MIG Recensioni Galattiche: Village Attacks

Vi va un gioco semplice, con un po’ di dadi, belle miniature e un’ambientazione originale? Bene! Allora oggi parliamo di Village Attacks!

GENERALITÀ

  • Nome: Village Attacks
  • Editore: Wyrd Edizioni
  • Tipologia: Dungeon Crawler cooperativo
  • Meccaniche:
    • Tiro del dado
    • Abilità asimmetriche
    • Crescita personaggi
  • Numero giocatori: 1-5
  • Tempo per partita: 30-180 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: Media
  • Lingua: italiana

Nato grazie a una campagna kickstarter di Grimlord Games ed edito in Italia da Wyrd Edizioni, Village Attacks è un gioco cooperativo che basa le sue fondamenta sui più classici dungeon crawler. Ricco di miniature e pullulante di lanci di dadi, Village Attacks si distingue per la sua ambientazione e per la sua semplicità.
In Village Attacks ogni giocatore impersonerà un mostro e lotterà per la propria sopravvivenza all’interno del castello che lo ospita. Ogni mostro dovrà armarsi di tenacia per combattere e respingere gli attacchi dei numerosi abitanti del vicino villaggio sempre più intenzionati a metter fine alla presenza della minaccia.

COMPONENTI

5 miniature Mostro, 32 miniature Popolano, 24 miniature Cacciatore, 5 miniature Eroi del Villaggio, 16 Tessere Mappa, 1 Plancia Riassuntiva del Gioco, 8 Dadi personalizzati, 5 Plance Mostro, 5 segnalini Tipo, 5 segnalini Eroi del Villaggio, 44 carte comparsa Abitanti del Villaggio, 20 carte Trappola, 25 carte Evento del Villaggio, 1 segnalino Giorno e Notte, 9 segnalini Oscurità, 9 segnalini Sfortuna, 9 segnalini Bruciare, 5 segnalini Condizione Stanza, 5 segnalini Obiettivo, 10 segnalini Silenzio, 10 segnalini Spezzare, 10 segnalini Rallentare, 25 segnalini Simboli Dadi, 20 segnalini Esperienza, 30 segnalini Danno, 6 segnalini Comparsa Abitante del Villaggio, 15 segnalini Capacità, 1 moneta Primo Giocatore, 35 Clip colorate per basette, 1 Sacchettino portadadi, 1 Manuale delle Regole.

COME SI GIOCA

La preparazione del gioco sarà dettata dalla pagina legata allo scenario che vorrete giocare. Essa vi dirà come disporre le varie stanze del castello e i vari segnalini legati ai punti di comparsa degli Abitanti del Villaggio, oltre ad esplicitare altre ed eventuali regole speciali.

Sul tavolo saranno presenti alcuni componenti principali:

  • la Plancia Riassuntiva del Gioco: si tratta di un componente che vi aiuterà a tener traccia di diverse informazioni legate allo stato attuale dello scenario. In essa ritroverete i punti vita del Cuore del Castello che dovrete proteggere, il morale degli Abitanti del Villaggio, il contatore per l’attivazione delle carte Evento e le carte Trappola.
  • le Plance Mostro: ogni giocatore dovrà controllare un Mostro ed avrà davanti a sé la corrispondente plancia. In essa possiamo trovare le caratteristiche di ciascun Mostro: l’esperienza necessaria ad aumentare di livello, i punti vita e le eventuali ferite, le abilità base e quelle acquisite, gli eventuali segnalini Stato. Ogni personaggio sarà caratterizzato, inoltre, da opportuni spazi legati al posizionamento dei dadi. Ogni giocatore, infatti, potrà difendersi dall’attacco degli Abitanti del Villaggio “salvando” sugli opportuni spazi della propria plancia i risultati ottenuti durante il proprio turno. Questo lo spiegherò in seguito onde evitare di mettere troppa carne al fuoco.

