Marmotte, aspiriamo ad avere tanti luccicanti distintivi, in questo gioco sono gli obiettivi e non sono comuni ma personali, quindi avremo interessi differenti e, di conseguenza, le tende si spargeranno sulla plancia di gioco.

A rendere tutto più interessante, ci sono i gadget, che fanno pensare ai regali a puntate che c’erano con Topolino d’estate. Ve lo ricordate il Topojolly Portatutto Dappertutto? Sì? Vi do una brutta notizia, era il 1992, sono passati 34 anni.

Ma torniamo ai gadget, che sono il cuore pulsante del gioco. Possiamo averne fino a tre ma la cosa interessante è che possono diventare il cardine del nostro turno. C’è quello che da una tessera caverna ti fa sbucare in un’altra tessera caverna, quello che ti fa guadagnare risorse, quello che trasforma le risorse… a seconda dei gadget che possediamo, giocheremo in maniera molto differente.

Dopo sette round, la partita ha termine e si calcolano i punti.

Valgono i distintivi raccolti, ma ci sono bonus per chi ha la maggioranza di tende su un certo tipo di terreno (motivo per cui non è inusuale vedere due o anche tre tende dello stesso colore su una casella) e chi ha raggiunto l’angolo della plancia opposto a quello di partenza, scattando una bella foto da un punto sopraelevato.

Conclusioni

Partiamo subito dai “no”. No, non è un gioco per chiunque, a dispetto del tema da storia di Topolino. Si tratta di un gioco una tacca più elevata del classico gioco per famiglie. Non ci sono regole arzigogolate, ma pianificare e usare bene i gadget è cruciale per vincere. L’età indicata è 8+ ed è corretta, a mio avviso, Giorgio (6.5 anni) non ha ancora la capacità di programmare le azioni in maniera vantaggiosa e, se in altri giochi l’impatto è relativo, qui è fondamentale.

E quindi, questo gioco è promosso? Sicuramente non ci si sente esattamente immersi in una foresta, ma a me il gioco è piaciuto. Cercare sinergie tra i gadget, valutare ogni scelta sapendo che non ci sono sorprese… tutto è sotto i tuoi occhi e devi ottimizzare la tua esplorazione della foresta. Il gioco è un andirivieni che, pensavo, sarebbe risultato un po’ frustrante, invece, almeno nella mia esperienza, quando si riesce a creare una catena di tende e muoversi rapidamente sul tabellone, la soddisfazione è notevole.

E, direttamente da casa dei miei genitori…

Dicevo, l’ambientazione non si sente da matti, però è sempre bello fare citazioni Disney mentre si gioca, specialmente se in gioventù avete passato ore a leggere i manuali delle GM.

Sarete a Play? Passate da Little Rocket a provarlo, è sicuramente un’ottima occasione per non fare un acquisto alla cieca.

Trovate alcune copie scontate su MagicMerchant.it, non vi assicuro che saranno ancora lì dopo Play, vedete voi!

Qua la vita a Paperopoli è un gran… ballo / Corri, vola in aeroplano, ma che… sballo / Storie di paperi! / Ma che bei paperiiiiii…