Anteprima: Kingdom Rush: Rift in Time su Kickstarter

Kingdom Rush è una riuscita trasposizione dell’omonimo videogioco, un tower defense che approda su Kickstarter grazie a Lucky Duck Games.

Presentare Lucky Duck mi è molto semplice, questa casa editrice ha come obiettivo la trasposizione di videogiochi in giochi da tavolo e, finora, non ha sbagliato un colpo.

Questo è l’ottavo progetto su Kickstarter per Lucky Duck, un successo dopo l’altro e ho avuto l’occasione di sbirciare dietro le quinte anche di Kingdom Rush: Rift in Time.

Kingdom Rush nasce come videogame, un must se vi piacciono i “tower defense” (lo trovate su Steam a 9,99€), ma oggi non vi parlerò né del videogame, né dei due sequel, quanto invece del gioco da tavolo per 1-4 giocatori di Helana Hope, Sen-Foong Lim e Jessey Wright e illustrato da Mateusz Komada e Katarzyna Kosobucka, un cooperativo della durata di 45-90’.

Nella scatola

Nella scatola del prototipo a mia disposizione c’era una parte del materiale che i sostenitori della campagna si vedranno recapitare, io vi parlerò direttamente del contenuto definitivo.

  • 22 plancette di cartoncino di varie dimensioni che comporranno lo scenario.
  • 40 gettoni
  • 130 tessere danni
  • 128 carte
  • 24 segnaposto per le torri
  • 8 vassoi di plastica
  • 12 meeple

I 4 eroi base, inoltre, hanno una miniatura, una plancetta, 2 gettoni abilità speciale e alcune tessere danno. Alleria ha una miniatura di un simpatico gattino che può evocare con una delle sue abilità.

I boss hanno poi una miniatura dedicata, una carta personaggio e 6 carte boss.

Per l’edizione deluxe vi rimando alla pagina della campagna.

Il setup

Per preparare una partita a Kingdom Rush, basta seguire le istruzioni sul libretto degli scenari. Nella mia demo ce n’erano 3, ma ne troverete una decina nel gioco reale. Potete giocarli in serie, come se fosse una campagna, ma non è strettamente necessario, anzi, il primo serve solo a imparare a giocare e non potrete usare nemmeno gli eroi. Se conoscete il videogame, saprete che è esattamente quello che succede anche lì, inizialmente. Tolto il primo scenario, però, non pensiate che il gioco sarà clemente con voi, anzi, la difficoltà sempre crescente vi porterà fino ad affrontare i boss.

Il setup varia notevolmente a seconda del numero dei giocatori, prestate attenzione a quanto vi viene indicato dal libretto, specialmente riguardo il colore dei luoghi di costruzione delle torri.

La partita

Kingdom Rush: Rift in Time è un gioco da tavolo cooperativo, dicevamo, si gioca tutti insieme contro lo scenario e bisogna cooperare in modo attento, al fine di non essere sopraffatti dalle orde di nemici.

Il gioco si svolte in round e ogni round è diviso in una serie di fasi.

Eroi e torri

In questa fase i giocatori posizionano le proprie carte torre sui luoghi di costruzione del proprio colore e attivano gli eroi. Lo scopo è quello di coprire più nemici possibile sulle carte orda che avanzano sulla strada verso la vostra città. I nemici possono essere coperti con delle tessere “tipo Tetris” che le torri sparano.

Ogni torre ha indicata la propria gittata e la tipologia di tessera che utilizza e starà a voi combinarne gli effetti nel modo più efficiente possibile. Le torri con gli omini, poi, vi consentiranno di coprire meno nemici, ma i meeple\soldato impediranno ai nemici di avanzare. Usare tutte le carte torre che avete a disposizione non è sempre (anzi, quasi mai) una buona idea, vedremo perché tra poco.

Gli eroi hanno due modi per contribuire alla battaglia: la miniatura dell’eroe copre un’area di 2×2 quadretti, inoltre ogni eroe ha un attacco base che consente di aggiungere tessere danno sulle carte dei nemici. Nel corso della partita, poi, potrete sbloccare le peculiarità speciali dell’eroe.

Ignus, qui sopra, ha coperto i nemici sulla carta, ha lasciato un segnalino danno su di essa (quello con il fuoco), mentre Alleria ha sparato le frecce verdi. Grazie ai danni inflitti dalle torri dei maghi (blu)e dagli artiglieri (rosso), l’intera carta è stata neutralizzata e verrà rimossa a fine round.

Rimuovere una carta ferisce anche l’eroe, ma non crucciatevi: anche se l’eroe arriva a zero punti ferita ed è costretto a stare fermo un round per riprendersi, il gioco vale la candela.

I nemici

Le carte con tutti i nemici coperti vengono rimosse dalla plancia e, se ci sono dei diamanti raffigurati sul retro, i giocatori ne prendono un egual numero dalla riserva, li utilizzeranno per acquistare nuove torri e poteri eroe.

Tutte le carte che hanno almeno un nemico visibile, invece, avanzano e ne viene aggiunta una dalla pila (o dalle pile). Meeple soldato ed eroi arrestano il movimento di queste tessere, ma subiscono un danno.

