MIG Recensioni Galattiche: Nemesis

Nemesis riunisce in uno stesso gioco tensione, esplorazione ed inganni. In ogni caso, alla fine si morirà malamente. Ah, ma questo era uno spoiler?

Tutto è iniziato l’8 gennaio 2018, con il mio primo articolo su Nemesis. Riguardava l’annuncio dell’uscita della campagna kickstarter che sarebbe iniziata da lì a 2 settimane. Quel gioco in uscita, però, non era una novità, come non lo era per molti altri, perché se ne era già accennato in uno degli aggiornamenti sulla pagina Kickstarter di Lords of Hellas, altro importante progetto di Awaken Realms – forse quello che ha dato il “La” ai grandi successi seguenti. 

In quell’articolo riportai semplicemente l’annuncio con cui Awaken Realms presentò l’avvio della campagna di Nemesis, con particolare attenzione all’ambientazione chiaramente ispirata alla saga dei film di Alien. Un’ambientazione fino ad allora poco trattata nel mondo dei giochi da tavolo e, anche per questo, affascinante. 

L’8 gennaio iniziarono quindi una serie di articoli su Geek.Pizza, e già da allora sognavo di recensire questo gioco. Da allora tante cose sono cambiate, ma una è rimasta tale e quale: la voglia di giocare a Nemesis.

È con questa veloce prefazione che mi accingo a recensire Nemesis. Svegliamoci dunque dal sonno criogenico che ci ha tenuti finora incoscienti di ciò che è successo, e iniziamo a indagare a bordo della nave in cerca di risposte!

Nota importante: se volete tagliare corto e sapere cosa ne penso, andate direttamente alle CONCLUSIONI di questo articolo, troverete anche una piccola sorpresa.

GENERALITÀ

  • Nome: Nemesis
  • Editore: Cranio Creations
  • Tipologia: Dungeon Crawler semi-cooperativo/cooperativo/solitario
  • Meccaniche:
    • Gestione personaggio
    • Gestione della mano
    • Abilità asimmetriche
    • Lancio di dadi
  • Numero giocatori: 1-5
  • Tempo per partita: 90-180 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: Medio-Alta
  • Lingua: Italiana

SETUP

Non mi dilungherò troppo nel setup, accennando semplicemente i passaggi principali.

Il setup, come spesso accade, viene diviso in setup della plancia di gioco e setup del giocatore.

Setup della plancia di gioco

Una volta disposta la plancia sul tavolo, sarà necessario porre su ogni scompartimento della nave una Stanza e un segnalino Esplorazione, entrambi a faccia in giù. Dunque vanno posti 3 segnalini Status: uno sulla lettera B della Cabina di Pilotaggio, uno vicino al Tracciato Autodistruzione e uno sul “15” del Tracciato del Tempo. Nell’opportuno spazio vicino alla Cabina di Pilotaggio va collocata anche una Carta Coordinate scelta casualmente tra quelle disponibili.

Sulle 3 sale Motori vanno impilati casualmente e a faccia in giù i relativi segnalini; ci saranno due segnalini per ogni sala Motori, uno sarà verde (funzionante) e uno rosso (non funzionante). Il segnalino sulla cima di ciascuna pila indicherà lo stato del corrispondente Motore.

In base al numero di giocatori vanno posizionate negli spazi opportuni le Capsule di Salvataggio: 2 capsule se si gioca fino a 2 giocatori, 3 capsule in 3-4 giocatori e 4 capsule in 5 giocatori. A fianco del tabellone va disposta la plancia Intruso che deve raccogliere 5 gettoni uova e 3 carte Debolezza scelte casualmente e disposte coperte.

All’interno del Sacchetto Intruso vanno inseriti: 1 gettone Vuoto, 4 gettoni Larva, 1 gettone Aracnide, 1 gettone Regina, 3 (+1 per ogni giocatore) gettoni Intrusi Adulti. 

La preparazione dello spazio comune di gioco si conclude con il mescolamento di tutti i diversi mazzi di carte e il collocamento del gettone Cadavere Blu nell’Hibernatorium.

