GDR – Le Notti di Nibiru (seconda ristampa)

Nato dalla collaborazione fra Red Glove e l’associazione Acchiappasogni, questo particolare gioco di ruolo è arrivato in poco tempo alla sua seconda ristampa, indice della forte attrattiva che esercita sui giocatori.

Facciamo un salto indietro e cerchiamo di spiegare di cosa stiamo parlando.

 

Le Notti di Nibiru è stato presentato a Lucca 2017 tramite la campagna di Gamebooster di Red Glove, un metodo che permette di associare ad un alto numero di prenotazioni obiettivi extra (detti boost) sotto forma di esclusivi contenuti del gioco, e che per l’occasione ha consentito di portarsi a casa, oltre al manuale base, anche “Il Tomo Segreto”, contenente il bestiario, personaggi pregenerati e due avventure esclusive.

Già all’inizio del 2018 la prima tiratura è andata esaurita quasi subito, così la prima espansione del gioco, “Le Strade di Nibiru”, che introduce nuove opzioni per i giocatori (quattro specie aliene giocabili, tre archetipi, nuovi simboli ed equipaggiamenti) e per i Narratori (nuovi strumenti e segreti), è stata affiancata al Play di Modena dalla prima ristampa del manuale base.

Il risultato è stato un nuovo sold-out all’inizio di luglio che ha portato Red Glove a “rimboccarsi le maniche” e procedere ad una seconda ristampa che sarà disponibile a breve.

Dato il suo veloce successo in un panorama, quello dei giochi di ruolo, in continua espansione, viene proprio da chiedersi che cos’è a rendere questo gioco tanto intrigante?

In primo luogo l’ambientazione!

Siamo duemila anni nel futuro e l’umanità ha creato un impero galattico con altre specie aliene. Ma l’impero è in crisi e viene deciso di inviare dodici flotte di esplorazione nell’universo alla ricerca di qualcosa che possa aiutarlo. La flotta Virgo arriva nei pressi del pianeta Nibiru, perde contatti con l’intero universo e i suoi componenti decidono di colonizzare il pianeta in attesa di avere qualche contatto dall’impero.

L’atmosfera del pianeta non è respirabile da esseri antropomorfi, un anno è composto da 15 mesi lunari di cui 12 immersi in una notte perenne. Durante tali notti, numerose creature e anomalie modificando i connotati del pianeta a causa della cosiddetta Marea, un vento ricco di materiale chimico e particelle spirituali cui i discendenti della Virgo, nei secoli, imparano a reagire diversamente evolvendosi geneticamente in due categorie: i Dormienti, sensibili alla Marea, che nelle Notti entrano nel Mirurni (un letargo durante il quale la loro anima esce dal corpo e sosta attorno ad esso) e i Tonalisti, che invece hanno sviluppato una interazione con la Marea e possono controllarla per lanciare potenti magie nonché assumere una forma animale che permette loro di respirare l’atmosfera del pianeta.

Oltre agli umani ci sono quattro specie aliene dell’impero che possono accedere ai poteri dei Tonalisti: i fatati Cristaliani, i meccanici Kamsit dalle maschere di ceramica, gli Ishgor, sfere di chitina, tentacoli e aghi, e gli Argoth, esseri satiroidi dall’animo oscuro.

E’ in questa atmosfera onirica e surreale che i personaggi, discendenti della Virgo, lotteranno per la sopravvivenza contro le strane creature che popolano il pianeta e le bizzarre anomalie che lo caratterizzano.

Il sistema di Gioco semplice e narrativo

Le Notti di Nibiru si basa su un semplice sistema dove ogni azione che implichi un rischio o un esito incerto, richiede ai giocatori la descrizione, il più dettagliata possibile, delle azioni dei loro personaggi: a tale descrizione viene associato il lancio di due dadi ad otto facce cui vengono sommate una Caratteristica e una Abilità (la soglia di riuscita è sempre 20). Ma sarà la particolarità della descrizione dell’Azione a determinare la natura di tale test e soprattutto gli effetti che questo avrà sulla storia.

A tal proposito,  la figura del Narratore ha un ruolo particolare nello sviluppo del gioco, attraverso tutta una serie di Strumenti, principi e domande che può porre ai giocatori (o porsi) per risolvere velocemente momenti morti o battute d’arresto. In questo contesto il test del giocatore si inserisce come motore narrativo, generando sempre spunti per non rimanere mai bloccati e continuare sempre a narrare.

Il combattimento viene gestito tramite dei Punti Azione: più la mossa o l’attacco descritto dal giocatore vorrà essere efficace o ottenere un effetto spettacolare, maggiore sarà la quantità di PA spesi; esistono comunque tecniche e poteri con PA ed effetti predeterminati, ma la cui invocazione in gioco dipende sempre dalla descrizione del giocatore. Interessante è il fatto che gli effetti delle azioni vengano gestiti tramite un sistema di Simboli ognuno dei quali rappresenta un microeffetto: la sfida è combinare questi microeffetti in modo opportuno per ottenere il risultato desiderato.

I Personaggi

In un’ambientazione così particolare, i personaggi sono creati in modo altrettanto particolare: anzitutto si deve stabilire la forma animale che assumerà il personaggio durante le Notti, il tipo di poteri e capacità, il nome delle abilità, il background e le Peculiarità caratteriali e fisiche, che costituiranno anche micro-poteri attivabili una volta a Scena o Sessione. Inoltre, più si utilizza una certa combinazione di Caratteristiche e Abilità, più questi elementi subiscono un upgrade rendendo le azioni che li coinvolgono sempre più efficaci.

Ne derivano dei personaggi che crescono non tanto per un calcolo numerico di esperienza, ma anche e soprattutto per il modo in cui affrontano le sfide poste dal Narratore.

E poi, l’animale in cui si trasforma il vostro personaggio può essere… molto bizzarro!

Se volete sapere qualcosa di più su questo affascinante gioco, vi segnalo L’Introduzione alle Notti di Nibiru, mentre vi invito a fare un giro su MagicMerchant per verificare le ultime novità!

Rispondi