MIG Recensioni Galattiche: Siege Storm

È così che parte la nuova copertina delle Recensioni Galattiche, con un gioco di carte che ha invaso la galassia Kickstarter ma ancor prima ha invaso le case di chi ebbe il coraggio di pledgiare Lords of Hellas.

Siege Storm – Seraphia vs Styxia è un gioco di carte che è stato regalato in via promozionale a chi finanziò Lords of Hellas su Kickstarter. In tempi recenti è terminata la campagna che vedeva proprio Siege Storm come protagonista. In questa recensione parlerò solo dei due mazzi Seraphia e Styxia, per informazioni riguardo alla campagna kickstarter di Siege Storm e agli altri mazzi vi rimando qui.

In breve:

  • Nome: Siege Storm
  • Tipologia: Gioco di carte competitivo
  • Meccaniche:
    • Gestione della mano
    • Deck/Pool building
  • Numero giocatori: 2
  • Tempo per partita: 30 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: importante
  • Complessità: 2/5

Siege Storm è un gioco di carte LCG in cui due giocatori competeranno tra di loro per avere la meglio nella cosiddetta “Eternal War”. I giocatori evocheranno creature dalla propria mano posizionandole su un tracciato che di turno in turno avanzerà verso l’avversario. Quando le carte usciranno da questo tracciato, i giocatori dovranno decidere che farne: attaccare, aggiungerle come mana o renderle un perno del proprio gioco posizionandole in due spazi specifici della board. Perderà il giocatore che, all’inizio del proprio turno, non potrà completare la propria fase di pesca.

In dettaglio:

Componenti

  • 2 Mazzi di 56 carte ciascuno
  • 2 Carte riepilogative del turno
  • 3 Carte per il setup: 2 Frontline e 1 No Man’s Land

Setup

Prendete spazio necessario perché ci sia posto per 5 colonne di carte. Nella colonna mediana ponete le 3 carte seguenti su 3 righe: Frontline avversaria, No Man’s Land e Frontline alleata. Ai due lati di questa colonna lasciate spazio perché vi possano essere poste in un secondo momento delle carte, queste due colonne saranno i Tracciati. La riga più in basso di ciascun Tracciato rappresenterà la Zona di Schieramento di ciascun giocatore.

Ogni giocatore, quindi, mischia il proprio mazzo di carte e ne pesca 4. Con le carte rimanenti crea 3 mazzetti da 10 carte l’uno e li pone su 3 righe differenti a lato dei due Tracciati, creando così la zone delle Risorse.

Alla fine del setup potrete guardare il tavolo e vedere 5 colonne da sinistra verso destra corrispondenti a: Risorse avversarie, Tracciato avversario, colonna mediana, Tracciato alleato, Risorse alleate.

Ora si può partire a giocare!

Come si gioca

Voi e il vostro avversario alternerete i vostri turni completando la seguente sequenza di fasi:

  1. Preparazione.  Le unità presenti nella zona di Supporto vengono stappate.
  2. Pesca. Il giocatore di turno pesca due carte dal mazzo della riga più in alto delle Risorse. Se non riesce a pescare le due carte perché non ne ha abbastanza, perde.
  3. Muovere il tracciato. Tutte le creature sul Tracciato del giocatore di turno si muovono di una riga verso l’alto. Se una creatura si muove oltre la riga più in alto, deve immediatamente eseguire una delle 3 azioni possibili: Storm, Hold Ground o Support.
  4. Schierare un’unità. Se la Zona di Schieramento è vuota, il giocatore di turno può giocare una Creatura e piazzarla qui. Non potrà evocare altre Creature fino a che non muoverà il Tracciato e libererà la zona di schieramento.
  5. Fine del turno. Dopo il quale comincerà il turno del giocatore avversario.

Il costo da pagare prima di giocare una carta è pari al numero riportato in alto a sinistra. Esso corrisponderà al numero di carte che il giocatore dovrà scartare dalla mano e dovrà porre nella pila degli scarti. Può inoltre tappare un qualsiasi numero di carte presenti nella zona di Supporto per ridurre dello stesso ammontare il costo della carta che vuole giocare.

Le carte possono essere giocate in 2 modi:

  1. Come Azione: il giocatore gioca la carta dalla propria mano annunciando che la sta giocando come un’Azione. Dopo averne pagato il costo, risolve l’Azione descritta sulla carta e, infine, la ripone negli scarti.
  2. Come Creatura: il giocatore gioca la carta dalla propria mano annunciando che la sta giocando come una Creatura. Dopo averne pagato il costo, la pone nella Zona di Schieramento. Una carta può essere giocata come Creatura solo se questa zona è vuota. Fino a che la creatura rimarrà sul Tracciato la sua abilità passiva sarà attivabile quante volte e quando si vuole. Se l’abilità passiva della Creatura ha un costo di attivazione – solitamente pari al  pagamento di un numero di carte da scartare – il giocatore può attivarla fino a che può pagarne il costo.

