Ode a KeyForge, ovvero: a Natale, mi crogiolo sul Crogiolo…

…ma non so se ci sarà da stare sereni!

Questo pianeta artificiale è pieno di Arconti dai nomi assurdi, Chiavi rotonde che non entrano nelle toppe… e tanto, tanto Æmber: ma che cos’è KeyForge?

 

La prima recemozione

Questa non è una recensione, è una recemozione (bella lì, quasi quasi diamo il via ad una nuova rubrica…), per due motivi principali:

  1. io sono fatto così, mi lascio prendere e trasportare…
  2. …ma come si fa a recensire un gioco (IL gioco del momento!) recensito già da chiunque ed in qualunque forma, scritta e visiva??

Cioè, parliamoci chiaro… la mia emozione primaria è la paura: con una fanbase mondiale incommensurabile, un gruppo Facebook ufficiale italiano di quasi 7000 membri, una miriade di altri gruppi sparsi nel web e sulle app (su Telegram, io stesso seguo un gruppo di quasi 600 giocatori – tra cui un arbitro ufficiale AsmOPlay – e di sicuro non è l’unico), siti web ed applicazioni nati appositamente per discutere, valutare, confrontarsi e monitorare lo sviluppo del gioco… potrebbe servirmi qualche guardia del corpo Brobnar fuori dalla porta. Quindi, proverò a non dire cavolate. O almeno, a non dirle troppo grosse.

 

Il primo Unique Deck Game della storia

KeyForge ci invita ad esplorare il Crogiolo, un pianeta artificiale al centro dell’universo, in costante costruzione sotto la guida degli Architetti che, per ottenere le materie prime necessarie, hanno depredato innumerevoli mondi, trasportando sul pianeta intere popolazioni (dette Case) e costringendole in un luogo dalle mille domande. Domande a cui cercano di dare risposta gli Arconti (noi!), esseri nati o creati sul Crogiolo, in grado di aprire le Cripte della conoscenza –  nascoste su tutto il pianeta dagli Architetti di cui sopra – utilizzando un misterioso elemento psichico: l’Æmber.

L’autore del gioco è Richard Garfield, che ha all’attivo “un paio di giochi di discreto successo”, nulla di eclatante…

La casa editrice è Fantasy Flight Games del gruppo Asmodee. E Asmodee Italia – appunto – ne ha curato la localizzazione e ne gestisce la presenza nel circuito di gioco organizzato ufficiale AsmOPlay.

KeyForge è – al momento – un gioco unico nel suo genere, ed è questo a renderlo davvero interessantissimo, al di là di regole e meccaniche: è il primo Unique Deck Game della storia, in cui ogni mazzo è creato – più o meno casualmente – da uno specifico algoritmo che, con la sola prima wave di 370 carte – Il Richiamo degli Arconti – prometteva già 104 milioni di miliardi di mazzi unici al mondo. E pool di carte ne sono già usciti altri due – L’Era dell’Ascensione e Mondi in Collisione – quindi fatevi i calcoli.

Il bello è che, a differenza dei Trading Card Games (Giochi di Carte Collezionabili, che Garfield conosce “abbastanza” bene), in KeyForge non si può costruire il proprio mazzo: i mazzi creati dall’algoritmo sono immodificabili, il che vuol dire che si può scegliere di comprare un solo mazzo e giocare esclusivamente con quello, a soli € 9,99 per sempre.

 

Carte dall’ultima wave Mondi in Collisione

 

I primi passi nel gioco

Ogni mazzo è composto da 3 Case (tra le 9 al momento disponibili: Brobnar – di cui fanno parte le mie guardie del corpo, quindi occhio! – Dis, Federazione Stellare, Logos, Marte, Ombre, Sanctum, Sauriani e Selvaggi) e 36 carte (tra Creature, Artefatti, Azioni e Migliorie), 12 per ciascuna Casa.
Le carte possono essere presenti in più copie (alcune in numero limitato, e l’algoritmo è ben informato su questo) e sono suddivise in comuni, non comuni, rare e speciali, vale a dire carte che possono/devono apparire in un mazzo soltanto in presenza o assenza di specifiche altre.
Ma non è tutto: nei mazzi possono essere presenti dei Raminghi, cioè carte di una Casa non presente nel mazzo, che risultano quindi affiliate ad una Casa differente dalla loro originaria (qualunque carta può essere un Ramingo!), delle Eredità, cioè carte edite in precedenza e non previste in una determinata wave successiva (qualunque carta può essere un’Eredità!) e delle Anomalie, cioè carte di wave non ancora in commercio! Vien da sé che le combinazioni per la creazione dei mazzi sono letteralmente incalcolabili.

