Ten-Games: 10 giochi a tema Steampunk

A metà strada fra lo storico e il fantascientifico, lo Steampunk è qualcosa dall’innegabile fascino che ha acceso la fantasia di costumisti, illustratori, meccanici e… game designer!

Per chi non lo sapesse, con il termine  Steampunk si indica una corrente artistica nata a cavallo fra gli anni Ottanta e Novanta, che ha come precursori le opere letterarie di Jules Verne (Ventimila leghe sotto i mari, Il Castello nei Carpazi, ad esempio) e H. G. Wells (La macchina del Tempo) e immagina un anacronistico passato in cui le macchine a vapore hanno raggiunto livelli di efficienza fantascientifica (es. robot, computer o marchingegni bizzarri). Nel suo nome sta anche la sua sostanza: steam è il vapore con cui dovrebbero funzionare i meccanismi e le macchine raffigurate e descritte nelle opere del genere, punk è un termine più difficile da tradurre… diciamo che riguarda più il fatto che tali macchine siano esagerate, appariscenti, ricche di pulegge, rotelle e indicatori di pressione.

Vi ho incuriositi un po’? Spero lo facciano anche i dieci giochi che vi andrò a proporre di seguito!

STEAM WORKS

Cominciamo con un gioco che sembra l’essenza stessa dello Steampuk: Steamworks è un gioco di Alex Churchill per 2-5 giocatori dai 12 anni in su (durata circa 90-120 min): le meccaniche prevedono il piazzamento tessere e lavoratori. In particolare ad ogni turno i giocatori potranno piazzare una tessera-meccanismo sulla plancia di gioco: le tessere dovranno “cooperare” fra di loro per creare un marchingegno bizzarro e dalle molte funzioni, fra cui quella di creare pezzi per altri marchingegni, guadagnare punti Prestigio o creare risorse utilizzabili. Se pensate che l’interazione a questo punto sia pari a zero vi sbagliate, perché ogni congegno progettato dai novelli inventori e realizzato dai tecnici che piazzerete, potrà essere utilizzato anche dai tecnici dei giocatori avversari, quindi bisogna fare un po’ di attenzione. Ogni giocatore impersona infatti un inventore diverso, con sue abilità e peculiarità, e parte con due elementi, un meccanismo e una risorsa (vapore o elettricità), che dovrà utilizzare al meglio: la componentistica modulare consente un mix-and-match (=combinare cose fra loro non correlate) molto efficace che rende una partita sempre diversa dalle altre. Vince ovviamente l’inventore che acquisirà più Prestigio con l’invenzione più magnifica (o strampalata)!

PLANET STEAM

Completamente diverso dal precedente, Planet Steam, di Heinz-Georg Thiemann, è un gioco per 2 -5 giocatori dai 14 anni in su (della durata di 120′ circa) che si basa sulla lotta per l’acquisizione di risorse e la conquista di territori. I giocatori impersonano degli Imperialisti impegnati a costruire strutture e serbatoi che gli permettano di sfruttare le risorse del pianeta Steam: a tal proposito, ci sono una serie di gallerie che si diramano dalla superficie al nucleo per estrarre le preziose risorse ed è in questi rami che i giocatori dovranno costruire e posizionare le piattaforme che utilizzano il vapore del nucleo, potenziarle e collegarle agli impianti di depurazione. Avranno poi a disposizione specialisti (come Lady Steam che gioca sempre per prima, o il Fuochista che sceglie dove posizionare un serbatoio energetico) che li aiuteranno nella costruzione e gestione di macchine e risorse e dovranno utilizzare diversi serbatoi in cui raccogliere altre risorse come l’energia, il minerale e il quarzo. Risorse indispensabili per far crescere il proprio impero,  aumentare la capacità del proprio mezzo di raccolta e trasporto dei materiali fuori dal pianeta in modo da  comprarle e venderle per diventare l’imperialista più redditizio e vincere la partita.