Passiamo al vero e proprio flusso di gioco. Ogni partita ha regole a sé stanti dipendenti dallo scenario. Tuttavia, la regola alla base di ciascun scenario sarà quella di completare un certo obiettivo – differente di scenario in scenario – prima che il vostro castello venga distrutto – ossia prima che i punti vita del Cuore del Castello raggiungano lo 0.

Il flusso di gioco segue tre fasi principali:

  • Fase dei Mostri

Determinate il Primo Giocatore, a esso andrà la Moneta Primo Giocatore. In questa fase si attiverà singolarmente un Mostro dopo l’altro eseguendo una serie di azioni dettate dai risultati dei dadi. Il giocatore, quindi, lancerà i dadi e valuterà il da farsi in base ai risultati ottenuti. Cinque delle sei facce dei dadi corrispondono ad un’azione utile:

  1. Attacco in Mischia: consente di infliggere 1 danno a un nemico nella stessa stanza.
  2. Attacco a Distanza: consente di infliggere 1 danno a un nemico in una stanza adiacente.
  3. Magia: consente di attivare particolari abilità o di curarsi.
  4. Difesa: “salvando” questo particolare tipo di risultato posizionando il segnalino corrispondente in uno spazio “Difesa” della plancia Mostro potremo, se attaccati durante il turno degli Abitanti, bloccare 2 danni di un singolo attacco.
  5. Vendetta: “salvando” questo risultato come spiegato sopra, potremo reagire ad un attacco da parte di un Abitante per infliggere lo stesso ammontare di danni all’attaccante.

La sesta faccia non corrisponde ad un’azione utile da parte del Mostro, ma provocherà l’avanzata dell’Abitante più lontano dal Cuore del Castello. Sarà, così, un risultato negativo.

NB: ogni Mostro può muoversi di un numero limitato di zone. Per muoversi di una zona deve spendere un risultato di dado utile, ossia uno dei 5 precedentemente elencati.

C’è una piccola regola legata al lancio dei dadi: se ottenete 3 o più risultati uguali, di qualsiasi tipo, allora potete rilanciare quei risultati. Ma ciò non è limitato ad un solo rilancio, fintanto che avrete 3 risultati o più uguali, potrete rilanciarli. Ciò va fatto prima di spendere qualsiasi risultato ottenuto.

Quando tutti i Mostri avranno svolto il loro turno, si passa alla fase seguente.

  • Fase Abitanti del Villaggio

Questa fase viene spiegata attraverso una serie di sottofasi abbastanza “meccaniche”:

  1. Attivazione Eventi. Si fa avanzare il contatore per l’attivazione delle carte Evento presente sulla Plancia Riassuntiva del Gioco. Esso avanza di un ammontare pari al numero di Mostri presenti nello scenario. Qualora il contatore superasse un punto preciso, definito dalle regole dello scenario, si attiverà un Evento. Gli Eventi solitamente faranno comparire nuovi mostri, quindi non saranno mai “piacevoli”.
  2. Attivazione degli Abitanti. Tutti gli Abitanti si attivano attaccando – se hanno bersagli a portata – e, infine, muovendosi verso il Cuore del Castello.
  3. Attivazione delle Trappole. Le Trappole, piazzate nel turno dei Mostri, si attivano nel momento in cui un Abitante qualsiasi termina il proprio movimento nella tessera della trappola. Vi può essere un massimo di una Trappola per tessera e il suo effetto influenzerà solamente la tipologia di Abitante specificata sulla rispettiva carta.
  4. Comparsa degli Abitanti. Per ogni segnalino Comparsa sulla mappa si pesca una carta dal mazzo degli Abitanti del Villaggio e, a seconda del Morale del Villaggio, comparirà un numero preciso di Abitanti. Man mano che il Morale diminuirà, gli Abitanti saranno sempre più numerosi e, in qualche caso, comporterà la comparsa di Eroi, ossia di Abitanti speciali con abilità caratteristiche.
    Qualora la carta indicasse la comparsa di Cacciatori, sarà necessario estrarre un segnalino Tipo dal sacchetto. Il colore del segnalino estratto combacierà con un determinato Mostro. I Cacciatori che compariranno dovranno quindi essere provvisti dell’apposita basetta colorata e saranno dello stesso Tipo di quel Mostro. I Cacciatori hanno danno aumentato verso il Mostro dello stesso Tipo e sono definiti la loro “Nemesi”. Anche gli Eroi sono contraddistinti da un Tipo ed è segnalato dal colore del bordo della rispettiva carta Eroe. Possono esserci fino a 5 Cacciatori per Tipo in gioco. Se dovessero comparirne altri in modo da superare questo limite, quei Cacciatori vengono definiti Veterani e saranno considerati di ogni Tipo.
  • Fase di Ripristino

