Novità Kickstarter: Moonshiners of the Apocalypse

Moonshiners of the Apocalypse è un nuovo gioco da tavolo in uscita su kickstarter e il primo progetto di una nuova interessante casa editrice, la 2fat2fly Games.

Il gioco in breve

Moonshiners of the Apocalypse è un gioco a metà strada tra un 4x e un controllo territorio con meccaniche di combattimento guidate dai dadi. Durante il gioco ogni giocatore avrà la possibilità di eseguire 5 azioni possibili:

  • Esplorare una tessera.
  • Frugare tra i rifiuti per trovare risorse utili.
  • Costruire e migliorare gli Edifici.
  • Sfidare un Ubriacone presente sulla plancia.
  • Commerciare con Zio Harding.

Ognuno dei round di gioco è composto da 2 fasi: una Fase Giorno e una Fase Notte. Durante la partita i giocatori dovranno spendere i punti azione per ottenere il massimo guadagno. Ad esempio, esplorando le zone di Shanty Town e cercando di trovare le migliori posizioni per costruire e migliorare i vostri edifici, rovistando tra i campi in cerca di risorse utili o affrontando gli Ubriaconi molesti.
Durante la notte, gli Ubriaconi di Shanty Town si muoveranno alla ricerca dei vostri edifici, compromettendone così la produzione.
Sfidare gli Ubriaconi è l’unico modo per proteggere coloro che sono venuti in tuo aiuto, i Sopravvissuti. Ogni volta che vincerete una Sfida, 2 Sopravvissuti si uniranno alla vostra causa e aiuteranno i vostri edifici a produrre.

Dopo 7 round, arriverà la mongolfiera per trarre in salvo da Shanty Town solo colui che sarà riuscito a trovare il motore di gioco più efficiente. Tutte le risorse verranno convertite in oro e il giocatore con più oro sarà dichiarato vincitore.

In fondo all’articolo potete trovare il link alla campagna Kickstarter.

Il gioco in dettaglio

Ho personalmente tradotto l’intero regolamento che comunque sarà disponibile, da quanto annunciato, al termine della campagna. Qui di seguito trovate la spiegazione del regolamento in maniera integrale. Bisogna precisare che alcune cose potrebbero cambiare, come per tutti i giochi che escono su kickstarter dopotutto. Buona lettura.

Background

Moonshiners of the Apocalypse è ambientato negli Stati Uniti in un’epoca surreale post apocalittica. L’apocalisse che fa da backround a questo gioco è stata causata da dei pazzi esperimenti scientifici effettuati in passato sugli scarabei del mais. Questi esperimenti, una volta andati fuori controllo, hanno dato luogo ad una vera e propria diffusione dei coleotteri modificati che hanno così infettato tutte le colture di mais. In tutto ciò, il Moonshine – il whisky ottenuto illegalmente dalla distillazione del mais e molto diffuso durante gli anni del proibizionismo – ne risultava infettato a sua volta, comportando così la morte di molte persone.

I Paesi confinanti con gli Stati Uniti, ossia Canada e Messico, vedendo gli effetti di questa carestia, costruirono un muro per evitare eventuali contagi all’interno delle loro terre. C’era un unico modo per scappare dalle regioni invase da questa piaga: le mongolfiere. Queste, però, non erano di certo economiche e gli abitanti di queste terre infestate dovevano quindi guadagnare più oro possibile per salirvi a bordo.

Moonshiners of the Apocalypse comincia proprio da qui. In questo gioco ogni giocatore deve cercare di guadagnare quanto più oro possibile per salvarsi la pelle e scappare da Shanty Town. In 7 giorni, corrispondenti ai round di gioco, una mongolfiera arriverà in soccorso e solo il più ricco potrà saltarvi a bordo.

Contenuto

1 Plancia di Gioco, 1 Segnalino Mongolfiera, 1 Segnalino Primo Giocatore, 4/8 Plance Personaggio, 4/8 Miniature Personaggio, 12 Segnaliini Ubriaconi, 12 Carte Ubriaconi, 40 Carte Reliquia, 20 Carte Liquore, 20 Tessere Edificio, 80 Meeple Sopravvissuti (20 per colore), 80 Segnalini Casa (20 per colore), 5 Dadi Bevuta/Fruga tra i rifiuti, 3 Dadi Ubriaconi Vaganti, 40 Segnalini Rottame, 40 Segnalini Mais, 40 Segnalini Oro, 8 Segnalini Tolleranza (2 per colore).