GEARWORLD: The Borderlands

Gearworld: The Borderlands è un gioco di Bill Eberle, Jack Kittredge, Peter Olotka, per 2-4 giocatori dai 14 anni  in su (durata circa 120′) il cui scopo è quantomeno affascinante e si basa sul suo background: si tratta di ottenere il favore del Popolo del Cielo, che si allontanò sulle sue magnifiche città volanti, molto tempo fa per via dei fumi tossici di cui si saturò l’atmosfera, e che ora è tornato. Come ottenere tale favore? Costruendo i tre motori (denominati Skyworks) necessari a rifornire le città volanti dell’energia geotermica necessaria. Ma la competizione sarà serrata e i giocatori avranno bisogno di risorse per rafforzare la loro forza militare, per migliorare le loro capacità di trasporto e per raggiungere l’obiettivo finale di costruire gli Skyworks. Le risorse possono essere prodotte in apposite aree sotto forma di gettoni risorsa, oppure scambiate con altri giocatori o anche… prese con la forza. Dato che per realizzare armi, veicoli di trasporto o Skyworks, tutte le risorse necessarie devono trovarsi nello stesso spazio sulla mappa va da se che la possibilità di trasporto sia uno dei punti di attrito maggiori e l’aspetto del gioco da valutare maggiormente. Acquisizione risorse, sviluppo e costruzione, nonché un lato bellico e “commerciale” tutt’altro che da trascurare, sono tutti aspetti che, non va dimenticato, andranno finalizzati alla costruzione dei 3 Skyworks, unico modo per vincere la partita.

GEAR AND PISTON

Gioco di Jukka Höysniemi per 2 – 6 giocatori dagli 8 anni in su (durata 30′ circa) con ambientazione che data l’anno 1888, in cui si fa un gran parlare della “carrozza senza cavalli” e in cui i nomi di inventori e scienziati come Jenatzy e Cugnot, Benz e Diesel, Atkinson e Butler  sono sulla bocca di tutti. In Gear & Piston, ogni giocatore interpreta un ingegnere con mezzi limitati ma grande ingegno, impegnato a costruire un prototipo di automobile da proporre ad esigenti investitori decisi ad essere protagonisti del futuro dei trasporti. Con un sistema di piazzamento lavoratori in vari luoghi sul tabellone, ogni giocatore può pescare da un mazzo un elemento meccanico, una miglioria tecnica o qualche tipo di vantaggio, mentre con un sistema di piazzamento tiles darà corpo al suo prototipo spendendo azioni a sua disposizione: potrà  brevettare innovazioni tecniche nell’ufficio brevetti, cercare pezzi di meccanismi e rottami nel caos di Junk Yard, oppure tentare di ottenere un vantaggio attraverso il “Back Alley” e infine costruire il suo prototipo nel Workshop. Tutto questo allo scopo di compiacere i due investitori che stanno facendo il giro di tutti i laboratori tecnici della città! Colpo d’occhio, pianificazione e anche un pizzico di fortuna saranno necessarie per ottenere il miglior risultato!

STEAMPUNK RALLY

Steampunk Rally è un gioco di strategia molto particolare e le sue meccaniche innovative gli hanno valso molti riconoscimenti nel campo ludico nel 2015. L’autore è Orin Bishop, è per 2 – 8 giocatori dai 14 anni in su (durata 45-60′) e in esso i giocatori assumono i ruoli di famosi inventori del volgere del secolo scorso come Nikola Tesla e Marie Curie, costruendo fantastici congegni che usano vapore, calore ed elettricità per vincere una gara di velocità senza esclusione di colpi attraverso le Alpi svizzere. Ogni round inizia con un card-draft in cui ci sono le carte tecniche, con la scelta dei giocatori su quale di essere aggiungere alla macchina di loro invenzione, e le carte potenziamento ad uso singolo da usare per aiutarli o per ostacolare gli avversari. I giocatori hanno anche la possibilità di scartare carte pescate in precedenza per dadi o ingranaggi allo scopo di implementare la loro invenzione, una scelta non sempre facile, da farsi ogni volta che la carta è pescata. Usando poi un particolare meccanismo di piazzamento dadi, le varie parti della macchina vengono attivate fornendo velocità, protezione dai colpi, riparazioni o dadi aggiuntivi con cui attivare altre parti… perché correre per le impervie vie svizzere causa danni e mano a mano che ne subiscono, le macchine… perdono pezzi! Chi vincerà questa bizzarra gara?

