MIG Novità Kickstarter: Skytear, ecco le novità della nuova campagna

Skytear è stato appena rilanciato in una nuova campagna kickstarter, capiamo il perché della precedente interruzione e le novità che ci aspettano ora.

È con noi oggi uno degli autori di Skytear, Giacomo Neri. Ha accettato di fare un’intervista con noi per poterci spiegare le principali novità della nuova campagna Kickstarter di Skytear che potete trovare a questo link.
Per completezza, vi linko anche l’articolo che feci per la prima campagna, comunque utile per potervi fare un’idea generale del gioco. E non dimenticatevi del gruppo facebook italiano ufficiale!

  • Ciao Giacomo, è stato appena rilanciato il vostro progetto su Kickstarter, Skytear. Partiamo da dove eravamo rimasti e ci spieghi perché il primo progetto è stato annullato durante il primo kickstarter nonostante gli oltre 50.000€ raggiunti?

Ciao Matteo!

Il motivo principale? Il prezzo! Causa inesperienza nostra nel settore e scelte poco ragionate di produzione, eravamo arrivati a un prezzo decisamente troppo alto per il gioco senza accorgercene. I nostri fan ce l’hanno fatto presente ovviamente al lancio e, anche se siamo riusciti a finanziarci in 24 ore, abbiamo capito che avremmo lasciato indietro TROPPI giocatori. E visto che il nostro obiettivo era far partire una community e una scena di gioco organizzato, abbiamo deciso che fosse meglio chiudere la campagna, rivedere i costi di produzione e quindi il prezzo, e rilanciare dopo qualche mese… ed eccoci qui come promesso. Nel frattempo siamo andati avanti comunque a preparare la produzione di massa perché vogliamo consegnare per Natale, in tempi record per un Kickstarter medio 🙂

  • Già ci hai detto diverse cose interessanti: abbassamento del prezzo, inizio della produzione, tempistiche veloci. Ma vedendo la nuova pagina del Kickstarter sembrano esserci diverse novità rispetto a qualche mese fa, vuoi elencarcele brevemente?

Sì tante novità!
Ti faccio un elenco delle più importanti:
— Nuova mappa multigiocatore che supporta fino a 16 eroi e 8 giocatori (con pochissimi tempi morti perché puoi giocare carte praticamente sempre durante la partita);
— Nuovo graphic design più intuitivo;
— Scala delle miniature ridotte a 38 mm per essere più compatibile per altri utilizzi come giochi di ruolo, ecc.
— Ci sono le miniature delle torri come add-on “cosmetico”;
— E nel caso la campagna vada bene, abbiamo tanti stretch goals pronti per arricchire il piatto! 🙂

L’unica cosa che non è cambiata in quest mesi è il gameplay: quello è super solido e abbiamo solo migliorato la chiarezza del regolamento, sempre grazie alle varie fiere ed eventi di playtest a cui abbiamo partecipato.

  • Vedo che tra le novità c’è l’aumento del numero massimo di giocatori e una nuova mappa con 3 corsie. Da dove sono scaturite queste novità?

Dalle richieste dei backer! Tutti i giocatori di MOBA si aspettavano una mappa con 3 lanes!
Il motivo per cui siamo partiti da una mappa con solo 2 lanes è che il gioco è nato per il gioco competitivo, per cui le partite dovevano durare 30-60 minuti per poter fare tornei, e non era possibile avere queste durate in una mappa grande con 3 lanes e 10 o più eroi.
In questi mesi ci siamo dedicati a questa mappa anche per supportare più giocatori e avere una durata che riempisse una serata intera, altra richiesta venuta dai backer! 🙂
Il gioco scala molto bene a 6 o 8 giocatori proprio per il fatto che il giocatore ha tanti eroi ed è facile dividerseli come squadra. Abbiamo solo dovuto prendere qualche accorgimento per evitare l’effetto “eliminazione giocatore” e ridurre i tempi morti al massimo.