In questa fase rimuovete semplicemente i segnalini e le carte che hanno terminato il loro effetto, pescate una nuova carta Trappola da mettere in uno dei 3 spazi liberi della Plancia Riassuntiva e passate in senso orario la Moneta Primo Giocatore.

ALTRE REGOLE

Esistono delle regole che meritano di essere citate, le elencherò sintetizzandole qui di seguito:

  • Priorità dei bersagli dei Mostri. Ogni Mostro quando attacca sceglie una zona: un attacco a distanza permette di attaccare una zona adiacente a quella in cui si trova, un attacco in mischia permette di attaccare la zona in cui si trova. Il bersaglio dell’attacco deve essere scelto in un determinato ordine di priorità:
    1. Popolani.
    2. Cacciatori.
    3. Eroi.
  • Anche gli Abitanti hanno un ordine di priorità nell’attacco:
    1. Nemesi: Cacciatori ed Eroi attaccano prima i Mostri dello stesso Tipo.
    2. Cuore del Castello.
    3. Mostri nella propria zona.
    4. Mostri in una zona adiacente.
  • Quando un Mostro muore, non esce dal gioco. Il giocatore prende la miniatura e la piazza sulla propria scheda. Nel suo prossimo turno, piazza la miniatura nel Cuore del Castello e quest’ultimo perde 2 punti vita. Non vengono perse le abilità acquisite precedentemente.
  • Un Mostro è Ostacolato quando nella sua stessa stanza il numero di Abitanti è maggiore o uguale ai propri punti vita rimanenti. In questa condizione, il Mostro non può muoversi.
  • La plancia di ogni Mostro è caratterizzata da un numero limitato di spazi Riserva, Difesa, Movimento. Nel suo turno deve scegliere quali risultati utilizzare e quali porre in questi spazi. Negli spazi Difesa possono essere riposti solo risultati Difesa e Vendetta, essi si possono utilizzare durante la Fase degli Abitanti. Negli spazi Movimento possono essere riposti qualsiasi tipo di risultato, eccetto quello legato all’avanzata degli Abitanti. Gli spazi Riserva hanno gli stessi vincoli di quelli Movimento. Quest’ultimi spazi consentono di “salvare” dei risultati per il round successivo. All’inizio di quel round il giocatore deciderà se tenerli o buttarli. Se tiene, per esempio, 2 risultati posti nella Riserva nel turno precedente, allora tirerà 2 dadi in meno.
  • Alcune stanze e alcune abilità possono causare degli effetti di Stato che possono colpire Mostri e Abitanti.
  • Una miniatura viene considerata in una stanza se almeno il 50% della sua basetta è al suo interno. Se dovessero comparire altre miniature e lo spazio risultasse esaurito, questi Abitanti addizionali causeranno uno Spintone muovendo alcune miniature dello stesso tipo verso il Cuore del Castello.
  • Nella versione base è presente anche una variante Giorno/Notte. I round si alterneranno così in round di Giorno e round di Notte. Di Giorno viene sostituito uno dei 6 dadi da tirare con il rispettivo dado Giorno, di Notte si fa lo stesso con il rispettivo dado Notte. Di Notte i Mostri saranno più forti, il dado Notte infatti riporta solo risultati con Attacchi a Distanza e in Mischia. Di Giorno, invece, i Mostri saranno più deboli, con il dado bianco che riporta solo risultati che causeranno l’avanzata degli Abitanti o, molto più semplicemente, nulla.