Attenzione, perché i nemici hanno delle abilità speciali, non sono tantissime, ma vi cambiano radicalmente il modo di affrontarli.

  • Resistente ai danni magici o fisici. I mostri del primo tipo sono immuni ai danni blu (magici), i secondi a quelli rossi (fisici).
  • Volante. I mostri volanti non possono essere coperti da meeple soldati o da eroi, l’unico modo per coprirne le icone è con le tessere danno.
  • Veloce. I mostri con l’icona della doppia freccia sono rapidi, i vassoi con almeno una icona velocità visibile si muovono di due spazi!
  • Curatore. Vi ricordate gli sciamani che curano gli altri mostri? Se c’è almeno un’icona di cura su un vassoio, rimuovete una tessera danno da quella carta o da una adiacente.
  • Tiratore. C’è un simbolo con il bersaglio visibile? Ogni eroe su quella carta o su uno spazio del sentiero adiacente alla carta subisce un danno.

Nuove torri

I giocatori decidono come investire i propri diamanti (ogni torre base costa 2 diamanti, ogni potere speciale 1) e, soprattutto, le torri vengono potenziate!

Vi ricordate che vi avevo detto che non era il caso di usare tutte le torri subito? Il motivo è presto detto: passerete tutte le carte torre inutilizzate al vostro vicino, che le scarterà per ottenerne la versione migliorata (ovvero del livello superiore). Questo è l’unico modo di potenziare le torri.

Le torri di livello superiore hanno una maggior potenza di fuoco e, vi permettono anche di ruotare e capovolgere le tessere danno o di aumentare le caselle con cui possono interagire. Non ci sono altri espedienti con cui il gioco vi consente di ottenere le torri di livello superiore al primo, la scelta che vi si pone davanti non è affatto banale.

Fine della partita

Ogni scenario può essere concluso con la vittoria o la sconfitta dei giocatori. Ogni icona nemico che passa la linea della città, fa perdere uno dei 7 cuoricini (lo so, nel videogioco ce n’erano 20 ed era più semplice), esauriti i quali la sconfitta è matematica.

Per vincere, basta eliminare le carte portale dal tabellone. Sono carte più complicate da distruggere, per due motivi: possono essere colpite solo da torrette di un certo livello (avete notato il “2” al centro della carta viola nella foto di sopra?), ma una volta che una torre colpisce un portale, questa viene risucchiata in un’altra dimensione e dovrete scartarla. Si ricomincia dal livello 1.

A questo punto si contano i cuori rimasti e una tabella ci dirà quante stelline avremo ottenuto (da 1 a 3, ovviamente).

Conclusioni

Questo non è il primo tower defense a cui ho giocato, ma è quello che mi è piaciuto di più e vi spiego il perché.

Innanzi tutto, pur non essendo un gioco in tempo reale, le orde che si muovono verso la città ricreano molto bene la sensazione di ansia che ti dà il videogame.

Il sistema di coprire icone con tessere tipo tetris l’abbiamo già vista parecchie volte (Uwe Rosenberg, Phil Walker-Harding, sto guardando voi), ma mi piace un sacco. Anche in questo caso, è molto intuitiva, ma non banale.

Le torri non sono statiche, vengono riprese in mano a ogni turno, eventualmente potenziate, e reimpiegate sul campo di battaglia. Questa soluzione è molto dinamica e i giocatori si trovano ogni turno dinnanzi a scelte significative, ragionateci bene, perché possono pregiudicare l’intera partita. Scordatevi che la partita vada avanti con un copione prestabilito, non sarà così.

L’asimmetria degli eroi mi piace un sacco, ogni personaggio si usa in modo diverso, come ci si aspetterebbe da un gioco da tavolo che vuole ricreare la sensazione che ti dà la sala egli eroi del videogame.

Una menzione speciale ai vassoi di plastica che ospitano le carte che invaderanno il vostro regno: rendono molto semplice sia lo spostamento senza muovere miniature e tessere sopra la carta, sia la rimozione della carta dal gioco tramite il foro sul fondo. Ottima idea.

La campagna

La campagna è partita meno di 24 ore fa (avrei voluto pubblicare l’articolo ieri alle 14, ma non ce l’ho fatta) e la somma richiesta era di $20.000, al momento il progetto ha raccolto circa 6 volte tanto.

Gli stretch goal sbloccati finora includono nuovi nemici e un nuovo eroe, un’espansione in piena regola. L’edizione base del gioco vi costa 52€, mentre quella deluxe (che non uscirà mai nei negozi al dettaglio), costa 70€.

Vi segnalo l’add-on di Sir Gerald Lighseeker Vs J.T. perché merita più di un’occhiata di sfuggita. Se le miniature degli eroi sono alte 28mm, quella di J.T (lo yeti, avete presente?) è alta 80mm.

Il link è qui, avete poco più di tre settimane per decidervi, tenendo conto che il gioco è praticamente indipendente dalla lingua e che il  manuale in italiano sarà disponibile in formato digitale.

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