Videogiochi da tavolo: un legame antico ma sempre più vivo

In questo articolo esaminiamo il legame tra videogiochi e giochi da tavolo, un legame che a oggi, con l’avvento degli smartphone e delle app dedicate, resta tra i più dibattuti.

In principio ci furono i giochi da tavolo. Il loro periodo di nascita è difficile da stabilire, ma si sa per certo che già gli antichi egizi ci giocavano e la tradizione è arrivata, con alti e bassi, fino all’epoca moderna.

Poi vennero i videogiochi. Per la nascita dei videogiochi, invece, il periodo di nascita è ben delineato alla fine degli anni ’60 quando i primi programmi d’intrattenimento apparvero nelle università (le uniche a possedere computer) scritti da studenti con troppo tempo libero. Da lì l’evoluzione fu rapida, Odyssey, Atari, Commodore, il crash del 1983, Nintendo

Gli anni ’70 segnano la nascita dei giochi di ruolo, in particolare Dungeons & Dragons (D&D), la cui prima edizione risale al 1974. Iniziamo da qui la nostra analisi di come il mondo dei giochi da tavolo (o di ruolo in questo caso) abbia influenzato il mondo dei videogiochi e viceversa.

La diffusione di computer casalinghi (quali, ad esempio, il Commodore VIC-20 ed il C=64 e l’Apple ][) vide la nascita del mercato dei videogiochi sul quale, per la prima volta, nerd e geek (chi ha alzato la mano?) avevano la possibilità di mettere in pratica, non solo le loro competenze informatiche, ma anche tutto il background di conoscenze ludiche fino ad allora relegate ad ambienti di nicchia e viste sempre con sospetto da persone che, nel linguaggio moderno, potremmo definire “babbani”. A questo periodo possiamo far risalire la nascita dell’RPG occidentale (in contrapposizione con i Japan-rpg in stile “Final Fantasy”) grazie alla serie di “Ultima” pubblicata da Lord British e tutti gli adattamenti delle varie edizioni di D&D come “Eye of the Beholder” e “Pool of radiance”. I giochi da tavolo avevano generato un mercato di videogiochi che da essi riprendeva le meccaniche e le ambientazioni senza introdurre davvero nulla di nuovo (se vogliamo escludere una palla che rimbalza da destra a sinistra dello schermo). I videogiochi di quest’epoca, nella quale Internet era una parola non presente sul dizionario, volevano permettere di riprodurre l’esperienza vissuta in gruppo al giocatore singolo, proponendo manuali corposi (TANTO corposi, addirittura alcuni erano estrapolazioni dai manuali di gioco commerciali) e coinvolgendolo in lunghe campagne. Tolte le poche e infelici trasposizioni di videogiochi di successo in giochi da tavolo (Pac-Man, Street Fighter 2, Supero Mario, Zelda) il flusso fu sostanzialmente unidirezionale: se il gioco da tavolo piaceva, da lì a poco si sarebbe visto un adattamento videoludico più o meno fedele.

In epoca più moderna, con l’esplosione del mercato videoludico dovuto alle console casalinghe come la PlayStation, i giochi da tavolo hanno visto un calo di utenza che ha mantenuto salda la sua presa solo nei wargame come Warhammer (anche nella versione 40.000). Cerchiamo di tracciare a grandi linee il profilo di chi ha vissuto questo momento di espansione durante l’adolescenza. Dato che il NES (la prima console Nintendo) è del 1985, mentre la Playstation è del 1994 (in Giappone, l’anno seguente in Europa ed in America) possiamo dire che chi è nato, grossomodo, tra il 1975 ed il 1990 avrà visto a casa propria o di qualche amico un dispositivo elettronico atto al gioco. In quel periodo i giochi erano incentrati sul singleplayer e spesso si andava a casa di amici per provare l’ultima uscita (passandosi il controller più della varicella) o per scambiarsi giochi (che mai avremmo rivisto…). In questo modo notiamo che il videogame, che già davanti ai cabinati arcade aveva creato una forma di aggregazione, prendeva sempre più piede nella vita dei giovani che li utilizzavano quasi più in gruppo che da soli (le frasi “il boss te lo passo io!”, “facciamo in livello a testa”, “quando muori tocca a me”, “se salti qui c’è un segreto”… non possono non rievocare memorie).

Poi arrivò Internet. La nascita della rete (in particolare del protocollo TCP/IP) era già stata sfruttata dai programmatori per il mutiplayer in locale (in questo contesto vogliamo citare solo DOOM: il videogioco, sia in singleplayer che in multiplayer, alla sua pubblicazione era così giocato da far abbassare la produttività nazionale americana del 1994) ma la diffusione di Internet esponenziò il fenomeno. Questo momento vide i videogiocatori iniziare a recarsi meno dagli amici, con i quali era possibile giocare online, e rimanere sempre più “isolati in un mare di gente”.

