L’altra faccia di Michael – Intervista ai 4Brains4Games

Per affrontare le imminenti feste natalizie saremo costretti a dar prova di tutte le nostre personalità per sopravvivere a pranzi e parenti, e quale modo migliore per prepararsi se non scoprendo come è nato Michael, che di personalità ne sa qualcosa?

Abbiamo il piacere di ospitare su Geek.Pizza i 4Brains4Games, 4 giovani autori, reduci dal successo della loro prima pubblicazione, che non hanno resistito al nostro fascino (:D) e hanno deciso di rispondere a qualche domanda.

Chi sono le 4 menti dietro ai 4Brains4Games? Quando è nata la vostra passione per i giochi da tavolo e questo percorso come autori? E che ruolo ha stare al banco di IdeaG?

Stare al banco di IdeaG è un metodo, particolarmente caro a Giulia e Laura, per creare scompiglio e panico. Scherzi a parte, andiamo con ordine.

4Brains4Games (4 cervelli per i giochi) è un collettivo di 4 autori bresciani: Alessandro, Giulia, Jonathan e Laura. La nostra passione per i gdt nasce relativamente poco tempo fa, a cavallo tra il 2015 e il 2016. Una cosa però la ricordiamo bene: prima di essere gamer, eravamo game designer. Tutto è nato durante un viaggio in montagna. Come sempre ci si lamentava di avere fame e l’idea di cucinare la pizza perfetta ci ha portati a ragionare su quanto sarebbe stato bello fare un gioco con 4 cuochi che si sfidavano per preparare i piatti più buoni. Da qui nasceva il nostro primo, orripilante, tragico prototipo: Chef Fighters. Senza grandi pretese, iniziamo però a prendere la cosa piuttosto sul serio: studiamo, frequentiamo conferenze, workshop, ma soprattutto iniziamo a giocare tantissimo, ogni minuto libero era dedicato al gioco. Da cosa nasce cosa e veniamo a conoscenza dell’incontro di Autori, IdeaG appunto, quell’anno ospitata a Torino (ultimo anno, poi si sarebbe spostata a Parma). Questo è il vero momento in cui nascono i 4Brains4Games. Da lì in poi, quello è diventato il mondo in cui volevamo stare: due di noi adesso lavorano per due case editrici italiane e siamo ufficialmente entrati nelle fotografie della comunità di game designer italiani a Essen, un traguardo che per noi era un miraggio fino all’anno scorso. Stare al banco di IdeaG è stata una conseguenza naturale: a IdeaG ci sentiamo a casa, siamo stati anche noi spaesati come i nuovi aspiranti game designer che si vedono arrivare ad ogni edizione e poterli aiutare a sentirsi a loro agio nel meraviglioso mondo della progettazione da tavolo è per noi un piacere.

Avevo avuto modo di conoscere alcuni dei vostri progetti in occasione della presentazione di XV Games, e Michael sembra un titolo molto lontano da quanto visto finora. Ciò dimostra la vostra voglia di esplorare generi diversi. Chi tra voi ha portato per primo nel gruppo l’idea di un gioco come Michael, con una tematica così impegnativa?

Michael nasce in un contesto particolare: parliamo del premio del gioco inedito istituito tutti gli anni durante il Lucca Comics. Il tema di quell’anno era l’orrore e ai tempi Michael era un prototipo di sole carte (non troppo lontano da com’è ora) che aveva passato varie fasi, addirittura una sorta di labirinto a porte dove ogni scelta che facevi ti portava verso una fine tragica o meno tragica ma comunque impegnativa. Siamo poi approdati su Michael e le sue personalità multiple: non era esattamente un tema legato all’orrore, quanto alla paura derivata dal fatto che questa malattia è una cosa seria e che esisteva una persona con questo problema. Però non ricordiamo chi di noi per primo è arrivato a questo tema specifico. Ci piace però esplorare temi, generi, meccaniche molto diverse tra loro, del resto 4 cervelli significano anche 4 interessi e passioni completamente diversi!

Balza subito alla mente il caso di Billy Milligan, ma avete usato altre fonti per lo sviluppo delle personalità e del cupo mondo nel quale sono immerse?

Una stanza piena di gente‘ è il libro che racconta tutta la tristissima storia di Billy Milligan. Quella è stata in assoluto la fonte a cui ci siamo ispirati per Michael. Quello che noi abbiamo cercato di fare nel nostro gioco è stato quello di legare fortemente l’ambientazione alla meccanica: Michael è una persona che ha bisogno di aiuto, non è un pazzoide. Il fatto che ci siano ben 96 carte dichiarazione e la decisione di legare parte della meccanica di gioco a quelle dichiarazioni, è fondamentale per capire l’impegno che ci abbiamo messo per far passare questo messaggio: se non lo ascolti, Michael non potrà mai, mai guarire (ovvero, se non leggete, non sarete mai in grado di vincere). Frustrante? Può darsi, del resto state parlando con una persona con 24 personalità diverse che cambiano il loro modo di rispondere in base a chi hanno davanti e a cosa gli si chiede. Questo per dire che abbiamo sviscerato la nostra fonte di informazioni fino al midollo, fino a conoscerlo a menadito, facendo le opportune ricerche.

Per chi rimanesse affascinato e incuriosito da una tematica così forte, quali libri o fonti consigliereste per approfondire?

Una stanza piena di gente
L’altra Grace
Identity
Split? Sì, ma non gli ultimi 20 minuti!

