Verso Play 2019 – Cranio Creations

Ventunesima tappa della strada verso Play, che oggi si ferma all’imponente stand Cranio Creations. 100 tavoli dimostrativi per festeggiare 10 anni di attività! Ed ecco il link agli altri episodi.

Altro articolo a quattro mani, il corsivo è di Francesco.

Sembra inutile dire come quest’anno, in occasione di una tappa così importante, Cranio Creations punti a fare un’ottima fiera. Oltre alle novità per tutti i gusti che faranno parte del catalogo, sarà un modo per provare tanti dei loro cavalli di battaglia. Cominciamo subito con

Blackout: Hong Kong

Autore: Alexander Pfister

Illustrazioni: Chris Quilliams

Giocatori: 1-4 

Durata: 75-150′

Hong Kong è stata colpita da un blackout inaspettato su larga scala. Mentre il governo lotta per mantenere il controllo, decidi di prendere la situazione nelle tue mani e provare a riportare una specie di ordine sociale!

A noi non piace seguire una scaletta precisa, per cui partiamo dal più impegnativo, a livello ludico, tra i titoli presentati quest’anno dalla casa editrice milanese. Reduce da una serie di controverse critiche e apprezzamenti dall’ultima edizione di Essen Spiel, questo titolo balza all’occhio sicuramente per l’autore Pfister (Mombasa, Great Western Trail) e per la predominanza cromatica del colore nero. Decisamente azzeccato trattandosi di un blackout, reso per la sua gravità dalle scelte grafiche e stilistiche compiute. Ci troviamo infatti davanti ad un tabellone di gioco prevalentemente nero, con poche linee che definiscono i quartieri. Anche per le illustrazioni dei personaggi, ad opera del ben conosciuto Chris Quilliams, si orientano verso uno stile orientale, reso mediante forti contrasti di ombra e luce. Ma dietro l’aspetto esteriore così diverso da quelli a cui eravamo abituati, ritroviamo invece tutte le meccaniche spaccacervelli tanto care all’autore. Gestione risorse, e sopratutto del mazzo di carte, creano le basi per questo chinghialone in piena regola, che si porterà via circa 3 ore del vostro tempo ad ogni partita. Ma non saranno ore passata ad aspettare il turno degli altri, bensì a ragionare sul da farsi, a trovare il giusto tempismo e strategia per sfruttare al meglio quanto offerto dalla mappa, in termini di risorse, collaboratori da impiegare e obiettivi da portare a termine. L’interazione tra i giocatori, va detto, non sembra molto alta, limitando a far spiccare il proprio orticello su quello degli altri. La passione mia e di Francesco per i giochi di un certo peso è ormai cosa ben nota, e questo potrebbe davvero avere le carte in regola per essere uno di quei titoli che non ti lascia tregua per l’intera serata, ma che dà grande soddisfazione una volta concluso. Peccato per la grafica, che personalmente mi frena un po’, ma date le premesse riguardo la solidità delle meccaniche, non posso fare altro che sorvolare.

A me l’aspetto del gioco, invece, piace parecchio e spero di riuscire a provarlo.

Escape Room – il gioco

Autore: N/A

Illustrazioni: Roland MacDonald, Sebastian Goyke

Giocatori: 3-5 

Durata: 60′

Il gioco in questione è uno scatolone che contiene, come si evince dalla copertina, quattro escape room, in teoria sono quattro ore di gioco ma, vedremo tra poco, non è esattamente così.

Non è così per due motivi, uno positivo, l’altro un po’ meno.

Partiamo da “un po’ meno”. Ho risolto il primo caso con mia mamma e mia moglie in 24 minuti, solo l’ultimo ci ha richiesto un’ora intera.

Il gioco fa uso di un oggetto chiamato “Chrono decoder”, un peculiare oggetto che, aggiunte le pile (non incluse), vi darà un po’ l’idea di essere in un telefilm con la bomba da disinnescare. Il tempo scorrerà inesorabile per 60 minuti, ce la farete a risolvere gli enigmi in quel tempo? Il decoder ha quattro fori per inserire delle chiavi, con 16 chiavi a disposizione, di cui la metà con lati differenti, le combinazioni sono parecchie (no, non sto a fare il calcolo, fidatevi, sono tante) e solo una è quella giusta. Beh, insomma, quasi solo una.