 

Il regolamento è davvero molto semplice: gli Arconti in duello si alternano in turni finché uno dei due forgia la sua terza Chiave e vince. In un turno, i passi da seguire sono 5:

  1. forgiare una Chiave, se si hanno sufficienti Æmber (di base ne servono 6, ma esistono carte che possono alterare il costo di forgiatura)
  2. scegliere una Casa tra le 3 presenti nel nostro mazzo (oppure una Casa di una carta avversaria che si trovi temporaneamente sotto il nostro controllo)
  3. giocare (dalla mano), scartare (dalla mano) e usare (quelle già in gioco, “esaurendole”) un qualsivoglia numero di carte della Casa che abbiamo scelto, in qualsiasi ordine
  4. ripristinare le carte esaurite
  5. pescare fino a 6 carte dal nostro mazzo (a meno che non siamo soggetti al sistema dei Vincoli, che permette di “rallentare” mazzi ritenuti particolarmente forti, pescando un quantitativo inferiore di carte per un certo numero di turni)

Naturalmente, il cuore di tutto è il passo 3: possiamo combattere oppure raccogliere 1 Æmber ciascuna con le nostre Creature, assegnare loro delle Migliorie, giocare Azioni dalla mano, attivare il potere degli Artefatti… provando, in tal modo, a creare combo degne di un Arconte che si rispetti.

Le regole sono davvero tutte qui, a dispetto di un regolamento – aggiornato periodicamente – di 33 pagine (di cui 1 di copertina, 1 di contenuti, 7 di glossario – con le parole chiave presenti sulle carte – 13 di storia e ambientazione e 4 di FAQ ed errata, quindi fate voi…). Per mia esperienza, consiglio di dare la dovuta importanza all’ultima pagina, che contiene praticamente… tutto:

L’intero regolamento in un solo foglio!

 

Prime impressioni

Perché mi piace KeyForge?
E perché penso che potrebbe piacere a molti di voi che ancora non ci si sono avvicinati, per paura di trovarsi in un “Magic-o” vortice senza uscita?
Provo ad elencare:

  1. KeyForge non è Magic: il concetto alla base è completamente diverso, condividono soltanto l’autore (avete capito adesso chi è Richard Garfield?..)
  2. KeyForge è in grado di appassionare il giocatore: non è bello (anche se potrebbe risultare appagante) trovare un mazzo con sinergie evidenti e combo molto forti, al contrario è stimolante riuscire a trovare il modo migliore per far performare al meglio ogni singolo mazzo, ed è divertentissimo giocare subito con un mazzo appena sbustato di cui si conosce a malapena il contenuto!
  3. KeyForge è in grado di appassionare il collezionista, pur non essendo un TCG (e pur non essendo assolutamente collezionabile, considerando che ogni carta di ogni mazzo ha il nome di quello specifico mazzo stampato sia sul fronte che sul retro, il che significa che ogni carta è unica al mondo!): si spera sempre di trovare carte che ancora non si possiedono ogni volta che si apre un nuovo mazzo, e si gode alla vista di carte speciali, Raminghi, Eredità ed Anomalie!
  4. KeyForge, per sua natura, è un gioco unico al mondo, e già soltanto per questo tutti dovrebbero venirne in contatto almeno una volta, per curiosità, per capirne lo spirito, per apprezzarne l’idea creativa.

 

  • La componentistica mi sembra eccellente
  • i disegni e l’aspetto grafico/contenutistico in generale – template delle carte, icone, stesura dei testi – non mi fanno impazzire, sono un po’ old-school, di Garfieldiano gusto, e non sempre aiutano nella comprensione
  • l’ambientazione di partenza l’ho trovata un po’ fumosa, ma si sta svelando col tempo nella sua profondità
  • le meccaniche sono molto semplici ma dalle grandi potenzialità, ed alcune sono a dir poco geniali e possono cambiare il corso di una partita (l’Archivio, ad esempio, cioè la possibilità di creare un “tesoretto” di carte da aggiungere alla propria mano al momento opportuno!)
  • la longevità è a livelli molto alti, nonostante tra i fan sia diventata trend la frase scherzosa #ilgiocoèmorto!

 

Prima di acquistarlo, da sapere

KeyForge – nella sua attuale wave Mondi in Collisione – è venduto in

– starter set (con 2 mazzi unici, 2 playmat e segnalini – chiavi, Æmber, danni… – per 2 giocatori)
– premium box (2 mazzi unici, segnalini per 2 giocatori, scatoline porta-mazzi con adesivi delle Case, scatolina porta segnalini e box per contenere il tutto)
– mazzi Arconte deluxe (1 mazzo unico e segnalini per 1 giocatore)
– mazzi Arconte classici (per 1 giocatore, quelli da € 9,99 di cui parlavo prima, l’unica cosa essenziale da possedere per poter giocare, il resto lo si può simulare con fiches, dadi, gemme di plastica, pezzetti di carta…)

starter set / mazzo Arconte deluxe / mazzo Arconte / premium box

 

Le mie prime ultime righe

All’inizio parlavo di emozioni, quelle che il Gioco (non soltanto KeyForge nello specifico) mi regala da oltre 40 anni, quelle che ne fanno una vera forma d’Arte, in quanto prodotto del genio dell’Uomo, dei suoi sogni, delle sue idee, espressione del suo enorme potenziale psichico.

Perché, invero, noi siamo fatti di Æmber.

 

Potete forgiare lo starter set di Mondi in collisione su MagicMerchant.it

 

 

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