Setup

  1. Piazza la plancia di gioco al centro del tavolo in modo tale che sia raggiungibile da tutti i giocatori
  2. Piazza la Mongolfiera sullo spazio 1 del tracciato tempo
  3. Crea, mischiandoli e posizionandoli negli spazi relativi della plancia, i mazzi Ubriacone, Reliquia, Liquore ed Edificio
  4. Pesca un numero di carte Ubriacone pari al numero di giocatori e piazzale a faccia in su vicino al mazzo Ubriacone. Per ogni carta, lancia il dado a 20 facce per determinare la posizione dei rispettivi segnalini Ubriacone sulla plancia.  Piazza i segnalini Tolleranza vicino al mazzo ubriacone.
  5. Crea l’area del Magazzino dello Zio Harding sistemando i seguenti oggetti in pile:  Segnalini Mais, Segnalini Rottame, Segnalini Moonshine e Segnalini Oro.
  6. Tutti i giocatori scelgono un personaggio e prendono la corrispondente plancia e miniatura, i cubi e i segnalini Casa del colore scelto.  Tutte le plance, i segnalini e le miniature rimanenti vanno rimesse nella scatola. Ogni giocatore piazza i cubetti sulle seguenti posizioni della plancia personaggio:
    1. un cubo sullo spazio iniziale della Stamina e uno sullo spazio finale del valore di Ebbrezza (il tracciato è lo stesso ma le caselle sono evidenziate in maniera differente, per capire meglio vedi la spiegazione dell’azione “Sfida”).
    2. 4 cubi vicino agli spazi Azione.
  7. Scegliete il giocatore iniziale e dategli il Segnalino Primo Giocatore.

All’inizio del primo turno della partita ogni giocatore può scegliere di posizionarsi su qualsiasi esagono esterno della plancia. Dunque, per il prosieguo del gioco, il movimento, nonostante non sia considerato un’azione, deve comunque seguire opportune regole che vengono elencate qui di seguito:

  1. Il Personaggio non può muoversi se non ha cubetti Azione disponibili da spendere.
  2. Il Personaggio non si può muovere in un esagono occupato da un altro Personaggio (questa regola non vale nel caso del Magazzino dello Zio Harding).
  3. L’esagono di destinazione deve essere stato precedentemente esplorato o adiacente ad un altro esagono precedentemente esplorato. I Personaggi non possono attraversare gli esagoni non esplorati.
  4. Una volta esplorato un esagono adiacente al Magazzino dello Zio Harding, lo stesso Magazzino viene considerato esplorato e, quindi, ci si può muovere attraverso per raggiungere un altro adiacente esagono.

Schema di gioco

Fase Giorno

  1. Togli tutti i cubetti Azione spesi durante il round precedente e passa il Segnalino Primo Giocatore a sinistra.
  2. In senso orario, ogni giocatore esegue il primo turno facendo un massimo di 2 azioni:
    • Esplora una tessera.
    • Fruga tra i rifiuti.
    • Costruisce un edificio.
    • Sfida un Ubriacone.
    • Commercia con Zio Harding.
  3. In senso orario, ogni giocatore effettua un secondo turno facendo un massimo di 2 azioni.
  4. La Fase Giorno ha fine e inizia la Fase Notte.

Fase Notte

  1. Vengono scacciati i Sopravvissuti.
  2. Produzione.
  3. Redistribuzione dei Sopravvissuti.
  4. Movimento degli Ubriaconi.
  5. Comparsa di nuovi Ubriaconi.
  6. Avanzamento della Mongolfiera sul tracciato del Tempo.

Come si gioca

La partita è divisa in 7 round a loro volta costituiti due fasi ognuno: una Fase Giorno e una Fase Notte.

Fase Giorno

Incominciando dal Primo Giocatore e proseguendo poi in senso orario, ognuno può fare al massimo due azioni. Per eseguire un’azione, il giocatore deve piazzare un cubo sul rispettivo spazio azione vuoto presente sulla propria plancia.
Completato il primo giro, se ne farà un secondo. Quando tutti i giocatori avranno completato i loro due turni, ci si addentrerà nella Fase Notte.
Quindi, durante la Fase Giorno ogni giocatore può completare un massimo di 4 azioni divise in due turni di due azioni ciascuna.

Le azioni disponibili sono 5 ed alcune possono essere utilizzate più volte. Nota che se c’è un Ubriacone sulla tua tessera, non puoi: Esplorare, Frugare tra i rifiuti o Costruire. Mentre, se sei sull’esagono relativo al Magazzino dello Zio Harding, puoi solo fare l’azione di Commercio.