CONCLUSIONI

  • Ambientazione

Una volta tanto ci si mette nei panni dei cattivi! Con Village Attacks interpretiamo i ruoli delle leggende del folklore; così facendo controlleremo 5 personaggi: la Banshee, la Succube, il Dullahan, il Vampiro e il Lich. Demoni maledetti dalla loro natura, definiti “mostri” e rappresentati in maniera oscura e maligna. Per una volta scopriremo come il ruolo dei cattivi sia piuttosto relativo. Infatti, durante una partita, spesso capiterà di definire “mostri” gli Abitanti del Villaggio piuttosto che le creature che controlliamo.

“Nulla è assoluto, tutto è relativo”.

Il gioco, con le sue meccaniche, fa cogliere anche il senso di oppressione della rivolta degli Abitanti. I Mostri sono rintanati all’interno del proprio castello e la sensazione di angoscia si percepisce con l’avanzata delle numerose orde di Abitanti inferociti. Come topi in gabbia, i Mostri saranno braccati e la sopravvivenza sarà alla base dell’istinto che guiderà le loro azioni.

  • Componenti e grafica

Come spesso capita per i Dungeon Crawler, anche Village Attacks è un gioco ricco di miniature. Si sta parlando di 66 miniature in totale solo per il gioco base. Tutte molto dettagliate e caratterizzate. Sono presenti 4 modelli diversi per i Popolani, 3 modelli diversi per i Cacciatori, 5 miniature uniche per i Mostri e 5 miniature uniche per gli Eroi.

Nulla da dire sulle plance. Di buona qualità e con una grafica che richiama gli ambienti tipici che ci si aspetterebbe in un castello infestato da creature oscure.

Ho particolarmente apprezzato anche le basette che permettono un rapido attacca-stacca e maggior chiarezza nel colpo d’occhio.

  • Longevità

All’interno del regolamento potrete trovare fino a 14 scenari. Di questi, però, gli ultimi 4 possono essere giocati solo se siete in possesso delle espansioni.
È chiaro che il gioco si presta bene a lasciare libera inventiva ai giocatori, quindi è possibile creare anche scenari personalizzati. A questo riguardo segnalo la possibilità di utilizzare il kit di map editor presente nella sezione “downloads” del sito della Grimlord Games con cui è possibile creare i propri scenari. Altri scenari, tuttavia, li potete già trovare su bgg o sempre nel sito della Grimlord Games.

Al di là del puro aspetto legato ai vari scenari, all’interno del gioco base esiste la variante Giorno/Notte, con cui potrete aumentare un poco la variabilità del gioco. Sono presenti anche le carte Evento che attivano il Troll, la cui miniatura è però disponibile nella relativa espansione (nessuno vi vieta di usare una miniatura “alternativa” per provare questa variante, che io personalmente vi consiglio).

  • Scalabilità

Il gioco è fondamentalmente semplice in quanto si basa sul mero lancio dei dadi e sul criterio di scelta del loro utilizzo. Esiste una minima programmazione, ma piuttosto limitata (legata specialmente al posizionamento delle trappole). Per questo motivo non ha difetti nell’essere giocato da 1 a 5 giocatori. Gli scenari sono stati progettati per essere giocati in 3, ma delle semplicissime regole legate alla comparsa degli Abitanti li rendono fruibili anche a qualsiasi altro numero di giocatori.

Note informative:

  • Le carte sono solo 89, quindi vi basterà un pacchetto di queste per imbustinarle tutte!

Se amate i dungeon crawler ricchi di miniature, andate a fare un giro su MagicMerchant.it!

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