Lairs – Il dungeon non basta attraversarlo. Devi anche disegnarlo
Quando si parla di dungeon crawler l’immaginario è quasi sempre lo stesso: un gruppo di eroi che si addentra nell’oscurità, affronta mostri, supera ostacoli e cerca di mettere le mani sui tesori nascosti.
Lairs parte da questa idea, firmata Kid’s Table Board Gaming (KTBG), ma la ribalta completamente. Qui il dungeon non è uno scenario da esplorare, bensì un’arma progettata dall’avversario. Prima ancora di impugnare spada e scudo dovrete infatti costruire il vostro covo, disseminandolo di insidie e false piste, per poi lasciare che sia l’altro giocatore a cercare una via di fuga.
Ne nasce un’esperienza che richiama la Battaglia Navale, ma la trasforma in qualcosa di molto più dinamico. Non si tratta semplicemente di indovinare coordinate: bisogna leggere la mente dell’avversario, interpretarne le scelte e capire quale logica abbia seguito nella costruzione del suo dungeon.

Prima architetti, poi esploratori
La prima fase della partita è probabilmente quella che rende il titolo immediatamente riconoscibile.
Protetti dal proprio schermo, i giocatori costruiscono il proprio “Covo” collocando, su una bellissima griglia dual layer 6×6 muri (invalicabili), tesori, mostri e trappole. Il regolamento impone che ogni covo sia risolvibile, ma lascia totale libertà nel modo in cui si desidera mettere in difficoltà l’avversario.
È qui che emerge tutta la componente psicologica del gioco: meglio creare un percorso apparentemente sicuro che termina in una trappola? Conviene nascondere il tesoro in fondo a una lunga serie di deviazioni o proprio vicino all’ingresso, confidando che nessuno penserà di cercarlo lì?
Sono domande che trasformano questa fase in un piccolo duello mentale ancora prima che inizi l’esplorazione. È sorprendente quanto ci si diverta già durante la costruzione del proprio covo, cercando continuamente il modo migliore per ingannare chi lo dovrà affrontare.
Quando la mappa prende vita
Terminata la preparazione, con le plance sempre nascoste dietro lo schermo, comincia l’esplorazione.
L’avversario conosce soltanto il punto di partenza. Tutto il resto va scoperto passo dopo passo, annotando ogni muro, ogni bivio e ogni novità sull’apposito blocco cartografico. Il risultato è una sensazione molto particolare: ogni casella esplorata restringe le possibilità, ogni deviazione racconta qualcosa del progetto dell’avversario e ogni tesoro trovato diventa un tassello in più per comprendere come è stato architettato il dungeon.

Energia, rischio e pianificazione
Durante la fase delle azioni ogni avventuriero continua ad agire finché non esaurisce le proprie energie, dopodiché il turno passa all’avversario.
L’energia è rappresentata da cubetti che, una volta spesi, vengono collocati nell’area dei cubi esauriti e torneranno disponibili all’inizio del round successivo. I cubi non spesi possono essere conservati per poterli usare due volte nel turno successivo.
Di per se i cubi sono di colori diversi e ciascuno di essi identifica un diverso approccio all’esplorazione. I cubetti bianchi fungono da risorsa universale, sebbene il loro impiego comporti un costo maggiore per azioni specifiche; quelli verdi consentono di procedere con maggiore cautela, limitando i rischi; i cubetti gialli, invece, rappresentano un’ultima scarica di adrenalina, ideale per coprire rapidamente più terreno.
I turni si alternano fino a quando uno dei due giocatori soddisfa le condizioni per tentare la fuga: sconfiggere tre mostri, recuperare tre tesori oppure ottenere una combinazione di due mostri sconfitti e due tesori raccolti.
Quando si trova un tesoro, il giocatore ottiene due carte (una dal mercato, una coperta dal deck mercato) che non rappresentano soltanto una ricompensa immediata, ma contribuiscono anche al punteggio finale. Alcuni tesori introducono infatti una leggera componente di set collection, spingendo i giocatori a cercare determinate combinazioni per ottenere punti aggiuntivi a fine partita.

