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Faceless: il diario dell’autore (Parte II) – di Marta Ciaccasassi

Faceless: il diario dell’autore (Parte II) – di Marta Ciaccasassi

Eccovi il secondo spaccato che ci racconta come The Faceless sia diventato ciò che è; in questa parte troverete l’evoluzione del gioco dal momento in cui Alter Ego Games ha messo gli occhi su di lui. Potete trovare la prima parte del diario qui.

Mi sono innamorata di The Faceless quando non lavoravo ancora nel settore ludico. Martino, uno dei designer, lo portò una sera nel nostro negozio di giochi di fiducia, promettendo che il prototipo sarebbe stato unico e divertente. Negli anni ho avuto modo di vedere diversi suoi prodotti: in definitiva, è decisamente uno dei designer più innovativi e brillanti che abbia mai conosciuto, ma, ad essere onesti, quella sera non mi aspettavo qualcosa di molto originale. Ho realizzato immediatamente quanto mi sbagliavo.

MAGNETI… COME FUNZIONANO?

Martino ha iniziato a tirare fuori il gioco dalla sua scatola grezza coperta di nastro adesivo, nel mentre ci dava già indicazioni: il gioco è stato pensato per un’esperienza cooperativa, siamo un gruppo di bucanieri che cerca di recuperare alcune reliquie dal tabellone cercando di non essere catturati dai pirati.

Sul momento venni rapita dalle carte, le illustrazioni dei personaggi, anche se solo decorative, erano prese da Monkey Island.

I ragazzi al tavolo sono impazziti subito: il gioco comprendeva dei magneti e una bussola, noi avremmo dovuto muovere i magneti per influenzare indirettamente il movimento della nave. Non era semplicemente un espediente, era la meccanica principale del gioco.

Ci siamo divertiti tantissimo. Tutti al tavolo volevano giocare ancora. Il gioco aveva attirato un sacco di clienti che erano stati ammaliati da quel prototipo grezzo eppure affascinante. Ho pensato che avrei comprato il gioco immediatamente appena qualcuno lo avesse pubblicato.

LO VOGLIO, E LO VOGLIO SUBITO! 

Ho scoperto in seguito che l’idea e la realizzazione del gioco nascondeva un’altra mente brillante: si tratta di Guido Albini, un amico di Martino che si è rivelato un designer altrettanto promettente: ha vinto uno dei premi italiani di game design più importanti con un gioco di carte (Premio Cartamundi – Archimede 2016).

Oggi, ogni volta che ci sono delle convention, vado sempre a controllare i suoi nuovi prototipi.

Lo scorso anno ho iniziato a lavorare per una società che voleva sviluppare giochi nuovi e dai concept interessanti usando Kickstarter come piattaforma per interagire con i giocatori e ricevere i loro feedback: Alter Ego Games. Siamo un piccolo team ma abbiamo passione e impegno che ci aiutano a portare nuove e divertenti esperienze di gioco sui tavoli dei giocatori, e al tempo stavamo cercando un progetto in linea con la nostra idea principale.

Martino all’epoca stava cercando un editore, così ho colto la palla al balzo chiedendo se potevo mostrare il prototipo al resto del mio team. Anche se c’erano diversi editori interessati abbiamo ottenuto la precedenza.

Il gioco è stato un successo immediato in ufficio e abbiamo firmato subito il contratto per pubblicare il gioco come nostro primo progetto Kickstarter.

Eravamo finalmente a bordo!

TROPPI PIRATI! 

Uno degli elementi più discussi durante lo sviluppo del gioco è stato il tema. Anche se tutti apprezzavamo l’atmosfera marinaresca, non eravamo convinti che restituisse un’esperienza unica e memorabile dal primo momento.

Ecco perché il team di Art design creò The Faceless.

L’idea è nata da innumerevoli ore di brainstorming, il nostro obiettivo era creare una storia che non fosse semplicemente incollata sul gioco, ma un racconto vivido e dettagliato che la gente potesse percepire anche durante il corso della partita.

Nei mesi seguenti abbiamo scritto e rivisitato tantissime pagine di ambientazione per dare al gioco la profondità che stavamo cercando. Ogni personaggio, ogni luogo del gioco ha una storia ricca e dettagliata, per non lasciare nulla al caso.

