Root: gattini e aquile incontrano il mondo dei wargame
Root. Un gioco di cui si è parlato allo sfinimento e che, nonostante tutto, continua ad attrarre ed affascinare pubblico e giocatori, esperti e non.
Francesco che parla di un wargame? No, tranquilli, l’articolo che segue non l’ho scritto io, che di MS Edizioni apprezzo altri titoli (anzi, vi parlerò presto di Escape Tales: Il risveglio, che mi è piaciuto un sacco).
Cosa aggiungere, quindi, a questa mole di informazioni e aneddoti? Semplicemente una visione del prodotto che non preveda di parafrasare L’arte della Guerra di Sun Tzu.
Root è uno di quei titoli che chiunque abbia bazzicato, nell’ultimo anno: Kickstarter, fiere, blog, pagine YouTube di recensori e divulgatori, forum, podcast; semplicemente non può non essercisi imbattuto.
Ha collezionato nomination, premi e il generale gradimento internazionale di esperti e giocatori per approdare infine, in anteprima italiana, a Modena Play 2019 grazie a MS Edizioni.
La casa forlivese ha infatti curato la localizzazione nella nostra lingua di questo ennesimo titolo della Leder Games (con cui aveva già collaborato per Vast, in un certo qual modo il padre putativo di Root) seguendo un percorso che la sta confermando come una grande realtà del nostro mercato ludico, grazie anche e soprattutto ad altre acquisizioni degne di nota.
Parliamo di giochi come Underwater Cities, candidato al Goblin Magnifico che, guarda caso, ha visto vincere proprio Root. Parliamo di Escape Tales: il Risveglio, di Faceless, di Fugitive e Paperback, della recente linea di Sherlock.
Ma tornando a Modena. Non sarà passata inosservata la presenza di alcuni visitatori che vagavano per la fiera con la scritta ROOT ben calcata in fronte. La ragione? Accaparrarsi gratuitamente l’unica scatola italiana disponibile durante l’evento.
Manco a dirlo, a distanza di poche settimane e appena arrivato sugli scaffali è andato praticamente sold-out. Stesso dicasi per l’espansione La Compagnia del Fiume.
Parliamone
Root è un wargame che strizza l’occhio ai COIN (famosa serie di GMT che simula condizioni di guerra e di insurrezione armata) e che fa dell’asimmetria la sua maggiore peculiarità. Ognuna delle 4 fazioni presenti nella scatola base ha caratteristiche proprie, un proprio flusso di gioco e un proprio modo di ottenere i 30 punti necessari a vincere.
A differenza dei titoli GMT, però, l‘ambientazione (stupenda) ci catapulta in un bosco popolato da creature pucciose, ed è artisticamente magistrale grazie ad uno stile grafico efficace ed una componentistica bellissima.
I meeple sagomati valgono quasi da soli l’acquisto, così come le illustrazioni che ricordano i libri per bambini di Richard Scarry, per me è voto 10 senza appello.
Come si gioca
Senza addentrarci troppo nel regolamento, abbastanza complesso e a tratti cavilloso, basta sapere che come in molti wargame tutto gira intorno al controllo territorio (almeno per 4 delle 6 fazioni disponibili nel gioco base e nell’espansione della Compagnia del Fiume). Sono esclusi da questa particolare meccanica il vagabondo e le lontre della compagnia del fiume: ovvero i mercenari.
Controllando le radure che compongono la mappa del bosco, potrete poi costruirvi i vostri edifici (uno dei modi per far punti e potenziarvi).
Anche il movimento è influenzato dal controllo della radura infatti per spostarvi dovrete controllare almeno una fra la radura di partenza e quella di arrivo.
Ma come ottenere il controllo? Con la superiorità numerica, attraverso la presenza di edifici e guerrieri, o menando le mani. In tal caso lancerete due dadi da 12, riportanti valori di 0,1,2,3.
Il numero più alto va all’attaccante, mentre il più basso è assegnato al difensore. I danni però sono limitati dal numero di guerrieri in campo (se ne avete uno potete fare al massimo 1 danno, anche se il vostro dado riportasse un 3).
In caso di vittoria eliminerete prima le truppe e poi gli edifici avversari (che vi daranno punti).
Le carte si usano in due modi, nel primo caso conta solo il simbolo corrispondente alla radura (vi verrà spesso richiesto di spendere una carta con un determinato simbolo). Nel secondo caso, se avete le risorse (che si producono con gli edifici nelle radure) potrete creare oggetti che daranno alla vostra fazione punti vittoria, abilità speciali temporanee o permanenti o moneta di scambio da usare con il vagabondo.
Vince chi arriva prima a 30 punti, ma avrete la possibilità di giocare anche una carta Dominio che in pratica vi espelle dal tracciato normale dei punti per donarvi la vittoria se raggiungerete un determinato obbiettivo all’inizio di un vostro successivo turno.
Le Fazioni
Marchesa de Gattis: I gatti hanno occupato i boschi e vogliono trasformarli in una potenza industriale. Per questo motivo partono già con presenza su tutta la mappa. Sono una delle fazioni più semplici da giocare (ma vincerci è un altro discorso) fanno punti essenzialmente invadendo la foresta con gli edifici.
Dinastia delle Aquile: superstiti di un’antica dinastia, le Aquile vogliono riportarla ai vecchi fasti, riprendendo possesso della foresta, loro antico territorio. Sono la fazione più strategica del gioco e la cui meccanica è basata sulla programmazione delle azioni attraverso le promesse (Decreti) dei loro leader.
Fanno punti in base al numero di posatori che hanno posizionato in mappa a fine turno.
In pratica giocano delle carte che stabiliscono quali azioni dovranno fare, in che radura e in che ordine. Se non rispettano il decreto però tra le loro fila scoppierà l’insurrezione, il loro leader verrà destituito e perderanno punti in base al numero di carte artiglio usate nei decreti.
Alleanza dei Boschi: sono i partigiani del bosco (qualcuno ha detto Viet Cong?) che puntano a fomentare la rivolta tra le creature oppresse del bosco. Per farlo devono accumulare sostenitori, consapevoli che iniziano senza nessuna pedina sulla mappa e che il loro scopo è insinuarsi con le loro tattiche di Guerriglia (in combattimento prendono sempre il risultato più alto) per poi creare delle basi da cui espandersi.
Vagabondo: la fazione più simpatica irriverente e completamente pazza della scatola base. Avrete solo una pedina, voi il procione solitario. Vi muoverete indisturbato per i boschi, intessendo reazioni di amicizia ed inimicizia che vi porteranno punti (per esempio fate punti se uccidete guerrieri di fazioni a voi ostili). Baratterete carte per oggetti (il vostro equipaggiamento rappresenta tutte le vostre risorse) per poi completare le più disparate missioni.
Conclusioni
A volte l’Hype o Scimmia giocano con i nostri sentimenti.
Non è però questo il caso di Root che ha dimostrato sul campo di meritare tutta l’attesa e i premi che ha vinto e vincerà.
Un prodotto bello e completo sotto ogni punto di vista dalla componentistica alla sostanza.
Un piccolo gioiello da avere in collezione, se chiaramente si tratta del vostro genere.
Ma attenzione non fatevi traviare dalla pucciosità, Root ha bisogno di una buona dose di impegno per essere compreso e ancor di più per essere padroneggiato (anche se lo scoglio è molto più abbordabile di Vast).
Buona l’idea del regolamento passo passo, che riesce, almeno parzialmente a rendere il gioco affrontabile in tempi mediamente più brevi di altri wargame.
Senza addentrarvi in boschi e radure, potete trovare Root su MagicMerchant.it
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