Fireteam Zero: anteprima

Gli amici di dV Giochi ci hanno permesso di dare un’occhiata al regolamento di Fireteam Zero, ecco un’anteprima del nuovo gioco di miniature in uscita a Lucca del quale vi abbiamo accennato giorni fa.

Il regolamento ha un aspetto piuttosto agile, solo 12 pagine, di cui una introduttiva che aiuta a calarsi nell’ambientazione. Per non togliervi il piacere della lettura vi dirò solo che siamo nel 1942 e gli Artefatti sono oggetti di origine ignota in grado di prendere il controllo di un essere umano e influenzarne altri. Un Artefatto può essere fermato entro un lasso di tempo che va dai 14 ai 28 giorni, noto come Limite Zero, dopodiché diventerà inarrestabile. Il vostro compito è contrastare gli Artefatti e prevenire l’estinzione dell’umanità.

Nella scatola

  • 47 miniature, tra eroi, specialisti, simulacri, infestati, figli di tifone.
  • 45 segnalini e una moneta portafortuna.
  • 10 dadi (9d6 e 1d12 personalizzati)
  • 268 carte
  • 8 tessere settore
  • 1 indicatore di minaccia
  • 1 libro delle missioni

La struttura del gioco

Ogni partita è costituita da una delle missioni dell’omonimo libro, queste missioni sono raggruppate in operazioni, per giocare un’intera operazione occorre svolgere (con successo) tutte le sue missioni in ordine, ma potete anche giocare una missione a vostro piacimento, se preferite.

fireteam-zero-eroi Il gioco è un cooperativo, ogni giocatore sceglie un eroe, facendo attenzione che alcune missioni richiedono obbligatoriamente la presenza di un dato eroe, se siete meno di quattro alcune scelte saranno obbligate.

Il setup

Stando a quanto si legge sul regolamento, il setup dovrebbe essere piuttosto rapido, il libro delle missioni spiega tutto ciò che c’è da preparare.

La partita

Ogni round è diviso in tre fasi: tattica, eroi, minaccia. Nella prima si può giocare una carta risposta tattica e si rimpingua la propria mano, riportandola a 5 carte.  Nella seconda gli eroi si muovono e compiono un’azione. Nell’ultima tocca ai mostri, e non è molto piacevole.

Durante la missione dovremo proteggere i due specialisti che si trovano con noi, non potremo mai lasciarli da soli, se si troveranno da soli perché chi li proteggeva è rimasto tramortito, si avanzerà l’indicatore minaccia (v. oltre). Il loro ruolo è quello di aiutarvi, uno consente di compiere l’azione “cercare” gratis, l’altro di ritirare un dado usato per un attacco

Le azioni che potremo svolgere sono abbastanza classiche. Attaccare (usando le carte) richiede il lancio dei dadi, facendo attenzione al fatto che potremo tirarne al massimo 8 combinando più carte. Le carte devono essere omogenee (non posso combinare un attacco bomba con uno proiettile) e alcune consentono di avere dei bonus. Attenzione, però, i mostri hanno delle resistenze a certe tipologie di attacco, dovrete cercare di usare quella a cui sono più vulnerabili. Non finisce qui, perché anche la tipologia di terreno può influire sul combattimento: un attacco a distanza su un terreno irto di ostacoli ha una penalità, se invece viene condotto da un’area sopraelevata, ha un bonus. L’azione cercare si può eseguire solo in un’area libera e può avere effetti positivi (gli obiettivi della missione richiedono il ritrovamento di determinate carte Scoperta) o negativi (imboscate).

fireteam-zero-indicatore-minaccia

Siamo arrivati alla fase minaccia, nella quale si avanza un indicatore, che in alcuni casi darà origine a un colpo di scena (sono 24 in tutto, ma se ne rivelano solo 4 per partita) volto a complicare la vita agli eroi e si attivano i mostri. Mostri che si muovono e attaccano, con l’eventuale aggiunta di un bonus dato dal dado di attivazione. I danni inflitti dai mostri si parano scartando carte dalla propria mano, se questo non è sufficiente, verrà anche tramortito e nel turno successivo non potrà giocare carte. Una volta che un eroe viene tramortito, la moneta portafortuna che a inizio partita avevamo posto sul tavolo con la testa in vista viene girata su “croce”, ma se è già su “croce”, i giocatori hanno perso la partita. Alcuni obiettivi e alcuni eventi vi consentiranno di voltarla nuovamente su “testa”, ma non tentate troppo la sorte!

È quindi ora di generare nuovi mostri, utilizzando il dado di Generazione, ma se l’area indicata dal dado è stata messa in sicurezza (contiene un eroe attivo e nessun mostro) non potranno essere generati in quell’area. Se sul tabellone è presente un Mostro Finale non vengono generati nuovi mostri, ma non temete, basta quello a tenervi impegnati.

Completare la missione vi garantirà la vittoria, ma se è indicato un punto da raggiungere, dovrete farlo con tutta la squadra: non si lascia nessuno indietro!

Se tutto questo vi sembra un po’ ostico, tenete sottomano il regolamento con la copertina rivolta verso il tavolo: la quarta di copertina contiene un riassunto degli effetti del terreno e della sequenza di gioco.

In conclusione

L’ambientazione mi sembra carina, la modalità di gioco molto semplice, ma per la valutazione finale ovviamente bisogna provare a giocare qualche partita. Speriamo, comunque, di avervi fornito informazioni sufficienti a farvi un’idea.

Va da sé che questo gioco, come moltissimi altri, potete trovarlo sul sito di Magic Merchant (non appena sarà disponibile al pubblico, s’intende).

1 commento su “Fireteam Zero: anteprima

  1. Fireteam zero: elogio al regolamento!

    Sono entrata nel mondo dei giochi da tavolo da qualche mese e ho avuto la fortuna di provare in poco tempo già diversi titoli che mi hanno particolarmente colpita e coinvolta: Eldritch horror, Sherlock Holmes, Dead of winter, Mice and Mystics, Virus, Le case della follia(seconda edizione) e in ultimo, ma non per ultimo, Fireteam Zero. Salta all’occhio di come mi sia particolarmente appassionata a giochi cooperativi in cui i protagonisti devono affrontare missioni di difficoltà differenti per raggiungere insieme uno scopo comune. Se poi ci sono orde di mostri da affrontare e sconfiggere perdo la cognizione del tempo e le due, tre, quattro ore di gioco scorrono via velocemente lasciandoti a fine partita soddisfazione e appagamento.

    In particolare Fireteam Zero è un titolo che mi ha appassionato da subito. Provato al Lucca comics 2016 e acquistato con un gruppo di amici per Natale, già dalla prima partita si è distinto per un manuale ottimamente scritto, chiaro e completo. Non è lasciato spazio a dubbi o a necessarie e noiose interruzioni di gioco per interpretare regole o decretare con una ipotetica e rara unanimità le giuste modalità di svolgimento e proseguimento dello stesso.

    Dopo aver appurato quanto questa attenzione nella stesura/traduzione di un manuale sia rara e forse sottovalutata, ritengo che se anche tutti gli altri giochi che ho scoperto in questi mesi avessero avuto un regolamento accurato, dettagliato e funzionale simile a quello di Fireteam zero (e purtroppo così non è stato), avrebbero sicuramente guadagnato più fluidità del gioco e maggiore concentrazione e coinvolgimento dei giocatori.

    Maria

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