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Giochi Atipici – Propolis

Propolis è uno di quei giochi che, almeno sulla carta, sembrava avere praticamente tutto quello che poteva piacermi: piazzamento lavoratori, gestione delle risorse, costruzione del proprio motore, quel pizzico di competizione che rende più interessante un eurogame, il tutto racchiuso in una scatola compatta. Insomma, leggendo la descrizione ho pensato: ok, questo gioco è fatto per me! E infatti le aspettative erano abbastanza alte… le avrà soddisfatte? Scopriamolo insieme!

Purtroppo bisogna dirlo: una volta arrivato al tavolo, qualcosa non ha funzionato come speravo. Non perché Propolis sia un brutto gioco, anzi. Le idee alla base sono interessanti e alcune meccaniche funzionano anche molto bene prese singolarmente. Il problema, per me, è che una volta messe tutte insieme sembrano fare un po’ fatica a ingranare.

Ma andiamo con ordine… Propolis è ideato da Molly JohnsonRobert Melvin e Shawn Stankewich, con illustrazioni di Dylan Mangini ed edito da Ravensburger. È un gioco di piazzamento lavoratori ed engine building per 1-4 giocatori, dai 10 anni in su, con partite che si aggirano indicativamente tra i 20 e i 40 minuti. Con più giocatori, e soprattutto ai primi approcci, possono però tranquillamente allungarsi: a pensarci bene, nessuna delle mie partite è durata 20 minuti, nemmeno in due!

L’ambientazione ci porta in un curioso mondo di api medievali, nel quale dovremo raccogliere risorse, costruire strutture e sviluppare il nostro alveare per cercare di ottenere il maggior numero di punti. E qui faccio subito una piccola premessa: il tema è sicuramente carino e visivamente funzionale, ma durante la partita rimane abbastanza sullo sfondo. Le api sono soprattutto il mezzo attraverso cui vengono rappresentate le nostre lavoratrici e l’ambientazione non riesce, almeno per me, a dare una vera identità alle meccaniche. È uno di quei casi in cui, cambiando le api con un’altra qualsiasi creatura, il gioco probabilmente funzionerebbe quasi allo stesso modo.

Procediamo però con ordine. Parliamo un po’ dei componenti, perché qui Propolis mi è piaciuto decisamente di più. La scatola è compatta ma contiene parecchio materiale. Le api in legno sono probabilmente il mio elemento preferito: sono belle da vedere, piacevoli da maneggiare e sul tavolo fanno sicuramente la loro figura. Anche le plance personali sono ben realizzate e permettono di tenere ordinati i segnalini delle risorse, anche se, a essere pignola, le avrei preferite double layer. Le carte sono leggere (forse troppo per i miei gusti), ma hanno una doppia funzione: da un lato rappresentano i Paesaggi sui quali piazzeremo le nostre api, dall’altro le Strutture che potremo costruire nel nostro alveare. È una soluzione intelligente per contenere il numero dei componenti, mantenere la scatola compatta senza rinunciare alla variabilità.

Dal punto di vista illustrativo, invece, personalmente non sono rimasta conquistata. Lo stile di Dylan Mangini è pulito e molto leggibile, cosa sicuramente utile in un gioco nel quale le informazioni sulle carte devono essere individuate velocemente, ma avrei preferito qualcosa di più caratterizzato e magari un po’ più ricco visivamente, con colori più intensi. Lo sapete: davanti a un gioco con delle belle illustrazioni non resisto, ma Propolis l’avrei illustrato diversamente. Insomma, non è scattato quel colpo di fulmine.

Passiamo al gameplay. Il cuore di Propolis è il piazzamento lavoratori, accompagnato dalla creazione del proprio motore. Durante il nostro turno possiamo scegliere una delle azioni disponibili: piazzare le nostre Api Operaie sui Paesaggi per ottenere risorse, fortificarle per ottenere nuovamente le risorse e aumentarne il valore nelle maggioranze, ritirarle, costruire una Struttura oppure costruire il Palazzo della Regina. Ora, prese singolarmente, queste meccaniche sono interessanti. Il problema è che, insieme, in questo gioco mi sembra facciano un po’ fatica a funzionare in maniera davvero fluida.