Il motivo positivo, invece, è che con il contenuto della scatola di questo gioco, potrete acquistare casi aggiuntivi a un costo molto più contenuto, aggiungendo ore e ore di gioco, un’ottima notizia per i nostri portafogli.

Non posso non citare alcune problematiche.

  1. Qualcuno lamenta di aver ricevuto un decoder fallato. Capita, in realtà risulta che siano pochissimi quelli difettosi e Cranio li sostituisce immediatamente, non fatevi prendere dal panico, è la stessa cosa che succede per altri giochi con carte, meeple e fustelle.
  2. Leggendo su BGG, si scopre I codici non sono univoci. Ogni caso ha 3 codici per superare le tre fasi dello scenario, ma il decoder non può sapere quale scenario state affrontando, per cui ogni soluzione della prima fase è valida per ogni caso. Uno potrebbe pensare che il decoder, una volta che avete dato la prima risposta giusta, “capisca” che caso state affrontando, ma ogni codice di livello 2 è valido per ogni caso e idem per il livello 3. Sicuramente non capiteranno mai sovrapposizioni, ma sarebbe stato più interessante un decoder più “furbo” per evitare di inserire un codice errato nel caso che sto affrontando, ma valido per un altro caso. Se state pensando “ma sono solo quattro”, non dimenticate che le espansioni fanno uso del decoder già in vostro possesso, che è quindi già programmato con codici per altri casi.
  3. Il terzo caso dell’edizione italiana di questa scatola ha, a mio avviso, un errore. Ne ho parlato con Cranio e la posizione della casa editrice è che non è un errore. Usare lo stesso simbolo in un testo cifrato per due valori diversi, potrebbe essere anche passabile come tentativo di depistaggio, ma usare un simbolo che in quell’ambito ha un significato ben preciso dandogliene un altro (Scusate, sto cercando di evitare accuratamente ogni spoiler), per me è un errore e la grafica dell’oggetto sulla valigetta mi dà ragione. Agree to disagree, come dicono gli anglofoni: siamo d’accordo sul non essere d’accordo. Ognuno rimane sulla sua posizione, ma siccome io sono convinto che sia anche nell’interesse delle case editrici avere persone che dicono quel che pensano… eccomi qui.

Nota: il gioco è rivendibile o rigiocabile da altre persone, a patto che scarichiate il materiale che viene alterato durante il primo utilizzo. Tale materiale è disponibile in una miriade di lingue, ma non in italiano. Cranio lo renderà disponibile, ma non abbiamo ancora una tempistica, per tale motivo non vi so dire nulla sul caso 2 (la scatola mi è stata prestata da un amico che aveva già risolto i casi 1 e 2). Diamo il tempo allo staff di Cranio di superare indenne Play!

Espansioni Escape Room: Misteri Mortali e Benvenuti a Funland

Autore: N/A

Illustrazioni: Roland MacDonald, Sebastian Goyke

Giocatori: 3-5 

Durata: 60′

Fermo restando quanto ho detto sopra, non mi dispiacerebbe provare questi due casi, notate che, come spiegavo prima, avrete bisogno del chrono decoder e di alcuni oggetti contenuti nel gioco base (in particolare nei casi 2 e 3, se non erro).

Immagino costeranno una decina di euro l’uno, prezzo abbastanza standarda per un gioco di tipo escape room, il riciclo delle parti del gioco base, in questo caso aiuta parecchio a mantenere contenuto il costo.

Espansione Sagrada

Autore: Adrian Adamescu, Daryl Andrews 

Illustrazioni: Peter Wocken 

Giocatori: 2-6

Durata: 20-40′

Stesso gioco, stessi colori, ancora più giocatori a contendersi il ruolo di miglior maestro vetraio del regno.

Sagrada non ha di certo bisogno di presentazioni, avendo già conquistato le attenzioni alla scorsa edizione di Play. Ecco che arriva la prima espansione, che porta il gioco fino a 6 giocatori, e introduce nuovi modelli, schede, obiettivi privati e pubblici, oltre alla novità principale.

