MIG Novità Kickstarter: Mutants

Oggi vi parlo di Mutants! Un interessante deck-builder attualmente (ancora per pochi giorni) su kickstarter.

  • Nome: Mutants
  • Editore: Lucky Duck Games
  • Tipologia: Gioco di carte competitivo
  • Meccaniche:
    • Deck-building
    • Gestione della mano
  • Numero giocatori: 1-4
  • Tempo per partita: 60 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: 2-4 righe per carta
  • Lingua: inglese

Mutants è il nuovo gioco di carte lanciato su kickstarter da Lucky Duck Games, la stessa casa editrice di Chronicles of Crime, Fruit Ninja, Jetpack Joyride e Vikings Gone Wild.

In Mutants ogni giocatore dovrà costruire il proprio deck di mutanti, utilizzandoli per attaccare gli avversari e proteggersi dagli attacchi nemici nei momenti più appropriati, nel tentativo di ottenere la vittoria finale al termine di 5 round.

COS’ABBIAMO SUL TAVOLO?

Ogni giocatore parte con un mazzetto di carte uguale agli altri e costituito da 6 tipi di carte diverse in doppia copia e lo posiziona nella zona Deck della propria plancia. Ognuno dispone, inoltre, di una carta di riferimento (G) che può essere utile nelle primissime partite. Nell’approcciarvi al gioco potrete scegliere inizialmente uno dei 4 mazzi precostruiti da cui potrete comprare nuove carte durante la partita. Infatti, le carte acquisibili durante la partita non saranno in comune con gli altri giocatori, come nei deck-builder classici, ma saranno uniche per ogni giocatore. Questo mazzo da cui potranno essere acquisite le carte, dovrà essere suddiviso a sua volta in 3 mazzetti differenti (Gene Pool, H) che dovranno essere posizionati sopra alla plancia di ciascun giocatore.

Dopo qualche partita potrete cimentarvi con un draft di carte per creare la vostra Gene Pool e ampliare la variabilità strategica del gioco. I mazzi precostruiti sono consigliati solo per le prime partite.

Ogni giocatore possiede una propria plancia, formata da 7 zone:

A. Active Mutant: quando volete giocare una carta, dovete piazzarla in questo spazio.
B. Left/Right Mutants: sono gli spazi in cui andranno a finire i mutanti quando verranno mossi dallo spazio Active Mutant.
C. Discard: qui vengono collocate le carte scartate.
D. Deck: qui viene collocato il mazzo di pesca.
E. Incubator: qui vengono piazzate le carte in preparazione dei turni successivi.
F. Freeze Zone: qui andranno a finire le carte rimosse dal gioco grazie all’azione Freeze.

Per finire, sul tavolo sarà presente anche una plancia comune, chiamata Arena. Su questa plancia ogni giocatore terrà conto non solo dei punti ottenuti nel prosieguo dei round ma anche della Power Track, ovvero del tracciato su cui ogni giocatore se la giocherà con gli altri per ottenere la posizione più avanzata alla fine di ogni round con il fine di ottenere i punti vittoria. All’inizio della partita tutti i giocatori posizionano il loro segnalino Punti sullo spazio 0 del tracciato dei punti e il loro segnalino Potere sul Power Track. In base al posizionamento sul Power Track sarà determinato anche l’ordine di gioco. Durante i round successivi, il posizionamento su questo Track dipenderà dai punti vittoria attuali: chi avrà più punti, sarà il primo a cominciare il round.

Ogni giocatore pesca le prime 6 carte dal suo mazzo di pesca (I). Si può cominciare!

FLUSSO DI GIOCO

Una partita consiste di 5 round di gioco, ognuno dei quali formato da diversi turni dei giocatori. Il gioco procede con i giocatori che completano il proprio turno risolvendo le varie fasi che lo compongono.

