Preparatevi a un gioco di combo spaccacervelli, grazie alla clessidra magica del ladro di A Thief’s Fortune.
A Thief’s Fortune è un gioco per 1-4 giocatori di Konstantinos Kokkinis e Sotirios Tsantilas edito in Italia da Tesla Games, che è un po’ una nuova “costola” di Red Glove. La durata indicata è di 45-90 minuti, ma è un tantino sottostimata, almeno nelle prime partite.
Un gioco di carte da far interagire tra loro, dove la magica clessidra del ladro ci permetterà di “sbirciare” nel futuro, creando un motore di gioco a “nastro trasportatore” che metterà a dura prova la vostra capacità organizzativa. Le carte più recenti che giocherete faranno “scorrere via” le carte più vecchie, proprio come su un nastro trasportatore, ma solo le carte archiviate in questo modo ci daranno punti a fine partita, quindi dovrete bilanciare la voglia di tenervi le carte in gioco e la necessità di farle finire negl iscarti.
Il gioco è stato finanziato su Kickstarter da Artipia Games e questa edizione non comprende esattamente tutto il materiale dell’edizione Kickstarter, ma quasi.
Nella scatola
- 202 carte
- 170 segnalini + 5 non segnati sul regolamento
- 1 tabellone
- 8 tesserone separatrici
Preparazione
La preparazione è abbastanza rapida, ma solo se avete avuto l’accortezza di separare in maniera ordinata il materiale: il tabellone ospita tutte le risorse, divise in mucchietti. Cercate di metterle bene, altrimenti copriranno la cornice segnapunti.
Ci sono tre spazi in alto, che uno ipotizzerebbe essere per i tre mazzi di carte, ma invece no. I tre mazzi stanno fuori dal tabellone con una carta che ne indica la tipologia accanto (i dorsi sono tutti uguali, devono essere indistinguibili una volta in mano).
Sì, seriamente, sono rimasto molto perplesso anche io, visto che Artipia Games non è al suo primo gioco, è una soluzione che mi è piaciuta pochissimo ma, fortunatamente, il gioco (spoiler) merita comunque.
Ogni giocatore riceve le tessere separatrici e le pone dinnanzi a sé distanziate, come vedete nella figura qui sotto. I separatori consentiranno di distinguere a colpo d’occhio le tre righe di carte: luoghi, personaggi ed eventi.
Passato | Presente | Futuro
La lunghezza di queste tessere consente di ospitare esattamente quattro carte per tipologia, non è un caso.
A sinistra di queste tessere troviamo gli scarti, questo è il passato del giocatore.
A destra delle tessere troviamo le carte che abbiamo giocato, ma che non possiamo ancora utilizzare, questo è il futuro del giocatore.
Tra le due aree c’è il presente, ovvero l’area in cui si trovano le carte che potremo attivare nel nostro turno.
Ricevuti, casualmente, luogo e personaggio iniziali, si è pronti a partire.
La partita
La partita si svolge in 5 round, all’inizio di ogni round vengono scartate le carte del futuro comune (quelle sugli spazi del tabellone) e sostituite da tre carte pescate dai tre mazzi: un luogo, un personaggio, un evento.
I giocatori creano la loro mano grazie al draft, ma la clessidra magica viene in aiuto: inizialmente non passeremo tutte le carte al giocatore accanto, ma potremo tenerne in mano prima 2 e poi 1, l’ultima si scarta ma ci farà comunque ottenere un bonus. Le carte giocate vengono posizionate a destra dei nostri divisori, questo è il nostro “futuro”.
Ogni carta ha delle risorse indicate in alto a sinistra, queste vengono prese dalla riserva generale e poste sulla carta. Ogni round ne verranno prelevate un certo numero e le carte “svuotate” entrano immediatamente nel “presente” del giocatore, ovvero l’area delimitata dai separatori.
La particolarità del gioco è qui: c’è spazio per quattro carte. Quando entra una quinta carta, le altre carte “scivolano” verso sinistra e quella più vecchia scivola via. Una volta scivolate oltre il nostro “presente”, le carte sono entrate nel “passato” del giocatore e forniranno punti vittoria a fine partita, ma non potremo più utilizzarle, salvo tramite un paio di carte che ci permettono di frugare nel mazzo del passato.
Questo nastro trasportatore rende il motore di gioco dinamico, in costante cambiamento: non è il classico motore che diventa sempre più performante con il procedere della partita, ma un continuo incastro di sinergie di carte in evoluzione e non potrete, né vorrete mantenerlo statico, perché le carte del passato possono valere anche un sacco di punti, mentre quelle nel presente non vengono conteggiate.
Sulla plancia ci sono tre carte, si tratta di un possibile “futuro comune”, quando avremo la possibilità di attingere a carte\risorse dal “futuro”, oltre quelle davanti a noi potremo considerare queste tre carte comuni.
Il gioco si dipana in 5 round, ogni giocatore svolge una o due azioni nel proprio turno e si procede in senso orario finché tutti passano, ma cosa possiamo fare con queste carte? Si può sintetizzare in un banale “si acquisiscono risorse e si convertono in punti vittoria”, ma non renderebbe giustizia al gioco.
Innanzi tutto i luoghi (riga in alto) non si usano in maniera attiva, ma passiva, dato che il loro effetto viene innescato automaticamente dall’ingresso di una carta nel presente\passato, quando si ottiene una risorsa, ecc. e quindi la cosa cruciale è usarli come fondamenta del proprio motore di gioco. Abbiamo poi gli eventi (riga in basso), sono delle carte una tantum, una volta attivato un evento, questo fornisce punti immediati e poi viene scartato, in questo caso il “nastro trasportatore” non si applica.