La riserva dadi privata è una plancia rotonda che i giocatori riempiranno con 2 dadi per colore lanciati ad inizio partita, dalla quale attingeranno nella scelta dei dadi. Alla pesca dei dadi comuni verranno lanciati solo uno per giocatore (+1), così da far scegliere un dado tra quelli e uno dalla propria plancia privata in qualsiasi ordine.

L’espansione che serviva a Sagrada per colmare alcune lacune del gioco base e che mi avevano fatto storcere un po’ il naso all’inizio, per me dovrebbe essere obbligatoria! Non ditemi che gli obiettivi segreti servivano a qualcosa, perché dopo due round era evidente chi avesse cosa e mi chiedo come non sia una regola del gioco base quella di togliere dadi dal sacchetto, quando si gioca in meno di 4. Ora, finalmente, avrò voglia di riprendere la scatola dallo scaffale e creare vetrate!

Fuji

Autore: Wolfgang Warsch

Illustrazioni: Weberson Santiago

Giocatori: 2-4

Durata: 30-45′

Tutto sembrava perfetto, per te ed il tuo gruppo di esploratori nella spedizione verso il Monte Fuji, fino a quando la terra ha deciso di tremare, e il vulcano di eruttare!

Vi servirà grande spirito di squadra, abilità e fortuna per uscire incolumi da questa pericolosa avventura, cercando di raggiungere il prima possibile il villaggio a colpi di dadi. Sì esatto, ho proprio detto dadi. La vostra salvezza in questo gioco dipende dalla fortuna al gioco, (il che ne fa il gioco meno adatto a me), ma sopratutto dall’abilità di interpretare le vaghe informazioni che riceverete dagli altri giocatori.

Ad ogni turno infatti ognuno lancerà i propri dadi dietro allo schermo, e il giocatore di turno dovrà capire quale potrebbe essere la strada migliore per raggiungere il villaggio, passando per le carte percorso che la compongono. Essendo una squadra nessuno dovrà rimanere indietro, ragion per cui bisognerà intuire chi ha la combinazione giusta per proseguire verso la salvezza. Un adrenalinico gioco di fuga che saprà divertire i gruppi più affiatati (e fortunati), arricchito da uno splendido comparto grafico.

Trapwords

Autore: Jan Březina, Martin Hrabálek, Michal Požárek

Illustrazioni: Régis Torres

Giocatori: 4-8

Durata: 30-45′

Questa volta per uscire dal dungeon saranno necessarie tutte le vostre abilità….linguistiche.

Due squadre, un dungeon abitato da mostri e pochi tentivi per indovinare la parola esatta. È questo l’obiettivo principale che vi troverete ad affrontare in Trapwords, nel quale a turno si cercherà di far indovinare una parola ai compagni di squadra dando loro frasi di indizi, ma cercando di evitare alcune parole pericolose.

Come in Taboo alcune parole sono infatti proibite, scelte dagli avversari che sanno di che parola si tratta, e che “intrappoleranno” le parole più scontate per metterci in difficoltà. Man mano che ci si addentrerà nel dungeon, la squadra avversaria potrà intrappolare più parole, aumentando così le possibilità di farci incappare in qualche errore. Se dovessimo nominare una di quelle parole negli indizi che daremo ai compagni, metteremmo fine immediatamente al nostro turno, passando il testimone agli avversari. Meccanica che su carta appare un po’ frustrante, soprattutto con l’aumentare delle parole proibite, ma che richiederebbe una prova su strada. La quantità di parole nella scatola sembra buona (400 base e 400 fantasy), garantendo così numerose partite senza ripetizioni. L’unico piccolo grande difetto è l’ambientazione, un po’ posticcia. Se conoscete Banned Word (2017) e lo trovate quasi uguale, sappiate che gli autori hanno spiegato di aver sviluppato allo stesso tempo i due giochi, senza scopiazzare l’altro, ma c’è anche Scheibenkleister (2012) che li ricorda un po’ tutti e due…

The Potion

Autore: Kasper Lapp

Illustrazioni: Jacqui Davis

Giocatori: 3-7

Durata: 10-20′

La via dell’alchimia è costellata di esperimenti, intrugli e grandi bluff.