Il turno di ciascun giocatore è formato da 3 fasi:

  1. Crush the Competition
    All’inizio del turno, se tutti gli avversari hanno il loro segnalino potere nella zona rossa del Power Track (ultimi 3 spazi del tracciato) e il segnalino del giocatore di turno è nella posizione più alta, tutti i giocatori scartano le carte che hanno ancora in mano e il round termina immediatamente.
  2. Ready Mutants
    Il giocatore di turno deve liberare lo spazio Active Mutant presente sulla propria plancia. Se è già libero passa direttamente alla prossima fase.
    Per liberare lo spazio, il giocatore deve spostare la carta ivi presente in uno dei due spazi laterali liberi (Left/Right Mutants). Se entrambi sono occupati, deve sceglierne uno e rimuovere il Mutante presente, attivando l’eventuale abilità Leave, mettendolo poi negli scarti. A questo punto il giocatore deve spostare il Mutante dalla zona Active Mutant nello spazio laterale appena liberato.
  3. Take Action
    Durante questa fase il giocatore attivo dovrà scegliere ed effettuare una delle 3 seguenti azioni:
  • Deploy Mutant (Schiera un Mutante). Scegli un Mutante dalla tua mano e posizionalo nella zona Active Mutant attivando, se presente, l’azione di schieramento del mutante (Deploy Ability).
  • Breed (Generazione). Scegli uno dei 3 mutanti a faccia in su della tua Gene Pool da posizionare nello spazio Active Mutant. Prima di farlo, scarta 2 carte dalla tua mano in modo tale che i geni raffigurati su di esse siano dello stesso tipo della carta scelta. Quindi rivela una nuova carta del mazzetto in cui hai preso il nuovo mutante.
  • Incubate (Incubazione). Scarta una qualsiasi carta dalla tua mano, poi scegli un mutante della tua Gene Pool e posizionalo nella zona Incubator della tua plancia. Quest’azione può essere eseguita una sola volta per round. Questo mutante sarà posto in cima al mazzo di pesca al termine del round e sarà, quindi, la prima carta che pescherai nel nuovo round.

Il round termina quando tutti i giocatori avranno terminato le carte in mano o se si verifica la “Crush the Competition” all’inizio del turno di un giocatore.
Al termine del round ogni giocatore guadagna un totale di punti vittoria a seconda del suo posizionamento sul Power Track.

FINE DELLA PARTITA

Una partita a Mutants è costituita da 5 round totali, ciascuno di essi ha un ammontare crescente di PV ottenibili di round in round. Al termine della partita ogni giocatore avanza nel tracciato dei PV in base alle carte che avrà posto nella Freeze Zone durante la partita (vedi più sotto).

ABILITÀ DELLE CARTE

Visto che è un gioco di carte, spieghiamone la struttura e le varie abilità.

  1. Nome
  2. Geni
  3. Valore di Freeze
  4. Deploy Ability
  5. Leave Ability
  6. Numero della Carta
  7. Icona mazzo predefinito
  8. Icona Draft

Le abilità che ciascuna carta potrà assicurarci potranno essere di diversi tipi, facciamo un breve sunto qui di seguito:

  • Gain Power: con questa abilità potrete avanzare il vostro segnalino sul tracciato del potere;
  • Lose Power: in seguito all’utilizzo di questa abilità potrete retrocedere il vostro segnalino o quello degli avversari – sarà la carta a specificarlo – sul tracciato del potere;
  • Cycle: pescate il numero indicato di carte e poi scartatene altrettante;
  • Freeze: a seguito di questa abilità potrete muovere uno dei vostri mutanti nella Freeze Zone. Così facendo, quel mutante sarà rimosso dal gioco ma vi garantirà punti vittoria al termine della partita pari al proprio valore di Freeze. Questa abilità, inoltre, si innescherà ogni volta che terminerete il deck di pesca e sareste così forzati a rimescolare il mazzo degli scarti per riformare il mazzo di pesca. Prima di farlo dovrete usare questa abilità, spostando una delle vostre carte dagli scarti nella Freeze Zone.
  • Transform: questa abilità è caratteristica di pochi mutanti. Essa si attiva nel momento in cui un mutante viene schierato provocandone subitamente la sua rimozione dalla plancia, attivando la Leave Ability e consentendo di schierare la prima carta del proprio mazzo.
  • Attack: quando viene attivata questa abilità, il mutante attacca tutti gli avversari se non specificato ulteriormente sulla carta. Se l’attacco non viene parato, l’avversario subisce l’effetto indicato sulla carta.
  • Block: questa è una abilità passiva che caratterizza certi mutanti. Fintanto che è in campo, è attiva. Quando un avversario attacca ed hai un mutante in gioco con l’abilità Block, invece di subire l’effetto dell’abilità Attack avversaria, pari l’attacco e attivi l’effetto dell’abilità Block.
  • Knock Down: questa abilità consente di volgere a faccia in giù determinate carte dei tuoi avversari. Una volta a faccia in giù, le abilità di quelle carte è come se non esistessero.
  • Gain: questa abilità permette di guadagnare una carta di quelle scoperte e presenti nella Gene Pool, aggiungendole alla mano/incubator/scarti/etc.
  • Ongoing: queste sono le cosiddette abilità permanenti, quindi sempre attive fintanto che il mutante è scoperto e presente nell’area di gioco.
  • Copy: questa abilità permette di copiare un’abilità degli altri mutanti presenti sulla tua plancia di gioco. Non tutte le abilità, però, possono essere copiate, stiamo parlando delle abilità: Transform, Ongoing e Block.
  • Variable Freeze Value: alcune carte non hanno un valore preciso di Freeze, ma hanno un valore variabile in funzione del numero di geni (2) presenti nella tua Freeze Zone al termine della partita. In questi casi, quindi, sarà più efficiente scartare opportuni tipi di carte in modo tale da massimizzarne il profitto.