Abbiamo poi i personaggi, che sono il cardine del gioco. Questi consentono di ottenere risorse dalla riserva, trasformarle in punti vittoria, riutilizzare personaggi già utilizzati in questo round e molto altro ancora.
Uno dei concetti chiave è prelevare risorse dalle carte nel futuro, perché nel momento in cui una carta nel futuro non ha più gettoni sopra, entra immediatamente nel “presente” del giocatore, facendo finire la carta più vecchia nel “futuro”. Vi troverete molto spesso ad attivare un personaggio che si trova nella parte più a sinistra della riga che vi consente di ottenere risorse dal futuro tali da inserire un nuovo personaggio nel vostro presente. Il personaggio appena utilizzato andrà negli scarti del “passato”, ma non prima di essere stato utilizzato un’ultima volta.
I punti vittoria si fanno sostanzialmente in due modi: alcune carte consentono di ottenerne durante la partita, in cambio di risorse o in caso si verifichino determinate condizioni (es. avere in gioco carte di un certo tipo), il resto dei punti si ottiene con le carte del passato. Sì, gli scarti sono molto più di una conseguenza dell’ingresso di nuove carte, sono il vostro tesoretto segreto di punti e l’incentivo a mantenere dinamico il vostro motore di gioco. No scarty, no party.
Conclusioni
Partiamo dai lati negativi, che sono tutti per la realizzazione fisica del gioco e solo mezzo per il gioco in sé.
Il materiale non è particolarmente entusiasmante, fate attenzione a defustellare i gettoni, fanno un po’ fatica a staccarsi. La scatola ha un divisore interno di materiale molto, molto leggero e, volendo, sarebbe bastata una scatola di dimensione Splendor, per capirsi. Saremo abituati bene, ma mi sarei aspettato di trovare qualche sacchettino per dividere le risorse e le carte, ma non è questo il caso (procuratevene voi alcuni, altrimenti il tempo di setup schizza alle stelle).
L’ergonomia non è stata molto curata: i materiali sono sparsi sulla plancia, che è sostanzialmente solo un segnapunti. Solo le tre carte del “futuro comune” vengono ospitate sulla plancia, mentre i tre mazzi e i relativi scarti devono essere posizionati “a caso” sul tavolo, assieme a una carta per mazzo che ne indica la tipologia (il retro dei mazzi non è differenziato, per ovvi motivi).
Il gioco ha due caratteristiche di cui tenere conto: 1) annullare la vostra ultima mossa è fattibile, ma avete due azioni a disposizione nel vostro turno e tornare indietro di due è al limite dell’impossibile, viste le conseguenze a cascata di un’azione. 2) L’interazione è quasi nulla, potete solo arrivare prima di un avversario a ottenere una delle tre carte comuni, ma durante il draft avrete da pensare al vostro motore di gioco e non credo vi capiterà di guardare cosa stanno facendo gli altri, sarebbe come giocare 4 partite a scacchi in simultanea. Nessuna di queste due cose mi crea problemi, anzi, la seconda potrebbe essere un incentivo per qualcuno a comprare il gioco, ma mi sembra corretto dirlo.
Come dicevo poco sopra, si tratta di un incastro di sinergie in costante evoluzione con un’ambientazione tipo Aladdin \ Prince of Persia. L’unico lato negativo sul gioco in sé è che potrebbe essere troppo spaccacervelli per alcuni giocatori, ma questo non mi ha impedito di farci giocare diverse persone, sia esperte, sia poco esperte (decisamente A Thief’s Fortune non è adatto ai neofiti) con un successo quasi totale (Marta, sto guardando te 😀 ).
La prima partita ad A Thief’s Fortune parte un po’ a rilento, perché bisogna capire come gestire il “nastro trasportatore”, preparatevi a fare un paio di round di rodaggio ed entrare nel pieno della logica del gioco con un po’ di ritardo, dopodiché, se non vi turberà la miriade di combo che potete scatenare, entrerà in gioco la soddisfazione del creare una concatenazione di effetti sempre più poderosi.
Prendete il tempo indicato sulla scatola come puramente indicativo, il limite inferiore si riferisce al gioco in solitario (ci arrivo tra un attimo), ma non fatevi scoraggiare se la prima partita dura parecchio, è normale. La seconda partita che ho giocato con mia moglie è stata molto, molto più rapida. Una volta presa confidenza con il gioco, ragionerete sul da farsi nel turno degli altri e, nel vostro turno, andrete molto più veloci.
Ho giocato diverse partite, con ogni numero di giocatori, da 1 a 4 e ho trovato A Thief’s Fortune molto coinvolgente, per cui, anche se sono partito con delle critiche, queste sono alla realizzazione fisica del gioco, perché invece il gioco in sé mi è piaciuto parecchio. Se anche non troverete cose super innovative, la possibilità di scatenare combo incredibili è davvero appagante. Giocare in solitario non è tanto diverso da giocare in 2-4 giocatori, salvo un impatto leggermente superiore della casualità delle carte che capitano in mano, per cui, se vi capita di giocare da soli, potrebbe essere un interessante passatempo.
Spero di parlarvi presto di Ceylon, altro titolo di Tesla Games uscito da poco, ma intanto posso fare i complimenti al team “elettrico” per la decisione di portare in Italia questo titolo.
In definitiva, l’avrete capito, sono rimasto soddisfatto da A Thief’s Fortune, se volete cimentarvi anche voi con le combo spaccarcervelli, trovate il gioco su MagicMerchant.it.