Mostri e trappole, invece, richiedono un approccio completamente diverso. Quando un avventuriero entra in una stanza ancora Sconosciuta, il pericolo è immediato: l’eventuale danno viene subito applicato senza possibilità di reagire. L’ignoto rappresenta quindi il vero rischio del dungeon, perché ogni nuova casella potrebbe nascondere una minaccia pronta a mettere in difficoltà l’esploratore.
La situazione cambia quando una stanza è già stata individuata in precedenza, perché ci si è passati o perché è stata usata l’azione per guardare nelle stanze adiacenti. In questo caso il giocatore ha la possibilità di prepararsi allo scontro e affrontare un check di abilità, mettendo alla prova le proprie risorse.
Il giocatore decide quanta energia non ancora utilizzata spendere per il lancio: ogni cubetto investito permette di aggiungere un dado al tiro, fino a un massimo di tre. Se il risultato supera il valore richiesto, l’incontro viene superato e, in alcuni casi, permette anche di ottenere una ricompensa aggiuntiva, variabile in base al mostro o alla trappola affrontata. Fallire, però, ha un costo. Quando un avventuriero viene sconfitto deve spesso assegnare due cubetti energia allo stato di affaticato, una condizione che limita le risorse disponibili per i due turni successivi. Una penalità che può sembrare contenuta, ma che in un gioco dove ogni movimento deve essere pianificato può compromettere completamente la strategia.
Inoltre, anche eliminare minacce e superare ostacoli contribuisce al punteggio finale: mostri abbattuti e trappole superate possono diventare ulteriori fonti di punti. Conviene rischiare per ottenere una ricompensa oppure conservare energie preziose per raggiungere l’uscita prima dell’avversario?
Ah, dimenticavo… per vincere bisogna anche aver individuato l’uscita del dungeon e raggiungerla. Altrimenti non resta che continuare a vagare tra corridoi e vicoli ciechi.
Sempre coinvolti, anche fuori dal proprio turno
Uno degli aspetti più riusciti di Lairs è l’assenza quasi totale di tempi morti.
Durante il turno dell’avversario non si resta semplicemente ad aspettare. Al contrario, bisogna rivelargli cosa incontra a ogni movimento, indicargli muri, tesori, mostri e trappole oltre che spostare la sua bamboletta voodoo (il meeple del giocatore è nel tuo dungeon dietro lo schermo e devi spostarlo secondo le sue indicazioni), nella speranza che abbocchi alla vostra trappola che avete preparato con tanta cura.
Questa alternanza continua mantiene alta l’attenzione dall’inizio alla fine. Anche quando non si sta muovendo il proprio personaggio, si è parte integrante della partita.

Una produzione che invita a giocare, con le sue imperfezioni
Dal punto di vista produttivo il gioco convince. Le plance dual player (a doppio strato), elementi in legno e schermi robusti contribuiscono a rendere piacevole ogni fase della partita, dalla costruzione del dungeon fino all’esplorazione. Evidentemente non punta sull’abbondanza di componenti, ma su materiali funzionali e ben realizzati, perfettamente al servizio delle meccaniche.
La scatola base mette in mostra un’idea brillante e un regolamento capace di distinguersi nel panorama dei giochi per due giocatori, ma con il passare delle partite, però, emerge il desiderio di una maggiore varietà. La presenza di un solo tipo di mostro e di una sola tipologia di trappola rischia infatti di rendere prevedibili alcune situazioni. Da sola effettivamente dà quella sensazione di “incompleto”e lo si intende già dagli schermi con delle “finestre di azioni” vuote, che fanno pervenire un senso di incompletezza.
A questo c’è una spiegazione che analizziamo di seguito con le espansioni:
– Adventurer’s Pack amplia l’esperienza introducendo nuovi mostri, trappole, nuove skills (azioni che si aggiungono sotto forma di stickers e vanno a riempire le “finestre” dello schermo) e ulteriori varianti che aumentano la rigiocabilità senza alterare l’equilibrio del sistema. Il tutto è comunque condito da un sistema di scatole chiuse da integrare gradualmente nel gioco, accompagnando il giocatore in una scoperta progressiva delle nuove meccaniche di gioco e dei nuovi twist, sia buoni che cattivi.
– Deeper dungeon approfondisce la struttura del gioco. Questa espansione porta ad ingrandire la griglia del dungeon introducendo una mappa 6×8, aggiungendo una modalità multi-giocatore 1vs 3 e portando l’asimmetria sugli eroi che devono calarsi nel “covo”.
Oltre a queste tre meccaniche che stravolgono il modo di giocare troviamo anche delle aggiunte interessanti che introducono le Sfide, obiettivi opzionali che spingono i giocatori a correre rischi maggiori in cambio di lauti premi, le tipologie di terreno che diventano degli ostacoli permanenti durante l’esplorazione e nuove tipologie di muri nei quali sono state inserite porte, accessi segreti e passaggi, ampliando cosi l’esperienza di gioco.
Conclusioni
Lairs dimostra come basti un’idea davvero originale per distinguersi in un genere ormai ricco di proposte. È un titolo che unisce deduzione, bluff ed esplorazione in una formula semplice da apprendere ma sorprendentemente appagante. E quando, dopo aver ricostruito metro dopo metro la mappa dell’avversario, riuscirete finalmente a trovare l’uscita, la soddisfazione sarà pari – se non superiore – a quella di aver recuperato il tesoro più prezioso.
Resta infine da segnalare un aspetto pratico: al momento non sono state annunciate localizzazioni ufficiali, quindi per chi fosse interessato al titolo dovrà orientarsi sull’edizione inglese (non è troppo dipendente dalla lingua, ma puoi trovare alcune mie traduzioni su Boardgamegeek). Anche il reperimento non è legato, per ora, ad un unico canale di distribuzione, ma è possibile trovarlo disponibile su diversi store online.

Ovviamente non potete trovare questo titolo presso il nostro “spacciagiochi” di fiducia MagicMerchant.it ma molti altri titoli! E se usate il codice GEEKPIZZA per i vostri acquisti, potrete avere il 10% di sconto sull’intero carrello!