Dopo essere stata schierata, la carta avanzerà sul Tracciato di turno in turno durante  la fase “Muovere il Tracciato”. Quando la creatura uscirà dalla terza riga più in alto del Tracciato, sarà pronta per ingaggiare la battaglia!  Il giocatore dovrà quindi deciderne che farne e dovrà scegliere tra una delle seguenti 3 azioni:

  1. Storm. La Creatura attacca l’avversario danneggiandolo e, infine, esegue la sua Azione. Se l’avversario possiede una carta nella sua Zona di Schieramento, bisogna sottrarre la sua difesa dal valore di attacco della Creatura attaccante. Una volta determinata la forza finale d’attacco, il giocatore deve decidere se attaccare:
    1. Il giocatore nemico, facendogli rimuovere tante carte dalla sommità delle sue Risorse pari al valore di forza dell’attacco.
    2. La creatura nella Frontline avversaria o nella No Man’s Land. Se il danno è più alto del valore di difesa di quella Creatura, l’avversario la pone negli scarti perdendola. Vengono quindi risolte le abilità innescate e viene poi posta la Creatura negli scarti. Notate bene che la Creatura conta come presente sul Tracciato fino a questo momento.
  2. Hold Ground. Il giocatore piazza l’unità sulla propria Frontline o sulla No Man’s Land.  Se la Frontline è occupata, può rimpiazzare l’unità occupante questa zona e muoverla nel mazzo degli scarti.
    Fintanto che la Creatura rimane sulla Frontline o sulla No Man’s Land, la sua abilità passiva rimane utilizzabile proprio come se fosse sul Tracciato.
  3. Support. Il giocatore può muovere la Creatura nella propria zona di Supporto e capovolgendola a faccia in giù. Da ora in avanti può, una volta per turno, tappare la carta così aggiunta per diminuire il costo di ogni carta o abilità che andrà giocando. Il numero di carte che si possono aggiungere tra i Supporti non è limitato, ma ognuna può essere tappata solo una volta per turno.

Regole avanzate: Formato Costruito

Il gioco prevede dei mazzi standard iniziali. In aggiunta a questi ci sono, però, delle carte con cui si possono personalizzare. Ogni giocatore può quindi costruire il proprio mazzo basandosi sulle combo che più gli piacciono ma ricordando che il mazzo deve essere formato da 34 carte, ognuna delle quali non può essere presente in più di 4 copie. Per giocare partite più lunghe, si possono creare dei mazzi da 44 carte piuttosto che da 34. Ma in questo caso dovranno essere 4 i mazzetti Risorsa da formare e non più 3, quindi il Tracciato così formato sarà costituito da 4 righe e non più da 3.

Fine della partita

I mazzetti Risorsa rappresentano sia i mazzi di pesca che i punti vita di ciascun giocatore. Se durante la fase di pesca il giocatore di turno non può pescare le 2 carte perché non ne ha abbastanza, allora perde.

Conclusioni

In Siege Storm sono presenti due mazzi: Seraphia e Styxia. Il primo, più semplice e adatto ai neofiti, basa le sue combo sulla capacità di cura e di controllo della board. Il secondo, più difficile da gestire, punta su combo più articolate, specialmente sul controllo della mano dell’avversario.

  • Gameplay

    • Il gameplay, a parte le prime partite, è davvero fluido ed ho trovato particolarmente interessante la gestione del Tracciato, il quale richiede un minimo di programmazione nell’evocazione delle Creature per la concatenazione delle Azioni e la buona riuscita di eventuali combo. Interessante anche il fatto che i mazzi di pesca rappresentino anche i punti vita dei giocatori. Ogni pescata extra sarà da ponderare per bene onde evitare di mettersi nei guai con le proprie mani.
    • Voto 8/10
  • Grafica e componenti

    • I disegni sulle carte rispecchiano quanto viene annunciato già dalla scatola. Si tratta quindi di una grafica a tema fantasy e molto colorata che si fan apprezzare moltissimo. Le carte sono nel formato classico – per cui ci vogliono le bustine 63,5 x 88 – e di buona qualità. Non sono telate, certo, ma le bustine in un gioco di carte sono sempre un must! (Davvero solo nei giochi di carte?)
    • Voto 9/10

  • Longevità

    • I soli due mazzi presenti non consentono una grandissima longevità e sicuramente non possono soddisfare appieno gli appassionati di card game per quanto riguarda la possibilità limitata di deck building. Se siete giocatori più “hard core” vi consiglio di dare un’occhiata al progetto kickstarter con la quale si è raggiunti una buona longevità con l’aggiunta di altri mazzi, nonché di nuove modalità (cooperativa e solitaria). Se ne volete un’anteprima la potete trovare qui!
    • Voto 6/10
  • Bilanciamento

    • Il bilanciamento credo sia una questione fondamentale, ancor più importante nei card game. I due mazzi si basano su combo completamente diverse e, forse, per la facilità e la solidità del mazzo Seraphia, trovo quest’ultimo sensibilmente avvantaggiato rispetto al mazzo Styxia. Con le regole avanzate – e sto parlando della possibilità di giocare con mazzi di 44 carte anziché di 34 – questo sbilanciamento si sente ancora di più a favore di Seraphia, essendo un mazzo che in late game gira che è una meraviglia.
    • Voto 5/10

Spero che questa mia nuova Recensione Galattica sia stata utile. In caso contrario, perché non guardate il “mio affaretto lampeggiante incasinatore di memoria?” *FLASH*

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