Setup del giocatore

Ogni giocatore esegue i seguenti passaggi:

  • prende una carta Aiuto e il corrispondente Portacarte
  • pesca un Obiettivo Corporation e un Obiettivo Personale, non appena comparirà il primo Intruso su Nemesis tutti i giocatori dovranno decidere quale tra i due obiettivi tenere e quindi tentare di portare a termine
  • pesca 2 carte dal mazzo Scelta del Personaggio
  • sceglie quale dei due personaggi pescati utilizzare
  • prende le corrispondenti carte, equipaggiamento iniziale, plancia, miniatura del Personaggio scelto
  • mescola le carte del proprio Personaggio e forma il mazzo di pesca

FLUSSO DI GIOCO

Il flusso di gioco si articola in due macro fasi di gioco: la Fase Giocatori e la Fase Evento.

FASE GIOCATORI

  1. Ogni giocatore pesca fino ad avere 5 carte in mano
  2. Il segnalino Primo Giocatore passa in senso orario
  3. Round del giocatore: i giocatori possono effettuare 1 o 2 azioni o passare. Quando il giocatore di turno avrà completato le sue azioni, toccherà al giocatore seguente in senso orario. Il giro continuerà fino a che tutti i giocatori avranno passato. Se un giocatore effettua 2 azioni, rimane in gioco e potrà eseguire altre azioni nel giro seguente; se, invece, esegue solo 1 azione o non ne fa alcuna, passa automaticamente e non potrà più rientrare nei giri seguenti.
    La maggior parte delle azioni ha un costo che deve essere pagato scartando un pari numero di carte Azione dalla mano. Le azioni si distinguono in:

    • Azioni base: sintetizzate sulla Plancia del giocatore, possono costare 1 o 2 carte dalla mano e si riassumono in:
      • Movimento normale: il Personaggio si sposta su una stanza collegata. Se la stanza era inesplorata si svelano sia il gettone Esplorazione che quello della stanza stessa. Se nella stanza non era presente alcun Personaggio o Intruso, il giocatore esegue un tiro Rumore andando a piazzare un segnalino Rumore sul corrispondente corridoio indicato dal dado. Su un corridoio non può essere presente più di un segnalino Rumore, se si dovesse piazzare il secondo segnalino sullo stesso corridoio andrebbero tolti tutti i segnalini Rumore collegati a quella Stanza e ne scaturirebbe un Incontro con un Intruso.
      • Movimento Cauto: a differenza del precedente tipo di movimento, in questo caso non si eseguirà il tiro del dado Rumore ma sarà il giocatore a decidere il corridoio in cui posizionare il segnalino Rumore, tutto ciò costa 2 invece che 1 come il movimento normale.
      • Sparare o attaccare in mischia: è un’azione che consente ai giocatori di infliggere danni agli Intrusi nemici. Ovviamente attaccare in mischia sarà molto più pericoloso rispetto ad utilizzare un’arma. Dopo aver assegnato i danni conseguenti ad un attacco il giocatore dovrà pescare una carta Attacco degli Intrusi per verificare se i danni arrecati fino a quel momento alla creatura basteranno per eliminarla.
      • Raccogliere Oggetti Pesanti: ci sono tre tipi di Oggetti Pesanti nel gioco: Carcasse degli Intrusi, Cadaveri dei Personaggi e Uova degli Intrusi. Sarà necessario raccoglierli e portarli nella Stanza del Laboratorio per scoprire le Debolezze degli Intrusi e facilitare così la loro uccisione. Ogni Oggetto Pesante trasportato occupa uno dei due spazi mano, anche gli Strumenti Pesanti occuperanno uno di questi spazi (uno Strumento è considerato Pesante se presenta un simbolo mano sulla carta).
      • Scambiare Oggetti o Strumenti: è un’azione utile che consente di scambiare Oggetti e Strumenti tra i giocatori presenti all’interno di una stessa Stanza. 
      • Creare Strumenti: sarà possibile creare 4 tipologie di Strumenti combinando adeguatamente quelli raccolti nelle varie Stanze.
    • Azioni da carte Azione: le stesse carte Azione, oltre ad essere spese dalla mano come costo per le eseguire le varie azioni, possono anche essere utilizzate per eseguire l’azione che riportano. In questo caso, oltre alla carta di cui si vuol utilizzare l’azione, deve essere scartato un ammontare di carte pari al costo della carta stessa.
      È fondamentale ricordare che ogni giocatore è provvisto di un set unico di 10 carte Azione e che ognuna di loro specifica, attraverso l’uso dei simboli, il momento in cui può essere utilizzata: solo in combattimento, solo fuori dal combattimento, in qualunque momento.
    • Azioni da carte Strumento: attraverso l’utilizzo della carta Azione Ricerca sarà possibile scovare degli strumenti nelle Stanze, questi Strumenti consentono di eseguire azioni specifiche.
    • Azioni da tessere Stanza: ogni Stanza è unica e può essere attivata, se non è presente un segnalino malfunzionamento su di essa, per eseguirne la relativa azione.