Partiamo dal piazzamento lavoratori. Con le nostre api raccoglieremo le risorse necessarie, ma dovremo anche valutare quando recuperarle, perché saranno fondamentali per vincere le maggioranze sulle diverse file di Paesaggio. Quando una fila viene completamente occupata, infatti, si procede al conteggio: ogni ape normale vale un punto di maggioranza, mentre un’ape fortificata (ovvero distesa) ne vale due. Chi possiede la maggioranza recupera le proprie api presenti in quella fila, ottenendo quindi un vantaggio importante, perché non dovrà spendere un’azione per riportarle nella propria riserva. È una meccanica carina, con una sua profondità, ma non so… giocandoci mi è sembrata quasi un’aggiunta, più che qualcosa che riuscisse davvero a integrarsi con il resto del sistema.

Parallelamente, come già accennato, raccoglieremo risorse che ci permetteranno di costruire le Strutture. Queste possono fornirci punti, nuove api, risorse o risorse permanenti che, a loro volta, ridurranno i costi delle costruzioni successive.

Qui dovrebbe entrare in gioco l’engine building, ma è proprio questa parte che, personalmente, mi ha lasciato più perplessa. Io adoro la sensazione di costruire un motore. Mi piace partire con poco, fare qualche investimento iniziale e vedere il mio motore crescere fino a permettermi di fare cose che all’inizio sembravano impossibili. Pensate a Splendor: una delle cose che adoro è proprio quella sensazione di progressione. All’inizio ogni risorsa pesa, poi piano piano acquisisci carte, ottieni sconti e improvvisamente quello che prima sembrava costoso diventa molto più accessibile.

Il motore prende forma sotto i tuoi occhi e ti dà quella bellissima sensazione di: “Ok, adesso sto decollando.” In Propolis, invece, questa sensazione per me arriva molto meno. Nonostante ci siano tutti gli ingredienti, almeno sulla carta, per costruire un motore interessante, le possibilità di sviluppo mi sono sembrate abbastanza limitate. Faccio fatica a percepire quella crescita esponenziale che mi aspettavo da un gioco che punta così tanto sull’engine building.

Costruire solo dieci carte può sembrare sufficiente, soprattutto considerando la durata contenuta della partita, ma personalmente ne avrei volute di più. Anche solo cinque carte aggiuntive avrebbero potuto fare una differenza enorme, aumentando le possibilità di scelta e soprattutto la sensazione di poter seguire strade differenti. Perché il problema non è necessariamente che non ci siano abbastanza carte in assoluto, ma che durante una partita io non sento di avere davanti abbastanza alternative realmente interessanti. Mi sarebbe piaciuto avere più possibilità, invece, spesso, mi sono trovata davanti a scelte che sembravano più una questione di ottimizzare quello che avevo a disposizione che di costruire davvero una strategia personale. E attenzione: ottimizzare non è assolutamente un difetto. Anzi, è una componente che adoro negli eurogame. Il problema è che qui mi aspettavo che l’ottimizzazione fosse il mezzo per arrivare a costruire un motore sempre più potente. Per me, invece, finisce per diventare quasi il fine stesso. Ed è una differenza sottile, ma importante.

Anche le maggioranze sono un elemento che, sulla carta, mi intrigava parecchio. Mi piace quando un piazzamento lavoratori introduce una competizione per il controllo di determinate aree, soprattutto quando recuperare i propri lavoratori diventa a sua volta una ricompensa strategica.

Il problema è che non ho trovato questo sistema immediatamente intuitivo. Capire quando conviene competere, quante api investire, quando fortificarle e quanto valga realmente la pena rischiare per ottenere la maggioranza richiede un certo ragionamento; questo non è necessariamente un male in un gioco per giocatori esperti, ma Propolis, per come viene presentato, mi sembra voler essere anche un titolo abbastanza accessibile.