Le parole presero forma: Ethan, un bambino scomparso da una piccola città, stava investigando su una misteriosa creatura e la scomparsa, avvenuta nella stessa zona in passato, di altri bambini . I suoi amici si sono riuniti e hanno trovato un passaggio nella foresta che li ha condotti a Duskworld, un posto spaventoso e dimenticato, dove vive Billygoat, una creatura terrificante che si ciba dei ricordi dei bambini. Ethan è stato portato li con i suoi ricordi; recuperarli è l’unico modo di riportarlo nel mondo reale. Ma per muoversi in questa dimensione pericolosa hai bisogno dell’aiuto di The Faceless, i bambini si stanno lentamente trasformando in creature senza anima e i due lati della loro identità sono ormai in lotta fra loro. Solo grazie a essi potrete avere una chance di ritrovare i vostri ricordi e scappare da Duskworld.

BILANCIARE GLI ELEMENTI DI GIOCO 

Una delle cose migliori e allo stesso tempo peggiori di lavorare con Martino e Guido è che sono estremamente professionali: e con questo intendo più precisi della maggior parte degli autori che ho incontrato in passato. Ci hanno consegnato un prototipo che poteva essere pubblicato così com’era, bilanciato ed equilibrato, come se venisse pubblicato da una grande azienda.

È stata davvero dura lavorarci sopra perché volevo essere sicura che il gioco splendesse sotto ogni aspetto e modificare un gioco che è già rifinito è sempre più complicato rispetto a portare un semplice prototipo agli standard di mercato.

Col trascorrere dei mesi ho testato attentamente l’impatto sul gioco di ogni tipo di condizione per essere sicura che ogni elemento funzionasse correttamente.

Uno dei problemi più grandi è stato trovare il corretto bilanciamento fra le miniature, la dimensione del tabellone e la giusta bussola. Ha richiesto tanti test e misurazioni ma siamo soddisfatti del risultato finale.

Un altro grande problema è stato bilanciare il mazzo di carte e l’attivazione delle “Brutte cose” a fine turno: il gioco doveva rimanere sempre equilibrato, e non è un lavoro facile se questo dipende da quanto il gruppo di giocatori possa valutare le forze magnetiche in gioco.

I giocatori esperti non impiegavano molto tempo a valutare le loro possibilità, ma i neofiti, potevano scoraggiarsi se un piccolo errore li conduceva a situazioni ad alto rischio. Ho trovato i valori che funzionavano al meglio per il gioco senza sacrificare nulla dell’idea iniziale, ho provato ad aumentare la sensazione di controllo sulla bussola compensando perciò  i momenti rischiosi in cui a volte ci si ritrova.

Uno sforzo ulteriore è stato modificare i poteri dei personaggi ed essere sicuri che avrebbero funzionato al meglio insieme: la cooperazione doveva comunque rimanere il fulcro del gioco, le meccaniche e le dinamica dovevano puntare in quella direzione.

Nei mesi successivi ci ha impegnato molto la produzione del gioco: volevamo offrire i componenti della migliore qualità per un’esperienza di gioco il più appagante ed intuitiva possibile. Abbiamo provato a ridurre lo spazio occupato sul tavolo e rendere tutto coeso alla plancia. Negli ultimi giorni abbiamo avuto l’idea di raffinare ulteriormente il tabellone per gestire al meglio i componenti.

Stiamo ancora testando questa soluzione al momento e speriamo di poterla includere nel prodotto finale.

COSA VI ASPETTA

Negli ultimi mesi abbiamo pensato ai possibili stretch goal per il gioco. Anche se al momento non posso rivelare troppo, abbiamo voluto aggiungere molta varietà e rigiocabilità a The Faceless, per assicurarci che ogni volta che lo giocherete una nuova avventura vi attenda. Gli autori ci hanno dato un sacco di idee e concept validi che stiamo attualmente testando per essere sicuri che funzionino come vogliamo.

Il gioco sta prendendo forma nel migliore dei modi e speriamo che grazie ai feedback dei giocatori possiamo rendere questo lungo e intenso lavoro un’esperienza di gioco memorabile negli anni a venire.

Grazie per aver letto la nostra storia, siamo sempre a disposizione per ascoltare i vostri feedback per migliorare e fare ancora meglio!!

++++++

Forse avete già visto The Faceless a Lucca Comics & Games allo stand di MS Edizioni, come vi abbiamo raccontato nell’episodio della nostra rubrica dedicato a questa casa editrice, ma sarà presto disponibile anche su MagicMerchant.it

Riccardo "Arpy"

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