Parliamo ora più nello specifico del prodotto finale, Michael, che mi ha personalmente incuriosito tantissimo fin dal primo trailer, e che ho giocato da subito appena tornata da Lucca con la mia copia autografata.

Quando si parla di giochi difficilmente rigiocabili, per via della trama stessa, creare un prodotto che sappia emozionare e lasciare un ricordo nei giocatori non è facile.

Quanto tempo (e playtest) sono stati necessari per creare un sistema che funzionasse bene e che si schiudesse di partita in partita, come una mente in cerca di aiuto?

Prima di tutto, grazie per essere passata a farti autografare la tua copia. Il momento autografi per noi è stata una situazione tanto nuova quanto sconcertante: le emozioni di questo Lucca 2019 sono state tantissime!

Il tempo che abbiamo speso su Michael si può quantificare in 2 anni e mezzo, dalla nascita per il gioco inedito (circa dicembre 2016/gennaio 2017) fino alla pubblicazione, a ottobre 2019. Le forze spese in questo progetto sono assolutamente inquantificabili. Essere game designer non è il nostro primo lavoro, ci trovavamo la sera dopo cena o la domenica dal mattino fino a sera, anche quando non riuscivamo a tenere gli occhi aperti dalla stanchezza. Fare un gioco da tavolo è un sacrificio di forze enorme, tenetelo a mente.

Per immergere ulteriormente i giocatori nell’atmosfera avete confezionato anche una colonna sonora spettacolare, un bonus sicuramente apprezzato. Con chi avete collaborato e come avete portato avanti l’idea della sua creazione?

Tutto merito del nostro Jonathan, ha fatto tutto da solo!

Darkalamaro ha sicuramente fatto centro dandovi la possibilità di aprire il proprio catalogo con un titolo così dark, che identifica chiaramente la strada che vogliono seguire. Come è nata questa collaborazione? E come si finisce a lavorare per una casa editrice in pianta stabile? Non è un lavoro horribile?

Questa collaborazione ha preso forma nel 2017 durante il momento Playtrade organizzato a Modena Play. Stavamo facendo questa sorta di speed date con le case editrici e ci capita davanti Simone Serrao, brand manager di manCalamaro. L’interesse era tanto ma assolutamente fuori catalogo per la casa editrice veronese. Belle parole, strette di mano, arrivederci. Modena Play inizia, prosegue e volge quasi al termine. Prendiamo il coraggio a due mani e bracchiamo Simone che decide di dedicarci più dei canonici 5 minuti dello speed date. Era forse l’uomo più stravolto che avessimo mai incontrato, ma i suoi occhi brillavano, era davvero rapito dal gioco. E da qui tutto ha avuto inizio: manCalamaro voleva questo gioco, ma non poteva assolutamente inserirlo in un catalogo family & children friendly come quello finora proposto. La casa editrice decide allora di aprire una branca apposta, con l’intenzione poi di proseguire in futuro con delle localizzazioni più “difficili”, adatte anche un pubblico più esigente.
Come si finisce a lavorare per una casa editrice? Premessa: i 4Brains non lavorano per nessuna casa editrice. Come qualsiasi altro autore, proponiamo le nostre idee alle case editrici che pensiamo più adatte al prodotto. Laura e Giulia, al contrario, lavorano per due case editrici, rispettivamente Horrible Guild e manCalamaro. 

Mi è piaciuta molto l’idea di inserire la vostra firma nel gioco anche a livello visivo, inserendovi come 4 studenti di psichiatria. Potremmo trovare altri easter egg tra i volti di allievi e personalità?

Francesco Dossena (IG @facciobruttefacce) ha fatto un lavoro magistrale con i disegni. Sì, ci sono altri easter egg. Quattro sono molto famosi, o meglio, le loro voci sono famose. Altri 3 invece…beh…se siete passati dallo stand di manCalamaro a Lucca li avete sicuramente visti!

Cosa bolle in pentola per il futuro? Un sequel di Michael (Francesco suggerisce “Sempre senza” come nome, che è il contrario di Michael) o qualcosa di radicalmente diverso?

Come disse un noto collettivo di cazzoni inglesi “E ora qualcosa di completamente diverso”. E per ripagare Francesco con la stessa moneta: mai dire…Mai…col. (attesi cali termici improvvisi!)

Per il resto, per ora possiamo sbilanciarci dicendo che sì, abbiamo tanto altro che bolle in pentola, sentirete ancora parlare di noi. Purtroppo o per fortuna, vedete voi 😀

 4 Brains 4 Pizzas, ognuno scelga con che pizza festeggiare il successo di Michael!

Giulia: pizza bianca con gorgonzola, salame piccante, cipolle e olive nere.

Alessandro: bianca con gorgonzola ed erba cipollina

Jonathan: di base qualsiasi pizza con lo speck, in particolare ho perso la testa per la Tartufina (bianca con brie, speck, porcini, crema di tartufo)

Laura: io non so come dirvelo, ma….sono intollerante al lievito 🙁 Sono anni che non posso più avvicinarmi ad una pizza, MA ricordo che mangiavo con estremo gusto la tonno e cipolle oppure l’americana (wurstel e patatine). Ah, bei tempi!

 

Non perdete di vista le loro facce, gente, perchè questi ragazzi bresciani hanno ancora tanto da raccontare. Ringraziamo di nuovo Giulia, Laura, Alessandro e Jonathan per la disponibilità, con la promessa di intervistarli nuovamente al loro prossimo titolo must-have!


Michael sta andando sold-out ovunque, quindi affrettatevi ad accaparrarvi una delle ultime copie su MagicMerchant.it.

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