VICTORIANA

Allarghiamo l’obbiettivo e parliamo di Giochi di Ruolo: Victoriana è un gioco (giunto alla terza edizione) di Walter Ciechanowskj, Chad Browser e Scott Rhymer profondamente intriso di atmosfera d’epoca vittoriana, magia gotica fantasy e ingegneria steampunk, che ci porta in un mondo di incredibili avventure e intrighi in un’epoca di stregoneria e vapore! Corre l’anno 1856 e il mondo è sull’orlo del collasso, minacciato dall’invisibile conflitto fra Ordine e Entropia. Una storia alternativa ricca di fascino e tecnologia esoterica a vapore, in cui gli aerostati fluttuano nel cielo, i nobili Eldren trattano con i tecnologici nani e dove la magia viene tenuta viva dagli adepti della Gilda, mentre i tecnici e gli inventori creano straordinarie meraviglie meccaniche. Victoriana offre un mondo di gioco enorme e diversificato e utilizza la terza edizione del sistema Heresy: quando un personaggio deve fare un test per riuscire in una prova, tira un numero di dadi a sei facce pari all’Attributo collegato a quel test + Abilità coinvolta: ogni 1 e 6 ottenuti sono un successo, ma i 6 fanno anche tirare un dado aggiuntivo. E’ necessario ottenere almeno due successi perché la prova riesca, ma ci possono essere anche difficoltà, sotto forma di impedimenti o condizioni avverse, rappresentate da dadi neri che vengono aggiunti al lancio: ogni 1 e ogni 6 ottenuto in questi dadi vanifica un successo degli altri. Il sistema appare, così, semplice ed immediato.

 

THE WORLD OF SMOG: Rise of the Moloch

The World of SMOG: Rise of Moloch è un gioco di avventura in stile vittoriano di Fel Barros, Christophe Madura, Alexandru Olteanu, David Rakoto e Michael Shinall , per 2 – 5 giocatori dai 14 anni in su (durata circa 45-90′), ambientato in un’Inghilterra alternativa, dove magia e tecnologia hanno avuto uno sviluppo incredibile. la partita si svolge fra personaggi giocanti e Nemesi (una sorta di master): mentre i personaggi sono ognuno uno o più Intrepidi Gentleman, il cui scopo è salvare la Corona dalle oscure macchinazioni del malvagio Moloch, il giocatore Nemesis, controllerà astuti Agenti e Sgherri, tutti con poteri e potenziamenti unici che varieranno nel corso delle partite e saranno la chiave per completare i vari obiettivi di ogni missione, sia giocando in modalità campagna o che come avventure individuali. I giocatori attivano segretamente l’ordine dei personaggi attraverso diversi scenari, usando armi a vapore e valutando l’opportunità di compiere azioni speciali nei momenti più opportuni per non avvantaggiare il proprio avversario! Ogni missione presenta una configurazione e degli obiettivi unici per il giocatore sia Nemesis che Gentlemen. Inoltre, le missioni successive saranno influenzate dall’esito di quello precedente, intrecciando storia generale e evento singolo.

GUILD BALL

Di Guild balls avevamo parlato già in questo articolo in occasione del Modena Play 2018: Guild Ball è uno scontro fra gilde che si svolge su… un campo da gioco a suon di mazzate! Ne sono autori Mat Hart e Richard Loxam, è per 2 giocatori dai 12 anni in su e uno scontro dura in media 60′. Due squadre composte da 6 membri (compresi un Captain e una Mascot) competono per raggiungere gli ambiti 12 Punti Vittoria che decretano il vincitore del match. La composizione delle squadre dipende dalla Gilda di appartenenza e dalla tipologia di giocatori che può schierare, mentre ogni giocatore ha un nome, abilità uniche, insomma non puoi averne due uguali! Tra calci di inizio, possessi, passaggi e colpi di qualsiasi genere, i giocatori corrono, saltano, si combattono e tentano di raggiungere l’area di goal avversaria verso la quale effettuare lo Shot, il “tiro in porta” (ma se pensate ad una specie di Subbuteo fantasy, siete lontani anni luce). Completano un regolamento interessante, anche un buon apparato di miniature e di personaggi fortemente caratterizzati… e le gilde sono favolose! Ci sono i Birrai, i Pescatori, gli Alchimisti, Gli Ingegneri, i Contadini… insomma un gioco “sportivo” molto particolare.