  • Quindi il numero migliore di giocatori rimane 2? O entra qualche meccanica nuova oltre alla gestione di meno eroi per partite a più giocatori?

Dipende da che tipo di esperienza stai cercando!
Per il gioco iper-competitivo tra 2 giocatori consigliamo la mappa piccola, magari con tanto di deck-building e alla meglio delle 3.

Invece, consigliamo la mappa grande per 4+ giocatori per un’esperienza più da boardgame e “rilassata” (passami il termine.. anche se io mi rilasso anche a giocare con il coltello tra i denti).
Per partite a 6 o 8 giocatori abbiamo aggiunto solo piccoli accorgimenti per bilanciarlo e fare in modo che nessuno venisse mai escluso o si annoiasse aspettando il turno: ad esempio, facciamo pescare più carte, che si possono giocare praticamente in qualsiasi momento e quindi tutti sono sempre attenti su quello che sta succedendo nella mappa.

  • Nella vecchia campagna le miniature degli eroi previste nel pledge massimo erano 24, nella nuova campagna, invece, sono diminuite a 20. Ci sarà da aspettarsi qualche sorpresa negli stretch goal? Le carte e la personalizzazione dei mazzi rimarranno intatti?

Sì, abbiamo tagliato il prezzo di un terzo e tolto solo 4 eroi dei 24 totali, che speriamo di re-introdurre come stretch goal. Detto questo, nel migliore dei casi, abbiamo in serbo anche delle sorprese!
La dinamica del deck-building è rimasta intatta ed è uno dei punti forti del gioco perché, invece di farti il solito mazzo finito, ti costruisci tanti piccoli mazzetti e poi solo al momento del draft degli eroi metti insieme un mazzo finale. Questo rende tutto molto più vario e dinamico rispetto ai giochi di carte dove finiscono per dominare sempre le solite opzioni a livello di meta gioco.
Detto questo, abbiamo lasciato il deck-building come opzionale perché abbiamo tester che giocano da mesi con i mazzi pre-fatti e si trovano bene comunque (non hanno tempo e/o piacere nel fare mazzi ad-hoc).

  • Avete preso spunto o idee da qualche gioco da tavolo? Magari da quelli che vi piacciono di più?

Sì certo, cercando di migliorarli ovviamente! 🙂
In primis: lo stack di magic! Il sistema che ti permette di giocare carte in qualsiasi momento e determinare un ordine di risoluzione (in cui l’ultima carta giocata è la prima a essere risolta).
Non credo esistano molti giochi moderni che usano questo metodo, perché negli anni ha dimostrato vari problemi (che speriamo di aver mitigato o evitato del tutto).
Ci siamo presi il rischio di riprendere lo stack perché lo abbiamo trovato fondamentale per ricreare la sensazione di interazione in tempo reale tipiche dei videogiochi MOBA…dove schivi le cose.
Un altro grosso spunto che abbiamo preso è quello del mazzo del fato da Malifaux, o del mazzo modificatore danni di Gloomhaven, per rimpiazzare il dado. Per chi non lo sapesse, si tratta di girare carte con dei numeri sopra, piuttosto che tirare dadi. Qui crediamo di aver migliorato la meccanica perché a differenza dei due giochi menzionati il modificatore è integrato nelle carte potere degli eroi, quindi ogni carta ha sia un effetto quando viene giocata dall’eroe che un modificatore. Averli nello stesso posto ci ha aiutato tantissimo nel bilanciare il gioco (le carte fortissime hanno un modificatore negativo, quindi ti svantaggiano quanto “tiri il dado”). Questo ha aperto anche tante opzioni interessanti di deck-building.

  • E per finire, una domanda di rito: pizza preferita?

Rucola, bufala e pomodorini con farina integrale, se possibile 😀


E allora? Incuriositi? Andate a dare un’occhiata alla pagina del Kickstarter e iscrivetevi al gruppo facebook italiano!

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