FASE EVENTO

Per l’espletamento di questa fase sarà necessario seguire pochi e veloci passaggi:

  1. Avanzamento dei Tracciati: muovere il segnalino sul Tracciato del Tempo e, se attivato, anche quello sul Tracciato dell’Autodistruzione.
  2. Attacco degli Intrusi: gli Intrusi attaccano se sono presenti in una Stanza con uno o più Personaggi. Se sono presenti più personaggi nella stessa Stanza, gli Intrusi attaccano il personaggio controllato dal giocatore con meno carte in mano.
  3. Danno da fuoco: ogni Intruso presente in una Stanza con un segnalino Fuoco subisce 1 danno.
  4. Risoluzione della carta Evento: si pesca una carta Evento e si eseguono i seguenti passaggi:
    • Movimento degli Intrusi: gli Intrusi che non sono in combattimento e che corrispondono ai tipi indicati sulla carta si muovono verso il corridoio specificato. Se è il caso di un Corridoio Tecnico, l’Intruso torna a nascondersi all’interno di Nemesis e il suo segnalino viene rimesso nel Sacchetto.
    • Effetto dell’Evento: si risolvono gli effetti della carta Evento specificati.
  5. Sviluppo del Sacchetto degli Intrusi: si pesca un segnalino dal sacchettino, in base al simbolo riportato potranno avverarsi diversi effetti, tra i quali: l’aggiunta di gettoni al sacchetto, il lancio del dado rumore e la comparsa della Regina. Al termine dello Sviluppo del Sacchetto il gettone pescato va rimesso al suo interno, eccetto nel caso della comparsa della Regina.

FINE DELLA PARTITA

La fine della partita si innesca nel momento in cui uno dei segnalini sui due Tracciati, Tempo e Autodistruzione, arriva sull’ultimo spazio oppure nel caso in cui l’ultimo giocatore in gioco si iberna, è morto o si è lanciato con la Capsula di Salvataggio. I giocatori dovranno cercare di portare a termine i loro obiettivi prima che si inneschi il termine della partita.

Resta da sottolineare come l’obiettivo prioritario per tutti i Personaggi rimanga comunque quello della sopravvivenza, e solo alla fine si verificherà l’effettivo raggiungimento anche del proprio obiettivo personale.

In ogni caso, anche il Fine Partita segue alcuni passaggi abbastanza concisi e veloci:

  1. Controllo dei Motori: si verifica che almeno 2 motori su 3 siano funzionanti, ossia almeno 2 motori devono presentare il segnalino verde sulla sommità della relativa pila. Se non è così, allora tutti i giocatori che non si sono espulsi con una Capsula di Salvataggio moriranno!
  2. Controllo delle Coordinate: si verifica, scoprendo la carta delle coordinate, che il segnalino presente vicino alla Cabina di Pilotaggio indichi la Terra come destinazione. Tutti i giocatori che non abbiano un obiettivo che espliciti una destinazione diversa dalla Terra avranno perso (ad esclusione di coloro che si saranno espulsi con la Capsula di Salvataggio).
  3. Controllo carte Contaminazione: ogni giocatore controlla con lo scanner rosso l’eventuale infezione presente in tutte le carte Contaminazione, che siano presenti nel mazzo di pesca, in quello degli scarti o in mano. Se è presente almeno una carta Infetta, allora quel giocatore mescola tutte le proprie carte in un mazzo e ne pesca 4: se pesca almeno 1 carta Contaminazione il suo personaggio muore, indipendentemente che la carta sia infetta o meno. 

