MIG Interviste Galattiche: Special Guest – Andrea Chiarvesio

Oggi siamo qui con un’intervista ad Andrea Chiarvesio, curiosi di sapere tante cose: dalle radici di autore all’attuale esperienza in CMON.

  • Ciao Andrea, bentornato su Geek.pizza! Sei uno degli autori italiani più affermati, sia in ambito nazionale che internazionale. Farsi strada in quest’ambito non dev’essere stato per niente facile. A tuo modo di vedere, com’è cambiato l’atteggiamento degli editori nei confronti dei nuovi autori di giochi con l’espansione del mercato degli ultimi anni?

Un mercato in espansione significa più opportunità di essere pubblicati anche e soprattutto per i nuovi autori di giochi. Gli editori in questo periodo vengono letteralmente subissati di proposte di giochi, quindi le risposte agli autori per forza di cose si sono fatte più sintetiche, un po’ come per l’editoria dei libri dove vengono spedite le cosiddette “lettere di rifiuto standard”, in cui non viene specificata nei dettagli la ragione per cui il tuo romanzo non verrà pubblicato. Direi che anche se è diventato più complicato costruire un rapporto personale con gli editori, le possibilità di essere pubblicati sono maggiori, quindi per i nuovi autori questa situazione di mercato è positiva, e non a caso ha permesso a nuovi autori promettenti di emergere.

  • Che consigli ti senti di dare alle nuove leve?

Semplificate, se avete realizzato il “gioco della vostra vita” e volete vederlo pubblicato, non perdete l’entusiasmo, continuate a lavorarci su per migliorarlo, cercate di capire quali potrebbero essere gli editori più adatti per il vostro titolo e focalizzatevi su quelli. Se invece il vostro sogno è proprio di rendere questa la vostra professione… iniziate a trattarla come tale. Siate precisi, puntuali, professionali, preparati. Dedicate al game design e attività collegate (lettura di libri a riguardo, studio di regolamenti, esercizi) le ore che dedichereste ad un lavoro vero e proprio, siate metodici e preparatevi agli alti e ai bassi di una professione che è fatta per l’80% di “le faremo sapere”, “ci spiace ma in questo momento non abbiamo spazio per il suo titolo nella nostra linea editoriale” e per un altro 15% di “lo pubblichiamo ma possiamo rendere questo gestionale un party game?”.

  • Per un autore alle prime armi, credi che ci sia una tipologia di gioco “consigliata” con cui provare a cimentarsi nella creazione di un proprio gioco?

E’ meglio iniziare da un tipo di gioco che si conosce molto bene e di cui si è appassionati. Forse non verrà fuori un gioco incredibilmente innovativo, ma muoversi in acque conosciute gli permetterà di trovare più facilmente le soluzioni agli inevitabili problemi che sorgeranno.

Ora veniamo a te e alle curiosità legate al tuo portfolio di giochi.

  • A quale gioco sei più legato?

Questa domanda assomiglia tanto a “a quale figlio vuoi più bene?”. E’ davvero complicato rispondere. Sono orgoglioso di Kingsburg o Hyperborea, naturalmente, ma sono anche molto affezionato a quei giochi dal grande potenziale rimasto parzialmente inespresso come Olympus, Warstones o Wizards of Mickey, e pure a quelli che avrebbero meritato uno sviluppo più attento da parte mia come Movie Trailer, Arcanum, Kingsport Festival o Dungeon Heroes Manager… e i piccoli progetti come le Quack Cards o il gioco del Gelato mi hanno spesso dato grandi soddisfazioni. Ovviamente ora al centro del miei pensieri ci sono quelli in attesa di vedere la pubblicazione come Wacky Races e Munchkin Dungeon. Come vedi alla fine sono riuscito a citarli quasi tutti… è perché sono legato a tutti i miei giochi, sia pure per per ragioni diverse.

  • Qual è stato il gioco più impegnativo da realizzare?

Le due sfide più grandi sono sicuramente state Wizards of Mickey (progettare quasi da soli un gioco di carte collezionabili non è uno scherzo) e… Munchkin Dungeon che mi ha occupato quasi a tempo pieno buona parte dell’ultimo anno.

  • C’è un gioco che, se tornassi indietro, non faresti più? E perché?

Come dicevo sopra, ci sono giochi a cui, se tornassi indietro, dedicherei più tempo, cura e attenzione personale. Ma li rifarei tutti, anzi su alcuni non mi dispiacerebbe tornare per “rendere giustizia” a una buona idea di partenza.

  • Ma soprattutto, quando esce la versione CMON di Hyperborea? 2020?

😃 Posso solo risponderti “al momento non ci sono piani che prevedano questo tipo di release”. Non nego che mi piacerebbe molto, vedremo… Qualora ci fossero le condizioni per una cosa simile, non sarà comunque esattamente lo stesso gioco, perché in questi anni ho pensato a un po’ di cose che avrei voluto realizzare differentemente.

  • Qual è il tuo gioco “ideale”? (Meccaniche, ambientazione, etc.)