È ormai noto quanto gli alchimisti siano tipi particolari, e quanto amino gareggiare per eleggere il migliore tra loro. Quest’anno ci provano con questo frenetico party game di deduzione e bluff, nel quale non punteranno a creare la pozione perfetta, bensì a liberarsi di quanti più ingredienti possibile. Ogni giocatore avrà infatti a disposizione 2 segnalini per ogni ingrediente che terrà nascosti agli altri alchimisti. A turno verranno lanciati i dadi che indicheranno la combinazione vincente. Solo se gli ingredienti scelti di nascosto dai giocatori comporranno quanto indicato sul dado, gli ingredienti potranno essere scartati dai rispettivi proprietari. I veri alchimisti non avranno problemi ad indovinare cosa giocheranno gli altri, e se così non fosse, potranno sempre ricorrere all’antica arte del bluff.

UBOOT the board game

Autore: Bartosz Pluta, Artur Salwarowski

Illustrazioni: Chris Clor

Giocatori: 1-4

Durata: 30-120′

Sei contento stronzo? Ci hai ammazzati.

Iniziare con la celeberrima frase di Caccia a Ottobre Rosso mi sembrava una cosa appropriata. U-Boot è un gioco molto particolare, sicuramente interessante per alcuni ma, lo sottolineo dieci volte, non per tutti.

Dai video che ho potuto vedere, il gioco offre un grado di immersività veramente spettacolare, ogni giocatore ricopre un ruolo diverso dagli altri, un ruolo appropriato a un Unterseeboot (“battello sottomarino” in tedesco), navigatore, ingegnere in sala macchine, capitano… tutti dovranno collaborare alla riuscita delle missioni. Un’app aiuterà ad aumentare l’immedesimazione (ad esempio vi offrirà la visuale dal telescopio sul display del vostro smartphone), ma non dimenticate che la comunicazione ha un ruolo chiave in questo cooperativo asimmetrico. Il ruolo del giocatore alfa esiste? Certo, ed è certificato: è il capitano che prenderà ogni decisione, com’è ovvio, ma senza i dati forniti dal resto dell’equipaggio, non potrà che finire come il “V. K. Konovalov” del film che citavo in apertura, ovvero un relitto sul fonto del mare.

Una nota anche sull’app, ho letto che è ancora in fase di miglioramento e, sicuramente, potrà essere aggiornata, quindi acquistando questo gioco, avrete dinnanzi a voi una vagonata di ore di gioco. Consigliato se vi piacciono le simulazioni belliche e avete un affiatato gruppo di gioco, una stanza silenziosa e parecchio tempo a disposizione.

Valparaiso

Autore: Stefan Malz, Louis Malz

Illustrazioni: Michael Menzel

Giocatori: 2-5

Durata: 45-90′

Valparaiso, Valle Paradiso in spagnolo, è il secondo porto cileno per  importanza sull’Oceano Pacifico. Questo grazie agli attenti cittadini, che dopo aver contribuito alla proclamazione dell’indipendenza della città intorno al 1811, ne hanno scritto il successo. In quanto personalità influenti dovremo lottare per incrementare lo sviluppo dell’economia cittadina, inviando mercanti nell’entroterra e navi oltreoceano. Per questi ambiziosi obiettivi è necessaria grande pianificazione e attenzione alle mosse avversarie, perché ogni azione causerà un cambiamento nei costi e nelle possibilità di scambio. Pianificazione a breve e lungo termine sono necessarie, perché le mosse avversarie possono causare la fine prematura della partita, sconvolgendo anche la migliore delle strategie.

Consigliato se: vi piacciono i giochi con programmazione delle azioni. Se vi piace sentirvi il fiato sul collo, poi, c’è la possibilità di giocare con una clessidra a dettare il tempo.

Se a casa vostra manca la luce, come è successo a Hong Kong, può essere un problema, ma non se avete fatto incetta di giochi su MagicMerchant.it, se vi serve una mano a svuotare il frigo, invece, contate su di me.

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