Azioni:

  1. Esplorare una tessera.
    Per esplorare, prendi una carta Reliquia. Quindi, pesca una tessera Edificio e piazzala a faccia in su sotto la miniatura del tuo eroe. Questa tessera rappresenta l’edificio che può essere costruito su quell’esagono. Una volta che l’esagono viene esplorato, la tessera scoperta rimarrà piazzata lì per il resto della partita.
  2. Frugare tra i rifiuti.
    Questa azione permette di cercare Rottami e Reliquie. Tira i 5 dadi relativi e prendi Rottami e Reliquie pari al numero di simboli ottenuti. Quest’azione può essere utilizzata sia nelle zone esplorate, sia in quelle inesplorate.
  3. Costruire un Edificio.
    Puoi costruire un edificio su qualunque tessera esplorata, salvo che non ci sia nessun altro giocatore o che non vi sia già stato costruito un edificio. Per costruire, paga 4 Rottami e piazza un segnalino Casa del tuo colore sul primo spazio dell’esagono, questo è un edificio di livello 1.Se avevi già costruito un edificio su questo spazio, puoi usare l’azione Costruisci per migliorare il tuo edificio. Paga 4 Rottami e piazza un segnalino Casa del tuo colore sul secondo spazio dell’esagono, il tuo edificio preesistente sarà ora di livello 2.
    Puoi anche Costruire e Migliorare un edificio utilizzando una singola azione ma pagando 8 rottami.
  4. Sfidare un Ubriacone.
    Per sfidare un Ubriacone a una gara di bevute, devi essere sullo  stesso esagono dell’Ubriacone bersaglio. I bicchieri rossi e i bicchieri verdi presenti sulle facce dei Dadi Bevuta rappresentano i cocktail di liquori bevuti rispettivamente dall’Ubriacone e da te.
    Tira i cinque Dadi Bevuta e muovi il cubetto Ebbrezza a sinistra di un numero di spazi pari al numero di bicchieri verdi ottenuti; per l’ubriacone, somma il numero di bicchieri rossi ottenuti e il valore di qualunque carta Liquori in tuo possesso e sottrai il numero così ottenuto al valore di Tolleranza dell’Ubriacone. Piazza il segnalino Tolleranza sulla carta dell’Ubriacone in modo tale da indicare la sua Tolleranza rimanente.
    Se l’Ubriacone ha ancora Tolleranza, puoi utilizzare la tua Stamina per continuare la sfida. Muovi il tuo cubetto Stamina sul più vicino spazio evidenziato sulla traccia e tira il Dado Bevuta. Puoi continuare a utilizzare la tua Stamina per sfidarlo di nuovo fintanto che tu possa muovere il cubetto Stamina su uno spazio evidenziato della traccia.
    Quando l’Ubriacone non ha più Tolleranza, vuol dire che è appena svenuto per i troppi cocktail e tu hai vinto la sfida. La tua ricompensa consiste nel poter reclamare 2 Sopravvissuti del tuo colore e scartare quindi la carta Ubriacone.
    Se i tuoi cubetti Stamina ed Ebbrezza arrivano sulla stessa casella o si sorpassano, allora sei svenuto. Quando ciò accade, perdi immediatamente 1 Sopravvissuto, la tua miniatura viene rimossa dalla plancia e non puoi più completare nessun’altra azione fino alla prossima Fase Giorno.
  5. Commerciare con lo Zio Harding.
    Puoi commerciare quando sei sulla tessera del Magazzino dello Zio Harding. Puoi effettuare anche più azioni Commercio durante il tuo turno e tutte varranno come una unica azione.

Fase Notte

Dopo che tutti i giocatori hanno completato il loro due turni durante la Fase Giorno, si passa alla Fase Notte. Durante questa fase i Sopravvissuti scappano, avviene la Produzione di risorse dagli Edifici, il movimento e l’arrivo di nuovi Ubriaconi.

Sopravvissuti

Prima dell’inizio della Fase Notte, ogni giocatore rimuove un sopravvissuto da ogni esagono dove è presente un Ubriacone. Dopo che i Sopravvissuti sono scappati, i giocatori possono spostare qualsiasi numero di Sopravvissuti tra i propri Edifici in modo tale da massimizzare la propria Produzione (per capire meglio vedi “Produzione”).

Produzione

La produzione ha luogo in ogni edificio in cui i giocatori hanno almeno un Sopravvissuto. Tutti gli edifici possono ospitare un massimo di 4 Sopravvissuti e producono in accordo con la tabella qui sotto.