 

MISSIONE: PIANETA ROSSO (Seconda Edizione)

Nell’era vittoriana le esplorazioni si sono rivolte verso il cielo, dando il via alla colonizzazione di Marte. Missione Pianeta Rosso è un gioco di  Bruno Cathala e Bruno Faidutti, per 2-6 giocatori dai 14 anni in su (durata circa 45-90′)in cui ogni giocatore è il capo di una società mineraria, in corsa per accaparrarsi le preziose risorse prima dei concorrenti e diventare così immensamente ricco. La partita si svolge in 10 round in cui ogni giocatore, avvalendosi di 9 personaggi ognuno con abilità uniche (Pilota, Soldato, Agente di Viaggio, Sabotatore, ecc.) dovrà inviare i suoi astronauti nello spazio, occupare le zone più ricche di risorse del pianeta e raccoglierne. I giocatori iniziano distribuendo segretamente una delle loro carte Personaggio, carta che determina sia quando posizionano gli astronauti sulle astronavi in ​​attesa del lancio su Marte, sia quale azione speciale possono usare durante il round. Ogni astronave ha una destinazione specifica, e finché un astronauta non mette piede in una regione, nessuno sa quale risorsa troveranno. I giocatori raccolgono risorse (valore per punti) tre volte durante il gioco, e ognuno di loro ha una carta missione segreta che potrebbe concedere loro punti aggiuntivi alla fine del gioco. Durante il gioco, i giocatori possono acquisire una missione aggiuntiva o una carta di ricerca che cambia il valore di ciò che attende su Marte.

DASTARDLY DIRIGIBLES

Dastardly Dirigibles è un semplice gioco di carte di Justin De Witt, per 2 – 5 giocatori dagli 8 anni in su (durata circa 30-60′) in cui ogni giocatore veste i panni di un prolifico costruttore di dirigibili in competizione per realizzare quello più efficiente. Il professor Phineas Edmund Hornswoggle, noto per la costruzione di dirigibili di altissima qualità, ha infatti annunciato il suo ritiro e tutti i più grandi costruttori vogliono aggiudicarsi il titolo di successore dell’impero Hornswoggle. Per quanto riguarda le meccaniche di gioco, ad un draft iniziale di carte che includono migliorie tecniche (se ne possono applicare fino a 7 delle 9 presenti) e tiri mancini (agli altri giocatori) fanno seguito le giocate, a turno, di ogni giocatore che potrà tirare un colpo basso ad un avversario o applicare una modifica tecnica al suo dirigibile: in quest’ultimo caso, ogni giocatore in quel turno deve giocare il medesimo tipo di modifica tecnica, anche a costo di sostituirne una che ha già (e che magari è più efficiente). Il completamento di un dirigibile pone fine al turno, con il calcolo del punteggio (il primo a finire prende 2 punti, gli altri 1, poi si valutano le qualità tecniche dei dirigibili). Dopo tre turni si fa il punteggio finale e chi ha guadagnato di più è il vincitore.

 

Orbene, siamo alla conclusione. Questa è solo una piccola selezione di giochi a tema, ne esistono molti di più che a vario titolo possono inserirsi nel novero dei giochi Steampunk, ma ne ho selezionati alcuni che ritengo più significativi nel panorama attuale.

Se volete approfondire un po’ vi consiglio la recensione di Missione: Pianeta Rosso del nostro Matteo, che oltre ad essere molto approfondita presenta il gioco in modo molto interessante.

Indipendentemente dalle vostre preferenze di gioco, vi invito, come sempre, a farvi un giro su MagicMechant per verificare di persona la vastità di giochi fra cui scegliere.

 

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