Una volta effettuati questi passaggi, si procede con la verifica degli obiettivi. I giocatori che saranno sopravvissuti fino ad allora e avranno conseguito con successo il proprio obiettivo saranno dichiarati vincitori!

VARIANTI

Oltre alla modalità di gioco semi-cooperativa, ossia quella standard di gioco, sono presenti altre due modalità: una completamente cooperativa e una solitaria. La differenza sostanziale è legata alle carte Obiettivo, ora completamente diverse rispetto alla modalità standard.

Nella modalità in solitario gli strumenti ricercabili all’interno delle Stanze saranno dimezzati e si dovrà fare affidamento solo sulle proprie forze per portare a termine un unico obiettivo scelto tra due all’inizio della partita.

Nella modalità completamente cooperativa ogni giocatore pescherà un obiettivo, ma tutti gli obiettivi dovranno essere portati a termine dal gruppo di gioco entro la fine della partita e almeno uno dei Personaggi dovrà sopravvivere. Inoltre, sarà possibile rianimare i Personaggi morti durante la partita attraverso l’ausilio della Stanza Infermeria.

È inoltre presente un’ulteriore variante all’interno del gioco: il primo giocatore eliminato può controllare gli Intrusi. Ciò stravolge completamente la fase Evento quasi, di fatto, eliminandola. Il primo giocatore che risulterà eliminato dal gioco, poiché il suo personaggio è morto, potrà infatti giocare il proprio turno controllando gli Intrusi attraverso l’utilizzo di opportune carte dedicate a questa variante. Un mio parere su questa variante la trovate tra le conclusioni.

CONCLUSIONI

AMBIENTAZIONE

“Nello spazio nessuno può sentirti urlare.”

Tutto ha inizio dall’interruzione della criostasi che conserva i Personaggi di ritorno verso la Terra da un lungo viaggio spaziale. Qualcosa, però, è andato storto: le luci d’emergenza lampeggiano e un membro dell’equipaggio è riverso a terra privo di vita. 

È da questo breve incipit che ha inizio l’avventura all’interno della nave Nemesis, un’avventura horror sci-fi degna dei migliori film della saga di Alien.

In Nemesis nulla è lasciato al caso: il tema dark della plancia, i modelli degli Intrusi, il rumore causato dai propri passi, la pericolosità nel muoversi da soli, l’impossibilità di potersi fidare ciecamente dei propri compagni di viaggio. Tutto ciò spingerà i giocatori a indagare più a fondo su cosa sia successo alla nave ma a tenersi anche alla larga dalle zone percepite come più pericolose.

Ma non è finita qui: l’intero gameplay è basato sulle azioni dei personaggi che risultano ottimamente tematizzate e ciò comporta il formarsi di una vera e propria storia di gioco, diversa di partita in partita. La stessa asimmetria dei personaggi gioca un ruolo centrale in questo, caratterizzando il modo di giocare e le sensazioni nell’interazione con gli altri occupanti della nave.

COMPONENTI E GRAFICA

La grafica e la fattura dei componenti dichiarati durante la campagna Kickstarter è confermata di alta qualità e si rivela tale anche nell’edizione al dettaglio.

Sebbene qualcuno possa lamentarsi della plancia forse troppo scura, è vero che la grafica utilizzata e gli stessi toni di colore richiamano ottimamente l’ambientazione, producendo quella sensazione a metà strada tra incertezza e tensione, che in altri modi non potrebbe essere esaltata così bene sul tavolo da gioco.

“Vengono fuori dalle pareti! Vengono fuori dalle fottute pareti!”

Sulle miniature Awaken Realms ha fatto un ulteriore passo in avanti rispetto ai suoi precedenti progetti, e il rimando alla saga di Alien è sempre più forte!