Oggi il fenomeno risulta estremizzato e tutti giocano con tutti senza mai incontrarsi (vedi alla voce Fortnite).Domandiamoci allora che fine hanno fatto i “videogiocatori di una volta”. Parte di loro si sono (a volte, loro malgrado) adattati al moderno mercato videoludico (il che spiega il perché dei tanti remake che vediamo: da Final Fantasy a Monkey Island a Diablo e il ritorno in auge della “Pixel Art”: Sword and Sworcery, Kentuky Route Zero, Uncanny Valley, Axiom Verge…); altri, invece, hanno virato i loro interessi rimanendo fedeli sia allo spirito di aggregazione che la loro adolescenza ricorda sia (almeno in parte) ai videogiochi. Questi “giovani” sono i principali acquirenti dei giochi da tavolo.

Il legame tra giochi da tavolo e videogiochi è oggi più forte che mai. Non poche sono, infatti, le trasposizioni su GdT di videogiochi (DOOM, This war of mine, Fallout e Bloodborne solo per citarne alcuni…) che annoverano schiere e schiere di appassionati (sottoscritto incluso).  Il legame diventa ancora più intimo se si pensa ai giochi da tavolo che integrano un’app, da telefono o tablet, al tabellone (Le case della Follia 2° ed, U-Boot, Viaggi nella terra di mezzo…). Mentre per i primi il target è chiaramente il pubblico che ha giocato al videogioco, i secondi tentano di rendere l’esperienza più interattiva a spese della fantasia propria di ogni giocatore (se pensate che in D&D si usano fogli e dadi…).

L’ultima tendenza, estremamente recente, è l’adattamento di GdT a videogiochi. I primi, in questo senso, furono gli adattamenti del gioco di carte collezionabili “Magic” (tappo 3 paludi e gioco “Ricordo indelebile”).  Oggi vediamo che questo mercato sta prendendo piede (la beta di Gloomhaven è di qualche giorno fa) verso un target ancora incerto, indeciso sulla spesa necessaria per un GdT o che magari non ha il giro di amici disposti a “perdere” (avete visto le virgolette? Niente sollevazioni di piazza!) una mezza giornata per giocarci.

È di pochi giorni fa la notizia che oltre un terzo degli introiti della piattaforma Kickstarter proviene dai giochi da tavolo. Un gioco da tavolo “moderno” ha un prezzo che parte da 20 euro (ad esempio Dixit) per arrivare a 200 (ad esempio Space Hulk); i prezzi di Kickstarter poi, nonostante favorevoli rispetto alle versioni retail degli stessi giochi, offrono acquisti opzionali, con i quali un gioco può sforare tranquillamente i 200 euro. Chiediamoci: chi ha questi soldi da spendere? Sicuramente non un adolescente (pochi comunque). Il target di questi giochi sono i così detti “giovani adulti”, persone intorno alla trentina d’a

nni con un lavoro più o meno stabile, che vivono a casa dei genitori o in affitto e che riescono a concedersi una somma consistente ogni mese. Già, ogni mese. Tolti gli acquisti compulsivi, un giocatore da tavolo medio acquista un gioco ogni 2/3 mesi con il quale non riuscirà a giocare tanto quanto vorrebbe, vuoi per mancanza di tempo, vuoi per mancanza di giocatori. Allora perché li compra? Torniamo nuovamente indietro di una ventina d’anni e ripensiamo alla sensazione di quando andavamo a casa di amici (magari più benestanti ma non necessariamente) e vedevamo uno scaffale pieno di giocattoli/videogiochi/costruzioni Lego. Adesso tutto torna.

Qual è, allora, il rimedio per questo acquisto continuo di giochi da tavolo che magari non giocheremo mai? Né una pozione magica né un chierico possono essere d’aiuto in questo caso, ciò che stiamo cercando di combattere è un demogorgone che è dentro di noi ed è generato dalla vita  caotica di tutti i giorni: dal lavoro, dalle responsabilità, dai figli… Ed è la voglia di avere il tempo per divertirci insieme. Questa, fortunatamente, è una voglia che si autoalimenta e, spero, possa accompagnare sempre ogni giocatore.

Se avete letto fin qui spero che avrete ritrovato parte della vostra gioventù (non penso di essere l’unico a trovarsi ogni giorno dei capelli bianchi) e vi siate divertiti insieme a me a riviverne parte. Ora non perdete altro tempo: magari su MagicMerchant.it c’è un’offerta, o un late pledge che scade oggi oppure avete appena saputo di avere un’ora libera stasera e potete chiamare gli amici per intavolare una giocata a Boss Monster… Insomma continuate a giocare!

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