Al tavolo col prof. 5. Roll & Write, piccoli giochi per grandi gruppi.

Ciao a tutti, e bentornati!

Oggi giocheremo insieme in un modo che è sempre il più ricercato e, al contempo, uno dei più difficili: accalcheremo una classe intera (sì, perfino le classi “pollaio”) intorno ad un unico tavolo, per giocare ad un unico gioco. Parleremo infatti di Railroad Ink, tradotto in Italia con il titolo Le strade d’inchiostro.

Prima di iniziare, rendiamo onore al titolo e introduciamo la discussione con una panoramica generale sul fenomeno ludico del momento: i giochi “Roll & Write”. Questa tipologia di gioco, che sembra essere la meccanica di punta di questo finire d’anno (Welcome To; Roll Player; The Ranch; solo per citarne alcuni), prevede il lancio di dadi (o l’estrazione di carte) che i vari giocatori dovranno gestire per raggiungere il proprio scopo. In pratica, ognuno ne ha la stessa dotazione ma sarà l’ingegno del singolo giocatore il protagonista della partita. Poiché le tematiche e le regole proprie dei vari giochi sono molto diverse, ho deciso di dedicarmi ad uno solo, che ho “playtestato” maggiormente e che ha delle peculiarità a mio avviso più utili ma che, in generale, può essere di stimolo per l’utilizzo di qualsiasi Roll & Write.

In Railroad Ink i giocatori sono brillanti urbanisti che, con le risorse che gli vengono fornite, devono presentare un progetto per riempire un buco nella rete dei trasporti (sì, ho romanzato un po’ l’ambientazione… ma così è più accattivante, no?). Per farlo, avranno a disposizione 7 round, 4 dadi e una cartina reticolata dell’area da edificare. Ogni round prevede il lancio dei 4 dadi che mostreranno tratti ferroviari o stradali dritti o curvi, singoli o tripli, che si incrociano tra loro (tramite cavalcavia e stazioni) oppure no. Gli urbanisti sono costretti ad impiegare tutte le quattro tratte ricevute, collegandole unicamente a porzioni di rete stradale già esistenti (infatti, la plancia fornita ha dodici “sbocchi”: 6 reti ferroviarie e 6 tratte stradali). All’interno dei 7 round, inoltre, è possibile usare tre diversi tratti speciali, ognuno disponibile una sola volta e per un massimo di tre in totale nella rete dei trasporti. Gli scopi durante la partita saranno molteplici: collegare al meglio gli sbocchi di partenza tra loro per mezzo della rete progettata, creare una strada e una ferrovia più lunghe possibili, cercare di sfruttare lo spazio centrale della plancia e, ovviamente, evitare di lasciare strade tronche.

Perché giocare a Railroad Ink con una classe? Beh, come nella maggior parte dei giochi di cui parliamo insieme, anche qui è necessario progettare: è importante, infatti, ipotizzare quale rete si potrà costruire. Prova ne è il fatto che molte partite non proseguono su un unico progetto ma è possibile iniziare strade e ferrovie sparse per la plancia cercando poi di connetterle tra loro. Al contempo, tale progettazione non è certa: è necessario anche sapersi adattare a ciò che il dado deciderà di fornire, così da obbligare i giocatori a cambiare in corsa i propri piani. Per mitigare questo rischio, il giocatore deve saper sfruttare le tratte speciali, sempre disponibili, per collegare dadi altrimenti inconciliabili. È evidente come questo gioco possa coinvolgere diverse competenze cognitive e, soprattutto, come possa essere considerato “palestra di vita”: è infatti importante progettare reti attraverso opportune scelte operate prima di cominciare a lavorare, essere consapevoli che non tutto dipenderà da noi, e che quindi spesso sarà necessario stravolgere i propri piani per adattarsi a ciò che ci accade intorno, e, infine, tenere sempre presente che ognuno di noi avrà un numero limitato di “assi nella manica” e che quindi la buona riuscita dei propri piani consisterà anche nel sapere qual è il momento giusto per giocarli.

A questo si aggiunga una indicazione di ordine pratico: sebbene il materiale nella scatola sia per soli sette giocatori, il gioco permette un numero infinito di giocatori. Basta fornire tutti i partecipanti di una copia della plancia e far sì che il risultato dei dadi sia visibile a tutti. Sarà poi interessante, a fine partita (ma anche a metà), confrontarsi sulle proprie scelte e, paragonando il progresso dei vari progetti, reimpostare la propria strategia prendendo spunto dal lavoro altrui.
Come sempre, la buona riuscita dell’esperienza didattica è legata alla capacità di analizzare la partita, magari scomponendola nelle sue parti principali. Cosa che è possibile fare nel corso della partita stessa. Personalmente ho provato a fermare una partita dopo il terzo lancio e ognuno ha presentato il suo progetto: molti studenti, guardando gli altri, hanno corretto il tiro nei lanci successivi, hanno stravolto completamente l’idea iniziale o, semplicemente, si sono ricordati della possibilità di usare le tratte speciali. Tale mossa è stata poi valutata nell’analisi post-partita delle diverse scelte. Questo è possibile anche grazie alla durata davvero contenuta del gioco (che può risolversi anche in 15 minuti se si riesce ad evitare una possibile paralisi da analisi).

È facile poi introdurre una discussione su quali mezzi si possiedono e su cosa serva per raggiungere i propri obiettivi e, nel contempo, far capire come il confronto sia utile per imparare a massimizzare ciò che si ha.

Dunque, buon lavoro e buon gioco!

E fate in modo che qualunque strada o ferrovia avete realizzato, vi permetta di raggiungere Magicmerchant.it!

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