Durante la produzione si seguono i turni di gioco e ogni giocatore valuta le risorse che può prendere dalla riserva generale. I giocatori decidono l’ordine di produzione dei propri edifici e, nel caso, possono subito usare le risorse appena prodotte come input per la produzione di un altro edificio (vedi la produzione della Distilleria di livello 2). Tutte le risorse così prodotte vanno messe a fianco della propria plancia giocatore.
Nota che se un Ubriacone è presente nella tessera di un Edificio, l’Edificio in questione non potrà produrre.

Movimento degli Ubriaconi presenti sulla plancia

Gli Ubriaconi presenti sulla plancia si muovono secondo un ordine prestabilito: prima gli Ubriaconi Pazzi, poi gli Ubriaconi Tristi e, infine, gli Ubriaconi Arrabbiati. Per stabilire il loro movimento bisogna lanciare i 3 Dadi Ubriaconi Vaganti e valutare il movimento di ognuno. Tutti gli Ubriaconi si devono muovere nella direzione indicata dai rispettivi Dadi. Non si muovono solo se sono presenti in un esagono con un Personaggio o un Sopravvissuto al suo interno.
Gli Ubriaconi che vorrebbero muoversi nel Magazzino dello Zio Harding, lo saltano e raggiungono l’esagono adiacente dall’altra parte. Questo vuol dire che possono muoversi anche al di fuori della mappa per rientrare dall’altro lato.

Ogni esagono può contenere al massimo un Ubriacone. Se il movimento porterebbe due Ubriaconi ad essere nella stessa tessera, il più forte rimane (Ubriacone Arrabbiato > Ubriacone Triste > Ubriacone Pazzo) e il più debole viene scartato.

Arrivo di nuovi Ubriaconi

Dopo che tutti gli Ubriaconi preesistenti sulla plancia si saranno mossi, nuovi Ubriaconi entreranno a Shanty Town in un numero funzione del round:

  • Round 1: n° Nuovi Ubriaconi = n° giocatori.
  • Round 2 e 3: n° Nuovi Ubriaconi = n° giocatori + 1.
  • Round 4 e 5: n° Nuovi Ubriaconi = n° giocatori + 2.
  • Round 6: n° Nuovi Ubriaconi = n° giocatori + 3.

Per ognuno dei nuovi Ubriaconi, pescate una carta Ubriacone e lanciate il dado a 20 facce. Piazzate l’Ubriacone nello spazio indicato dal numero ottenuto. Se nella tessera è già presente un altro Ubriacone, lanciate nuovamente il D20 fino a che non troverete una tessera vuota.

Fine del gioco e Vittoria

Una volta che la 7a Fase Notte di produzione viene completata, ogni giocatore deve convertire tutte le risorse in Rottami come spiegato di seguito:

  • Moonshine: 4 Rottami
  • Mais: 2 Rottami
  • Reliquie: 2 Rottami moltiplicato per il valore della Reliquia

Infine converte i Rottami e i Sopravvissuti come di seguito:

  • 8 Rottami: 1 Oro
  • Ogni 2 sopravvissuti sulla plancia Personaggio: 1 Oro.

Il giocatore con più Oro viene tratto in salvo dalla Mongolfiera e vince la partita.

Considerazioni

La cosa che più mi ha colpito di questo gioco è senz’altro l’ambientazione. Forse è semplicemente la caratteristica di maggior impatto, ma ciò non toglie che il background sia davvero originale già da una prima lettura del regolamento. Fortunatamente questa atmosfera viene rappresentata molto bene anche dal punto di vista della grafica e dei materiali di gioco.
Mi viene da porvi una domanda: a chi avete pensato quando avete letto dell’esistenza di questo Zio Harring? Vedendolo rappresentato così io ho pensato subito a Dinamite Bla, noto personaggio Disney. Scorbutico e scontroso, barba bianca lunga e fucile in mano, è lui! Mi dispiace solamente che nel gioco, per quanto la sua posizione nel tabellone sia centrale, sia relegato solo all’azione del Commercio. Mi aspettavo forse qualcosa di più, qualche meccanica o azione per cui si cogliesse la sua anima burbera. Potrebbe essere una bella idea da proporre durante la campagna ora che ci penso.

Per il resto, il gioco è guidato da meccanismi di programmazione e ricerca dell’efficientamento del motore di gioco, il tutto con interazione limitatissima con gli altri giocatori, quasi assente. Esatto, sottolineiamo questo “con gli altri giocatori“. Il gioco, infatti, prevede una grande interazione con gli Ubriaconi, che però saranno guidati prettamente dal tristo destino del tiro del dado. Nonostante la presenza di questa alea, il bello è anche quello: pararsi le spalle.

E voi che ne pensate?

Che sbadato, il link alla campagna! Lo potete trovare QUI! La campagna partirà alle ore 16 del 24 luglio.

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