Sono un giocatore che non si fa problemi a provare generi e temi molto differenti, quindi fatico a individuare una singola tipologia che mi piaccia più delle altre per meccaniche, ambientazione o altro.

Come giocatore, da un lato mi piacciono molto i giochi con una forte componente narrativa, magari cooperativi (Black Orchestra, Pandemic Legacy, Detective, This War of Mine, Chronicles of Crime, SH Consulting Detective giusto per fare qualche titolo), dall’altro adoro i capolavori della GMT da Twilight Struggle a Here I Stand passando per la linea COIN, anche se raramente ho l’opportunità di intavolarli.

Come autore apprezzo tutti i giochi ben realizzati e con quel pizzico di freschezza nelle meccaniche che me li rendano interessanti (e qui la lista si farebbe lunghissima).

In definitiva, il gioco ideale in assoluto per me non esiste, esiste il gioco perfetto per un determinato contesto, gruppo di giocatori, situazione.

  • Dei giochi esistenti, ce n’è uno che avresti voluto creare tu?

Anche qui mi tocca rispondere: tantissimi! Capita così spesso di sedersi al tavolo e trovarsi di fronte ad un’idea di gioco geniale che avresti voluto creare tu!

Se, pistola puntata alla tempia, devo sceglierne uno solo, allora non ho dubbi a scegliere Magic: l’Adunanza.

  • Com’è stato l’impatto quando sei entrato in CMON? Cos’è cambiato?

Anzitutto il tempo a disposizione! Se prima il game design era comunque qualcosa che cercavo di inserire negli “interstizi” di tempo: qualche weekend, un’ora la sera ogni tanto, etc… ora è il mio lavoro quotidiano.

Poi, avere la possibilità di interagire con un gruppo di professionisti è una fantastica opportunità per continuare a imparare e crescere professionalmente. Comporta, ovviamente, anche delle sfide, come il non poter spesso scegliere l’oggetto del proprio lavoro di design, ma il dialogo continuo e il supporto ricevuto da Eric Lang e David Preti mi permettono di lavorare sempre e comunque su titoli di mio gusto o che rappresentano sfide interessanti.

  • Sappiamo di diversi progetti in dirittura di arrivo, tra cui Wacky Races e Munchkin Dungeon. Ti va di parlarcene?

Wacky Races era un sogno e un progetto nel cassetto, e averlo potuto realizzare è stato davvero fantastico. Insieme a Fabio (Tola, bravo e simpatico collega brasiliano) abbiamo cercato di catturare lo spirito del cartone animato, che è quello di una corsa “pazza” e imprevedibile dove non sono tanto le traiettorie, le scie o le derapate ad essere importanti, quanto il tentativo (sempre frustrato) di Dick Dastardly di vincere scorrettamente a causare situazioni divertenti e caotiche. Abbiamo voluto creare un gioco semplice e veloce per tutta la famiglia (sulla scatola è chiaramente indicata con 8+ l’età dei giocatori), che poi, volendo, può essere reso più intrigante per i giocatori esperti da tracciati, regole e terreni speciali, sempre senza tradire il focus: divertimento e colpi di scena continui.

Munchkin Dungeon è il nostro prossimo Kickstarter (ndr, uscirà oggi!) e sono davvero curioso di vedere la reazione del pubblico, dato che è il mio primo gioco in crowdfunding!

Lavorare insieme a Eric a questo progetto è stato appagante e divertente.
Credo siamo riusciti a creare un titolo dove i giocatori affezionati di Munchkin ritroveranno l’essenza di Munchkin ma anche un gioco del tutto unico e originale!
Non era nostra intenzione fare semplicemente un dungeon crawler con i personaggi e le creature di Munchkin e nemmeno aggiungere alla struttura del gioco di carte le miniature, quanto offrire un’esperienza di gioco nuova ma che richiamasse Munchkin (quindi sicuramente l’aspetto divertente, ironico e satirico ma anche la forte interazione tra i giocatori e la “corsa” per raggiungere un obiettivo).

La meccanica principale che abbiamo implementato nel gioco è a nostro parere originale e divertente, ma per scoprirla dovrete andare sul sito della campagna Kickstarter e leggervi il regolamento! 😉

  • Fai uno spoiler per i nostri lettori, oltre a quello di Hyperborea, intendo.

Una delle carte di Munchkin Dungeon dovrebbe intitolarsi “Questo gioco non è bilanciato”… giusto per darvi un’idea del tipo di humour “meta” del gioco.

  • Ora la domanda delle domande: qual è la tua pizza preferita?

Questa è la domanda più facile: S.Daniele con mozzarella di bufala (la famiglia di mio padre è di un paese a 7 km. di distanza da S.Daniele in Friuli… dev’essere una cosa genetica).


Tolti Munchkin Dungeon e Wacky Races che devono ancora uscire e Hyperborea che, ahinoi, è andato fuori catalogo, gran parte dei titoli menzionati li potete trovare su MagicMerchant.it!

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