E qui arriva una delle mie perplessità più grandi: spiegarlo a un giocatore occasionale non è così immediato come mi sarei aspettata. Non tanto perché le singole regole siano terribilmente complesse, ma perché bisogna mettere insieme diversi piccoli sistemi: piazzamento, recupero delle api, fortificazione, maggioranze, risorse, risorse permanenti, costruzioni e condizioni del Palazzo della Regina. Sono tanti piccoli pezzi che, presi singolarmente, sono semplici, ma messi assieme richiedono un po’ di lavoro per essere assimilati e qui, purtroppo, il regolamento non sempre aiuta.

Nella versione italiana, ho trovato anche alcuni piccoli problemi di traduzione che, in un gioco già abbastanza denso di informazioni, secondo me diventano più fastidiosi di quanto potrebbero sembrare. Un esempio è proprio all’inizio, quando viene indicato di prendere una carta Edificio/Paesaggio, mentre in realtà bisogna prendere una carta Edificio iniziale/Palazzo della Regina. Noi giocatori abituali magari leggiamo, colleghiamo le informazioni e arriviamo alla soluzione per logica, ma provate a immaginare di mettere Propolis davanti a una persona che gioca occasionalmente o che si sta avvicinando proprio adesso agli eurogame: ogni piccola ambiguità diventa un ostacolo in più e secondo me è davvero un peccato, perché un gioco che vuole mantenere una struttura relativamente accessibile dovrebbe cercare di essere il più limpido possibile proprio nella spiegazione delle regole.

Insomma, Propolis è uno di quei giochi che mi hanno fatto pensare: “Ma perché non mi sta piacendo quanto dovrebbe?” Perché, se guardo la lista delle meccaniche, sembra quasi costruito apposta per incontrare i miei gusti, eppure, messe insieme, non mi hanno dato quella sensazione di fluidità che cercavo.

A mio parere, Propolis vuole essere più profondo di quanto poi riesca effettivamente a risultare al tavolo; non lo trovo un gioco banale, assolutamente, ma la profondità che promette non sempre si traduce in una maggiore libertà decisionale. È come se avesse tanti ingredienti interessanti, ma mancasse quel collante capace di farli funzionare davvero insieme.

Forse il paradosso è proprio questo: non avrei voluto meno meccaniche, avrei voluto che quelle presenti avessero più spazio per respirare. Più carte da giocare avrebbero potuto aumentare la varietà delle strategie, un mercato più ampio avrebbe potuto rendere più significative le scelte, un sistema di maggioranze più intuitivo avrebbe potuto valorizzare maggiormente la competizione per il controllo dei Paesaggi. In alcuni momenti, infatti, ho avuto la sensazione di essere più impegnata a capire quale fosse la scelta più efficiente tra quelle possibili che a costruire qualcosa che sentissi veramente mio e mi dispiace davvero molto che succeda con un gioco che aveva tutte le carte in regola per conquistarmi. Non penso sia un gioco sbagliato o mal progettato, ma le sue idee non mi sembra si siano amalgamate nel modo in cui speravo.

Penso che Propolis possa piacere molto a chi cerca un eurogame leggero, che richieda attenzione e ottimizzazione, soprattutto se non cerca necessariamente quella sensazione di esplosione del motore che io, invece, desidero tantissimo. Per quanto mi riguarda, però, è uno di quei titoli che mi hanno lasciato con la sensazione di aver visto il potenziale del gioco, senza riuscire a viverlo completamente.

Questo, forse, è il giudizio più difficile da dare: quando un gioco non ti piace semplicemente perché non è nelle tue corde, è facile archiviarlo, ma quando invece vedi chiaramente che avrebbe potuto farti innamorare ma non scatta il colpo di fulmine, il dubbio rimane. Propolis, purtroppo, per me è proprio quel caso.

Voi lo avete provato? Sono curiosissima di sapere se anche voi avete avuto la mia stessa sensazione oppure se siete riusciti a costruire quel motore bello potente che io avrei voluto vedere al tavolo, perché magari, semplicemente, l’ape operaia dentro di me non ha trovato il fiore giusto XD!

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Sono un’Atipica Nerd appassionata di giochi da tavolo. Lettrice accanita e amante di serie tv. Pensandoci sono una Nerd a tutti gli effetti!

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