Etherfields: il diario dell’autore (parte II) – di Michal Oracz

Rieccoci qui, con la seconda parte del designer diary di Etherfields presentanto in prima persona dall’autore.

Se siete incuriositi da quella che è stata la prima parte, vi auguriamo una buona lettura; se invece non l’avete ancora letta potrete recuperarla qui.

Ciao a tutti!

Prima di tutto vorrei ringraziarvi per le reazioni molto positive lasciate dopo la pubblicazione della prima parte del Designer Diary. Vedere che molti di voi sono interessati al gioco e al percorso di design che ci hanno condotto fin qui è davvero bellissimo.

Questo episodio è dedicato a 3 argomenti: curva di apprendimento, rigiocabilità e gimmick (meccaniche secondarie fuori dal comune).

Curva di apprendimento – La barriera di ingresso per i giochi da tavolo

Credo personalmente che una delle ragioni che pone dei limiti all’industria del Giochi da Tavolo sono i manuali lunghi e complicati e le curve di apprendimento troppo spesso ripide.  Aprire un gioco nuovo e complicato per provarlo una prima volta è sinonimo di sedersi e leggersi le regole per 1-2 ore.
Questo spesso allontana le persone a cui piace mettersi subito a giocare perché bloccate da un muro di regole.

Questo problema era presente anche nell’industria videoludica: molto tempo fa i videogiochi non erano forniti di tutorial, ma venivano rilasciati con un manuale all’interno della scatola che era necessario leggere interamente prima di giocare. Ma i videogiochi si sono adattati molto presto ed hanno creato una curva di apprendimento meno ripida, in modo da iniziare a giocare subito per poi migliorare passo dopo passo.

Amo questa idea e ho provato a implementarla in This War of Mine: TBG ma ci sono alcune grossi ostacoli nel farlo. Prima di tutto, manca un riepilogo delle regole: ogni volta che crei un tutorial passo-passo del gioco, hai una sequenza molto specifica. Questa sequenza molto spesso è difficile da scomporre quando si vuole fare un passo indietro per controllare qualche regola.
Una buona soluzione è quella di aggiungere un meccanismo “apri e gioca” e un normale manuale di gioco, in modo da poter fare un tuffo “morbido” nelle regole, e ogniqualvolta avrai bisogno di qualcosa di specifico, invece, potrai usare il manuale apposito.

Un altro potenziale ostacolo può risultare dal creare un gioco che possa risultare piatto nelle prime ore di gioco e che solo con il tempo inizierà ad essere interessante. Questo aspetto è piuttosto difficile da bilanciare e richiede un sacco di playtest per capire esattamente il momento giusto per aggiungere maggior gameplay.

In Etherfields, ho voluto implementare questo nuovo approccio di apprendimento del gioco, ma portandolo a un altro livello. Volevo che i giocatori non si sentissero mai come se sapessero tutto del gioco – questo è un mondo onirico, le regole qui possono cambiare abbastanza rapidamente (ovviamente deve essere fatto in modo corretto nei confronti dei giocatori). Durante il gioco troverete cambiamenti sempre più interessanti: forse le cose date per scontate o ovvie non erano poi così ovvie?
In aggiunta a ciò, ci saranno delle regole “da scoprire”, che non sono cruciali per il gioco, ma un giocatore attento sarà in grado di trovarle e utilizzarle per il proprio tornaconto. Quello che è importante è che tutte queste regole saranno raccolte facilmente in un unico posto.

In Etherfields le regole che riguarderanno il mazzo di partenza saranno abbastanza semplici all’inizio, il che renderà più agevole imparare le regole di base. Ma fin dai primi sogni sarà necessario imparare ad adattarsi, a prendere decisioni difficili e aggiungere carte molto più complesse. Si costruirà il proprio “motore” giocando, creando fantastiche combo con carte che potranno ribaltare la realtà. I giocatori avranno tantissima personalizzazione a loro disposizione grazie all’enorme quantità di carte da aggiungere e potranno, così, plasmare il proprio mazzo con abilità passive e azioni o risorse. Aggiungendo a questi elementi anche le combo che possono venirsi a creare grazie alla cooperazione, si può immaginare quante possibilità diverse e complesse possano essere create!

Aspetti della rigiocabilità 

Uno dei punti di forza di Etherfields sarà la storia. E a questo proposito sorgerebbero tre domande importanti:

  • È un gioco legacy?
  • Quanto durerà?
  • Quanto sarà rigiocabile?

Prima di tutto: Etherfields non sarà un gioco legacy. Non ci sono componenti che devono essere distrutte o modificate in qualche modo: la campagna di gioco è abbastanza lunga e quasi ogni aspetto del gioco è basato sul mazzo che costruirete in base alle vostre decisioni. Questo potrebbe essere interpretato come un aspetto tipicamente legacy ma, dopo aver terminato il gioco, sarà bello giocarci di nuovo.

Per quanto riguarda la durata della campagna, dovrebbero esserci circa 40-60 ore per il solo Core Box, senza contare l’apporto degli Stretch Goals sbloccati durante la campagna. Come potete vedere, il monte ore è molto ampio, e diversi gruppi di persone (o giocatori solitari) possono giocare in modo molto diverso. Alcuni di loro potrebbero pensare e discutere le loro azioni, altri agiranno solo sulla base di intuizioni veloci. Un gruppo può concentrarsi sulla trama principale, altri potrebbero volersi concentrare maggiormente sugli scenari.

La rigiocabilità sarà possibile, ma ovviamente con dei limiti. Mi piace paragonare un gioco da tavolo con una buona storia a un videogioco RPG: si conosceranno tutti i principali frammenti di storia, ma decisioni diverse porteranno a risultati diversi. In Etherfields sto pianificando molte trame ramificate e missioni secondarie. Durante una partita sarà impossibile scoprire tutto.

Gimmick

Ultime ma non meno importanti, le cose che creeranno un piccolo effetto “wow”. Etherfields è un terreno di gioco perfetto per piccoli gimmick fuori dal comune che vi sorprenderanno, dopo tutto è un mondo onirico!

Partendo dall’implementazione di diverse forme di enigmi, attraverso la scelta di Maschere di Emozioni/Stati fino a costruire un “castello di carte” che sarà una manovra rischiosa per il proprio personaggio. Questi stratagemmi non sono mai il fulcro del gameplay, li vedo spesso come la ciliegina sulla torta, qualcosa che sorprenderà il gruppo di gioco in alcuni momenti e spezzerà il gioco in maniera positiva di volta in volta. Aggiunte coinvolgenti che creeranno un enorme divertimento.

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