CONSIDERAZIONI

Prima di tutto ringrazio Devil Pig Games per avermi fornito la demo del gioco su cui si basa questa recensione. Ricordo, infatti, che con la versione kickstarter potrete trovare diverse aggiunte al gioco, per esempio, la versione in solitario, oltre a tantissime nuove carte.

  • Componenti e Grafica

    Sui segnalini Potere si poteva fare un po’ di più, rendendoli magari più gradevoli. Le plance dei giocatori sono abbastanza sottili, la consistenza ricorda quelle di Vikings Gone Wild, poco più spesse delle plance giocatore di Terraforming Mars. La grafica, invece, è originale e personalmente mi piace. Sicuramente piacevole, mi ha ricordato in qualche modo Borderlands. Le immagini che trovate sulla pagina del kickstarter rispecchiano appieno il riscontro fisico.
    Da segnalare che all’interno del progetto kickstarter e a seconda del livello del pledge potrete trovare i playmat delle plance giocatore, che a questo punto vi consiglio, soprattutto perché si tratta di 4 playmat per soli 10€ in più.

  • Longevità e Variabilità

    Longevità e variabilità in questo caso vanno a braccetto dato che la mole di carte prevista all’interno del kickstarter è davvero enorme, parliamo infatti di circa 200 carte differenti presenti in doppia copia. Contando quante ne useremo per ciascuna partita, sia variabilità che longevità non saranno certo un problema da porsi.

  • Interazione

    L’interazione è ovviamente presente e si svolge non solo sulle varie abilità delle carte, soprattutto Attack/Block/Knock Down, ma anche sul tracciato del Potere.

  • Scalabilità

    Il gioco cambia un poco passando dai 2 ai 4 giocatori. In 2 si sente molto di più il lato competitivo e, se siete veri appassionati di giochi di carte, farete di tutto per calcolare ogni mossa e cercare di prevedere cosa potrebbe fare l’avversario con i propri mutanti presenti nell’Arena. In 4 la situazione potrebbe essere un po’ diversa e le prime partite potrebbero essere un po’ lente in quanto dovrete controllare le abilità dei mutanti di 3 avversari. Con un po’ di pratica e conoscendo il simbolismo delle carte, riuscirete a contenere sicuramente i tempi di gioco.

  • Dipendenza dalla lingua

    Il gioco è in inglese e, per ora, non è prevista una localizzazione in italiano, almeno non nella versione kickstarter. Ma per il futuro non si sa mai, chissà..
    Il testo è presente su quasi ogni carta, si parla di massimo 4 righe per carta. Come spesso accade per i giochi di carte, anche Mutants fa uso di simboli e di parole chiave. Quindi, con una conoscenza basilare dell’inglese e con qualche partita non dovrebbe essere più un problema.


Tutto ciò è disponibile ancora per pochi giorni su kickstarter, per tutto il resto c’è MagicMerchant.it

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