Nota dolente, invece, per il regolamento: quello fornito all’interno della scatola presenta numerosi refusi ed errori. Inoltre, sono presenti ulteriori errori su alcune carte, di cui almeno 1 è già fornita la copia corretta all’interno della scatola e altre 2 vengono fornite a parte. In questo senso consiglio di scaricare dalla pagina di Cranio Creations Regolamento ed Errata Corrige aggiornati

Un grazie immenso va a tutti coloro che hanno contribuito alla revisione a posteriori del materiale: grazie quindi alla community di Nemesis – Board Game – Italia senza cui non avremmo avuto tutto ciò. (Mi sarebbe impossibile ringraziare singolarmente ciascuno, ma voglio che i miei apprezzamenti per il lavoro fatto siano particolarmente sentiti).

LONGEVITÀ

Come già detto, con Nemesis sarà possibile rivivere una storia diversa ad ogni partita. Ciò grazie alla grande variabilità che il gioco assicura. Da questo punto di vista, Nemesis vince la partita sotto diversi aspetti

  • l’asimmetria dei Personaggi e il modo stesso di viverli a seconda del giocatore
  • le numerose stanze e segnalini Esplorazione presenti all’interno della nave, disposti casualmente e nascosti, assicurano sempre una grande incognita nell’esplorazione
  • le carte Strumento utilizzabili portano una buona variabilità anche grazie ai vari differenti effetti che ciascuna prevede
  • la dualità negli Obiettivi, Personali o Corporation, può portare un giocatore a interpretare il gioco più cooperativo o più competitivo, garantendo anche in questo una buona variabilità nel lungo termine
  • la plancia è a doppia faccia, il retro presenta una configurazione dei corridoi diversi, incrementando di fatto anche la difficoltà oltre che la variabilità

La modalità standard del gioco è quella semi-cooperativa, ma sono previste anche una modalità cooperativa e una per il gioco in solitario.

SCALABILITÀ

Nemesis può essere giocato da 1 a 5 giocatori. 

Una partita in solitaria dura circa un’ora e dipende molto dall’obiettivo, nonché dall’atteggiamento con cui lo si affronta, il ché potrebbe comportare un aumento dei tiri del dado Rumore e quindi anche la possibilità che le cose si facciano ancora più complicate e lunghe.

Il gioco in 2 giocatori potrebbe diventare, alla lunga, un po’ ripetitivo in quanto l’interazione e la collaborazione sarà molto più limitata rispetto ad un numero maggiore di giocatori.

In 3 e 4 giocatori Nemesis dà il suo meglio, con un’esplorazione che si fa più rapida e anche grazie alla possibilità di poter interagire con più personaggi. Con questo numero di giocatori una partita media si attesta sulla durata delle 2 ore circa.

In 5 giocatori le prime partite potrebbero essere molto più lunghe del normale, arrivando anche a sforare le 3 ore se i giocatori non sono ancora abbastanza rodati. Per questo sconsiglio di giocare in 5 se non tutti i giocatori giocano fluidamente a causa della classica sindrome da “paralisi d’analisi” o a causa di meccaniche di gioco ancora non oliate a sufficienza.

ELIMINAZIONE DEL GIOCATORE

Il gioco è afflitto da una delle meccaniche che, personalmente, detesto di più: l’eliminazione del giocatore. Da parte mia, quindi, vi aspettereste un giudizio molto negativo in questo senso. Non sarà così, non del tutto se non altro.

È vero, odio dover guardare gli altri giocare mentre sono a braccia conserte seduto al tavolo, credo che questo sia un sentimento comune a molti giocatori. Se un giocatore dovesse finire eliminato, però, può giocare come Intruso! Magari prendendosela proprio con i compagni che non gli hanno dato una mano! È una buona alternativa per i giocatori rancorosi. In fin dei conti non è sempre vero che la vendetta è un piatto che va servito freddo, non in questo caso perlomeno.

Nonostante questa grande possibilità, la maggior parte delle volte che ho finito la mia partita anzitempo ho preferito stare a guardare. Perché questo gioco è come un film, ti coinvolge anche senza parteciparvi attivamente!

CAMPAGNA “GIOCA PROTETTO”

Per proteggere le carte del vostro Nemesis saranno necessarie le seguenti bustine:


Nemesis ha confermato le mie alte aspettative? Assolutamente sì!

Potete trovare il gioco in un ottimo bundle comprensivo di bustine su MagicMerchant.it senza paura di essere attaccati da un Intruso!

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